martes, 19 de noviembre de 2013

Nuestros queridos Zombies



   Vivimos unos años donde el Zombie se está convirtiendo en el rey indiscutible del género de terror. El avance del culto al zombie  ha sido lento pero imparable, al igual que su comportamiento natural: Una ola de carne putrefacta que lo arrasa todo, hasta convertir lo que muerde en uno más de la legión de cadáveres andantes. Atrás queda el caduco vampiro, que casi huele a Floid en algunas películas, o la momia envuelta en papel reciclado una y otra vez en la misma pirámide. O el hombre lobo, que ya no se llevan los machos con pelo. Y eso que el género de terror ha intentado actualizar sus clásicos para adaptarlos a los nuevos gustos, y tenemos vampiros que brillan, lobos sensibles (en forma de lobo, que la mayoría ya lo eran a la luz del día) e incluso fantasmas y otros horrores que se pasan al bando de la luz para ayudar a los humanos en su lucha contra la Tiniebla.
   Pero ninguno de esos intentos les ha servido para mantenerse en sus respectivos tronos: El zombie llega, muerde, derriba y destroza o arrolla. Nada queda tras el paso del zombie. Salvo mucho merchandising. ¿Y porqué?  Le he dado muchas vueltas a la cabeza buscando una respuesta a este atractivo hacia el cadáver andante y siempre llegaba a las mismas conclusiones: el zombie es atractivo porque no duda, no tiene moral, es como un elemento de la naturaleza, una plaga, una epidemia, algo con lo que no puedes dialogar, que tienes que combatir, que no te deja ser cobarde. El zombie es sí o no, no tiene medias tintas. O sobrevives o te unes a ellos. El zombie vive en tu mismo mundo, no en castillos rumanos o bosques neblinosos. El zombie tiene muchos puntos en común contigo, tantos que incluso puede ser tu abuelo o tu hermana. Todo eso nos hace sentirnos fascinados por el zombie. ¿Si? Pues no. Hay algo más...algo más oscuro que es la verdadera razón del triunfo del hombre-Z.
  Podemos matarlos.
 ¿Sí, y qué? También a vampiros, hombres lobo y otras criaturas de la noche.  Todos son vulnerables, todos perecen bajo la estaca, el exorcismo, el acónito, la bala de plata...
  Pero hay una diferencia... el zombie es ese vecino molesto, es tu ex-jefe, es el tío que te quitó el aparcamiento o el chico de tu colegio que se reía de tus gafas. El zombie es el macarra que no te deja dormir por la noche, el que atruena el barrio con la música chunda-chunda. Es también el político que te roba, el carterista del metro, o  el matón al que nunca podías ganar en una pelea.
  Ahora los puedes matar. Ya no hay ataduras sociales o morales, ya no hay leyes o castigo para el que mata a una de estas personas, porque al convertirse en zombies, han fracasado como humanos, y te ponen en bandeja tu venganza: Puedes matar personas, sin ni siquiera sentir remordimientos éticos.
  Creo que matar zombies es una forma subconciente de elevarnos en la jerarquía social, de demostrarles "a ellos", a los que siempre nos jodieron, que ahora son ellos los que están a tu merced. Que puedes reventarles la cabeza, esa cuna de malas ideas y pensamientos, para que de una vez por todas puedas cobrarte venganza por las humillaciones pasadas. Para que puedas hacerles eso que siempre has soñado en secreto.
  Ahora tu ex-jefe camina hacia tí, vacilante, las ropas desgarradas, mirándote con ojos vacíos. Ya no tienes que tragarte la bilis nunca más, puedes destrozarlo impunemente. Con una barra de hierro, un pistolón o incluso a patada limpia si lo derribas. Y tras él avanza el que te robó aquella novia en el instituto, o el cabronazo que te roba la revista del buzón, o el miserable que es incapaz de dejar de fumar a pesar de que sabe que te molesta...
  Los zombies son el sparring de nuestros fantasmas, la válvula de fantasía a través de la cual liberamos esos instintos ancestrales que nos hablan de lucha, de vida o muerte, de compensación y venganza. Los zombies son nuestros enemigos de toda la vida, pero aislados de un contexto de leyes y códigos morales. 


martes, 12 de noviembre de 2013

No te digo que te vistas pero ahí tienes la ropa (mi opinión sobre FLATTR)





   140 caracteres no sirven para poder explicar lo que me sugiere este nuevo palabro impronunciable, que esconde tras su casi onomatopéyica flatulencia, una peregrina idea: una plataforma de micropagos para creadores de contenido online. Asignas una cantidad, haces click en varios de los elegidos, y ellos recibirán una fracción de esa donación. Así, tan bonito y molón.  Queda chulo darle unos céntimos a ese que escribe cosas que gustan, o lleva el peso del podcast que escuchas. Todo perfecto: paga quien quiere, a quien quiere. O al menos, al que quiere de los que estén apuntados a Flattr. Porque a mí me puede gustar mucho el Podcast “El Hacha Ensangrentada” pero si su creador no ha puesto la mano, pues no puedo donarle. Corrijo: No puedo donarle a través de Flattr, que es la moda. Pero sí que puedo hacerle llegar mis felicitaciones por su trabajo, e incluso ponerme en contacto con él para hacerle llegar pasta si de verdad flipo pepinillos con sus audios. Incluso sin ir más lejos, podría, si paso por su ciudad, quedar con él, conocerlo en persona e invitarlo a comer. Pero claro, una buena pata de cabrito no sirve para que se compre los videojuegos que reseña, los juegos de mesa de los que habla o los billetes de tren para viajar a lugares remotos en busca de la exclusiva.

   ¿Porqué está haciendo furor Flattr? Pues porque antes, cuando ponías un botón “dame pasta” en tu blog, teníamos que justificar el porqué. Nadie lo hacía y quedaba como feo eso de pedir dinero a la gente, aunque fuera sin compromiso. Te perdías en disculpas y explicaciones del tipo: “llevo veinte meses currando en esto, apiádate de mi trabajo y dame tu pasta si te gusta”. Todo ese rollo. Ahora con Flattr no necesitas justificarte: Eres un CREADOR, así, con mayúsculas, y como tal, perteneces a ese Olimpo de elegidos cuya misión en la vida es hacer feliz a los demás. ¿No es justo que te paguen por ello? Ya lo dice la web Flattr: Todos en Internet somos creadores. Olé. Tú eres músico, el otro es escritor, el de más allá, pintamonas. Todos creamos. Pero ahora, además, podemos cobrar por ello.
  Yo sonrío al recordar cuántas veces los románticos de la literatura hemos mencionado los juegos olímpicos de la antigüedad, donde los atletas se batían por una corona de laurel, y la gloria. Cuánto hemos despotricado acerca de los objetivos materiales en toda creación artística. Entendíamos (yo al menos) que la primera necesidad de un autor es un público: alguien a quien dirigir tu mensaje. A veces, ese público es una mujer de recuerdo doloroso, en otras ocasiones, una comunidad especializada que busca información o diversión. Pero ese público que no podemos ver, y que presuponemos que nos lee, es simplemente una excusa para justificar nuestra actividad: quien escribe, lo hace por motivos exclusivamente personales. Lo mismo que el que aporta información o vuelca sus conocimientos en pro de los demás. Obtiene, con su trabajo, la primera de todas las recompensas, el alimento de su ego, su propia autosatisfacción. Ya decía Larra que no escribimos para los demás, sino para nosotros mismos: y lo demostraba argumentando que cuando los demás dejan de interesarnos, dejamos de escribir.  

    ¿Qué tiene todo esto que ver con Flattr?  Pues que a partir de ahora, quiero ser recompensado por lo que aporto: No me digas que no. Si no te importaran esas recompensas, si no quisieras (o te diera igual) que te pagaran, no pondrías el botón de donaciones en tu site. Por lo tanto, quieres ser pagado. Y eso me hace creer que crees que mereces ese dinero. ¿Lo mereces? Me dirás que eso lo deciden las demás personas, con sus aportaciones. Si te pagan, será que lo mereces.  Pero yo tengo miedo. Tengo miedo de ese abandono progresivo del esfuerzo en que nos movemos: tengo miedo de la comodidad del “click” a la hora de premiar, en lugar de escribir una carta de agradecimiento o un comentario en tu página. Es cómodo suscribirse con unos pocos de euros y pagar simultáneamente a todos los que sigues y lees. Incluso es cómodo para la conciencia, porque así no te sientes un “lurker”, un mirón sin escrúpulos que consume sin pagar. Si resulta que llevo años leyendo a Manolito, y ahora me pide dinero…¿no es correcto que se lo dé? “No te digo que te vistas, pero ahí tienes la ropa”.  Y resulta que Manolito no me pide palabras, ni comentarios, ni críticas. Me pide dinero. Y medirá su éxito en euros.

   Dinero tendrás. Pero en lugar de donarlo a través de Flattr, voy a meter mi donación en un sobre: Estimo una media de un euro por persona y sitio, porque no sobra el dinero y nuestros gustos son muy amplios, hay mucho donde repartir. Luego, voy a ir a tu casa, te daré el sobre con el euro (o con algunos céntimos) y te diré, mirándote a la cara: “Me encanta como escribes, te leo todas las noches. Aquí tienes ochenta céntimos, para que con los ochenta que te daré el mes que viene, te tomes un café”.  Si no existiera este invento de Flattr para hacer ese pago sin mirarte a los ojos, posiblemente te sentirías ofendido. Porque, ya que pides dinero por tu creatividad, supongo que también sabrás valorarla: no se puede pedir dinero sin poner un precio. ¿Cuánto vale tu artículo? ¿Cuánto crees que es justo que te dé? Dímelo, para no quedarme corto o pecar de generoso.

  No, no me gusta Flattr. No  me gustan los comentarios que he leído en Twitter, sugiriendo a ciertos blogueros que participen de esta iniciativa (¿porqué ellos? ¿Tener más visitas o actualizar el blog con más frecuencia te hace mejor candidato a que te paguen? ¿No vale lo mismo el blog de alguien que, una vez al año, comparte un juego print and play?). 

  Tampoco me gusta porque ha habido un amigo que ha roto el fuego de la demanda de dinero, pero lo ha hecho de cara, con las explicaciones tradicionales de las que antes hablaba: “necesito dinero”, ha dicho sin tapujos. Y ha habilitado un botón para donar. Con un par, y con bastante vergüenza.   Y quince días después, casualidades de la vida, todos quieren un botón de Flattr, porque yo lo valgo.
   La diferencia entre un botón de donación directo y  Flattr es como jugar a rojas o negras en la ruleta, o elegir un número exacto. En el primer caso (Flattr) tenemos muchas posibilidades de que todos los meses nos caiga algo en la Pedrea. Pero con el botón directo, con el número exacto, las posibilidades se reducen a un puñadito de incondicionales que igual ni existen. Oye, a lo mejor es que no lo merecías tanto… o a lo mejor sólo mereces esos 80 céntimos que te van a tocar cuando alguien fraccione sus donativos en más pedazos que un cristal roto.

   Hace un tiempo se puso de moda el mecenazgo. Un sistema de precompra del que también se pueden comentar sus luces y sus sombras. Ahora estamos asistiendo al nacimiento de otra cosa que, para no seguir llamándole Flattr, que me suena a pedo, lo llamaría “mendigazgo”.
  

martes, 17 de septiembre de 2013

Tu juego no funciona porque...



  Tu juego no funciona porque es repetitivo. Porque siempre hay una (obvia) mejor decisión en cada turno. Tu juego no funciona porque tiene demasiado análisis-parálisis. Tu juego no funciona porque dura demasiado. Tu juego no funciona porque tiene demasiado azar. Tu juego no funciona porque la gestión de componentes es farragosa. Tu juego no funciona porque la distribución del mazo no está bien equilibrada. Tu juego no funciona porque tiene "kingmaking". Tu juego no funciona porque el que empieza tiene ventaja. Tu juego no funciona porque el final es anticlimático. Tu juego no funciona porque no se siente el tema. Tu juego no funciona a dos jugadores. Tu juego funciona a dos jugadores pero no a tres. Tu juego no funciona a cuatro jugadores. Tu  juego tiene demasiados componentes como para ser publicado. Tu juego no funciona porque es demasiado difícil ganar. Tu juego no funciona porque siempre ganas. Tu juego está roto ( y por tanto no funciona ) porque tiene una estrategia ganadora. Tu juego no funciona porque sobra dinero. Tu juego no funciona porque el tema es poco atractivo. Tu juego no funciona porque es demasiado abstracto. Tu juego no funciona porque se parece demasiado a otro que sí que funciona. Tu juego no funciona porque se baraja demasiado. Tu juego no funciona porque te pasas la partida moviendo cubos. Tu juego no funciona porque hay que escribir y eso no se lleva. Tu juego no funciona porque las reglas no se entienden. Tu juego no funciona porque algunas acciones son inútiles y no se utilizan. Tu juego no funciona porque faltan recursos a media partida. Tu juego no funciona porque el que va ganando es machacado por los demás y no puede ganar. Tu juego no funciona porque utiliza componentes muy extraños, o caros. Tu juego no funciona porque hay que leer demasiado texto. Tu juego no funciona por falta de playtesting. Tu juego no funciona y la papelera se llena de cartulinas rotas y bolas de papel y tu disco duro se llena de archivos versión uno, dos, tres y veinte. Tu juego no funciona pero en tu mente está la solución para que funcione: fabricas, recortas, pegas, escribes, tachas, imprimes...y días después vuelves a comprobar que, de nuevo, tu juego no funciona porque el límite de cartas en mano es insuficiente, o tu juego no funciona porque la economía del juego se desequilibra o tu juego no funciona porque las subastas alargan demasiado el final de cada turno o tu juego no funciona porque los puntos de victoria deben permanecer ocultos o tu juego no funciona porque a mitad de partida faltan losetas o tu juego no funciona porque cada jugador necesita demasiado espacio en mesa para desarrollar su juego o tu juego no funciona porque necesitas más o menos casillas en el tablero de recorrido o tu juego no funciona porque los jugadores necesitan una tarjeta-resumen con las acciones o tu juego no funciona porque se producen demasiados empates o tu juego no funciona porque hay condiciones de victoria más fáciles de alcanzar que otras o tu juego no funciona porque es más facil ganar siendo traidor que honrado o tu juego no funciona porque...

martes, 10 de septiembre de 2013

El telegrama Zimmermann y un Premio sorprendente

   Hoy he comprendido, gracias a El Telegrama Zimmermann, lo acostumbrados que estamos a creer que nos sorprendemos de lo previsible. Me refiero al hecho de leer una y otra vez noticias lúdicas donde se nos ofrecen productos y promociones a cual más original (creemos) y que simplemente consisten, una vez resuelta la ecuación, en un descuento, un regalo, o la promesa de que podrás poseer el mejor juego del mundo, si compras lo que te publicitan. 
  Y así vamos fagocitando todos los días las novedades de las editoriales, que nos aseguran que la segunda edición siempre es mejor que la primera, y las de las tiendas y blogs donde nos regalan un ejemplar de algún juego de moda, algún cupón de descuento, etc... 
   Cada día se convocan más premios y concursos a nivel amateur, con el objetivo de hacernos visitar un blog o fidelizarnos como compradores de un comercio en concreto. Y la zanahoria suele ser algún incentivo material o económico.
  Por ello, cuando, abierta mi mente a las aburridas sorpresas cotidianas (ese más de lo mismo de regalos y promociones) me dirijo con poca curiosidad a las bases y premio del concurso que Lev Mishkin ha organizado en El Telegrama Zimmermann a raíz de la próxima publicación de Senderos de Gloria por Devir, me llevo una sorpresa mayúscula al leer que el premio consiste en... que Lev te enseñe a jugar, vía Vassal, al propio juego, en un "cursillo" de dos horas, a impartir a la hora que el agraciado desee.
  Y desde que he leído el premio, que Lev califica de "humilde", no me lo he podido quitar de la cabeza en toda la mañana este sorprendente detalle. Este regalazo (con mayúsculas) que ofrece por participar. Y aquí estoy, desempolvando este blog donde cada vez que escribo espanto polillas, para dar mi opinión acerca de ello.
   Me he sorprendido, mucho. Y he comprendido que las verdaderas sorpresas son así, como un estornudo en la cara o una garrapata aferrada al cerebro, que te obliga a pensar, a reflexionar...
   Lev regala  conocimientos en una sociedad donde todo el mundo regala dinero o productos materiales. Regala una clase a un juego que él domina, basado en una temática que conoce a la perfección. Regala dos horas de su tiempo para hacer que alguien aprenda a jugar y si hace falta, también le explica la herramienta digital que va a utilizar para llevar a cabo la formación, ese Vassal que a los profanos se nos antoja tan abrupto.
   ¿Cuánto vale el conocimiento, me pregunto? Si hiciéramos un ranking de premios, promociones y regalos, ¿a qué nivel ponemos este obsequio? ¿Vale por un juego,  por un 5% de descuento en un pedido? ¿Tiene precio, esta promoción?
   Yo particularmente opino que el regalo que ofrece Lev es el mejor regalo, el más útil que podía ofrecer a todos aquellos que, interesados por Path of Glory, se acerquen al concurso. Mejor que un ejemplar del juego, mejor que una carta promocional o una firma del autor.

  Esta mañana, una corriente de aire fresco ha aireado Internet y el mundo de las promociones, premios y regalos. Por eso, os invito a participar en su concurso y sobre todo, a valorar en su justa medida el premio ofrecido. Os dejo el enlace al concurso...

Enlace al concurso

martes, 18 de junio de 2013

Video-tutorial de NAUFRAGOS (el reglamento, en 19 minutos)

Los responsables de Juegos de la Mesa Redonda han creado un vídeo tutorial que explica, completo, el reglamento de Náufragos, en 19 magníficos minutos de vídeo. Una herramienta esencial para resolver dudas y clarificar ideas, donde se nota la maestría en el tema audiovisual de las personas que lo han realizado. Creedme que no es fácil sintetizar todo el juego de la manera tan magnífica que lo han hecho.
Muchas gracias por este trabajazo enorme.
 
 

lunes, 20 de mayo de 2013

viernes, 19 de abril de 2013

Náufragos estará en Granollers los días 11 (tarde) y 12 (completo)

   Pues sí, para celebrar la salida del juego, qué mejor lugar para organizar una presentación que el sitio donde nació, Granollers, cuna del Concurso de Creación de Juegos que hizo realidad este sueño de ver publicado un juego.
   Así que estaré por allí el viernes por la tarde y todo el sábado, con muchas ganas de enseñaros el juego y sobre todo, saludar a los viejos amigos a los que  veo mucho menos de lo que quisiera....

sábado, 6 de abril de 2013

Horse Fever: o cómo acabar animando a caballos de madera

HORSE FEVER
(imágenes enlazadas de BGG)



 


-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria.


   Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.

  Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.

  El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
  Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.

EL JUEGO


(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)


Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego

en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
  El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.

  Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:


COMPRA DE CARTAS

Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
    Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
   -Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
   -Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
   -Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
   -Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
   -Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
   -Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una “pequeña” pega…como veremos al final de la reseña.



APUESTAS


Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...

  Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
  Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
  
   Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.

  Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.

  Finalmente, da comienzo...

  LA CARRERA



   La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz,  con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
  Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).

COBROS


En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...

   Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
   Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional  al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.

FINAL DE PARTIDA

   Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos.  Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…

CONCLUSIONES

    HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
   Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
   ¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
  Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.

  Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante “party” que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.

Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
  Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…


FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever

viernes, 5 de abril de 2013

De vuelta en la bsk: Carta a Wkr...(2)



  El día 23 de Marzo le decía adiós a la Bsk, por los motivos que exponía en esta entrada ( http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2013/03/adios-la-bsk-carta-wkr.html ). Hoy día 5 de Abril, vuelvo a registrarme en ella, como un usuario nuevo (Alberto Corral)  y lo mismo que alcé mi voz para quejarme y ponerle nombre a la persona a la que consideré responsable de mi marcha, me veo hoy necesitado de explicar mi vuelta, porque no sería justo para él irme gritando y volver en sigilo.
   La historia es que últimamente me he vuelto muy cabezón, y una vez fuera de la bsk, me sentí con la necesidad de ponerme en contacto con Wkr para intentar, al menos, entender su punto de vista. ¿Porqué? Pues porque, al igual que mucha gente me apoyó en mi decisión de marcharme, otra tanta me ha criticado y me ha hecho ver ciertos errores en mi comportamiento, como por ejemplo, mezclar mis experiencias personales en el terreno laboral, con mi relación con el “jefe” del foro. Llevo más de un año de ninguneo y humillaciones en lo personal (gracias a Dios todo acabó, pero estas cosas dejan cicatrices) y quizá ví en la actitud de Wkr la misma actitud que mi exjefe, y la cosa explotó dentro de mi con demasiada fuerza. Al entender esto, y tener además cierta información acerca de preocupaciones personales de Wkr que antes no tenía, pensé que no sería justo justificar mi marcha por mi propia mala experiencia, sin tener en cuenta las suyas propias. Así que decidí enviarle un correo para intentar, al menos, aclarar la situación. Wkr me respondió y cambiamos algunos emails más, de cuyo contenido no hablaré por privacidad, pero que al menos dejaron claras las posturas y a mí, particularmente, me han servido para obtener lo que quería, una respuesta y la posibilidad de regresar a una comunidad a la que tanta estima tengo.
   Probablemente, me hubiera ahorrado todo este culebrón enviando esos correos antes de montar toda la revolución que monté. Unos privados, y todo arreglado, sin implicar a tanta gente a favor de un bando u otro. Pero no lo hice porque en esos momentos no tenía más que mi propia referencia para tomar decisiones, mientras que, después, he podido juzgar mis actos desde el punto de vista de otros y reflexionar acerca de la conveniencia de racionalizar las cosas y de no dejarme llevar por arrebatos pasionales.
   De todo lo sucedido, he salido con la idea de que dos personas pueden no estar de acuerdo en un mismo punto de vista, y no por ello deben ser “enemigos” ni llevar estos puntos de vista a un terreno personal. Las relaciones humanas son lo que son, pero lo importante en el fondo no es una discusión en el portal de un bloque de vecinos, sino el día a día cotidiano y que el barrio en el que vives  esté lleno de oportunidades, de gente a la que te gusta saludar y de días de sol en medio de tormentas ocasionales.
   Yo quiero con esta soporífera entrada admitir las críticas negativas que se me han hecho, rectificar aquella parte de mi comportamiento que no me gusta y tratar de tomarme la vida con más objetividad. Pero sobre todo, me gustaría servir de ejemplo, porque creo que a veces todos nos encasillamos en nuestras posturas, y por orgullo o falta de comunicación preferimos renunciar a aquello que nos hacía felices con tal de no admitir un error o al menos una actuación desproporcionada. Espero que todos (administrador, moderadores y usuarios) nos acerquemos un poco más, nos entendamos mejor y podamos convivir y compartir nuestras experiencias lúdicas (y también personales) en un marco más distendido. Con esa intención regreso al foro.
   Finalmente, agradecer a todo el mundo que me ha apoyado en mis decisiones, y también a los que no lo han hecho, porque muchas de las críticas eran certeras y adecuadas y me han hecho plantearme mi postura.
   Y ahora me quedo con una canción de Luis Eduardo Aute, cuya letra puede reflejar muy bien las idas y venidas del pensamiento, de los sentimientos y de cómo nada es para siempre ni que las reglas deben estar para callar voces, sino para  fomentar que éstas se puedan expresar con libertad.


Decir espera es un crimen,
decir mañana es igual que matar,
ayer de nada nos sirve,
las cicatrices no ayudan a andar.

Sólo morir permanece
como la más inmutable razón,
vivir es un accidente,
un ejercicio de gozo y dolor.

Que no, que no, que el pensamiento
no puede tomar asiento,
que el pensamiento es estar
siempre de paso, de paso, de paso...

Quien pone reglas al juego
se engaña si dice que es jugador,
lo que le mueve es el miedo
de que se sepa que nunca jugó.

La ciencia es una estrategia,
es una forma de atar la verdad
que es algo más que materia,
pues el misterio se oculta detrás.

Hay demasiados profetas,
profesionales de la libertad,
que hacen del aire, bandera,
pretexto inútil para respirar.

En una noche infinita
que va meciendo a este gran ataúd
donde olvidamos que el día
sólo es un punto, un punto de luz.

jueves, 4 de abril de 2013

Náufragos: Historia de una edición (enlaces)

  Hace un par de meses, MJ ( http://diariodeunanojugona.blogspot.com.es/ ) me propuso una idea, y era ofrecerme su blog para publicar mis experiencias sobre el largo proceso de publicación de este juego, recopilando así en un sólo sitio un resumen de todo aquello que había ido desgranando poco a poco en otros lugares.
   La idea me gustó mucho, porque era lo que hace tiempo intenté hacer en el blog oficial de Náufragos (un diario de la edición) pero que se quedó en el intento por diversos motivos. 
    Así que me puse manos a la obra y le fuí enviando a MJ los capítulos del diario, y algunas imágenes para que pudiera ilustrarlos. Ella les ha dado el titular, la maquetación de las fotografías y en muchos casos, comentarios personales que le agradezco.
   
   Ahora que faltan días para que el autor y los testers recibamos nuestras copias del juego, MJ acaba de publicar el penúltimo de los capítulos, que cierra el diario hasta el momento en el que le envíe el último, uno que será muy especial para mí y que no voy a escribir hasta recibir el juego y tenerlo entre mis manos. 

   Os prometo que ese capítulo final será muy emotivo, y cerrará la historia de tres años de espera con una reflexión acerca de las emociones que despierta tener entre tus manos un juego creado por tí...

   Mientras tanto, os dejo, en forma de enlaces ordenados cronológicamente, el "mapa" de este diario, que podréis encontrar en la isla particular de MJ, su blog.


  Por cierto, seguid atentos al blog de MJ, no sólo por el siguiente capítulo, sino porque tiene preparada una sorpresa acerca del juego que, cuando esté disponible, ya os comunicaremos...


sábado, 23 de marzo de 2013

Adios a la Bsk: carta a Wkr



   No se hacen excepciones. Las leyes –mis leyes- son las mismas para todo el mundo y al que no le gusten, allí tiene la puerta. No contesto a preguntas, me escondo tras mis portavoces y me dedico, en otros territorios de Internet, a quejarme de lo mismo que hago yo, a pequeña escala, en mi gobierno particular. La amenaza de la porra y el destierro, el insulto indiscriminado, el silencio eterno a las preguntas airadas.

   Estas últimas horas he vuelto a sentir la impotencia de pedir explicaciones y no recibirlas, de no saber exactamente el cómo, quién y porqué de un borrado masivo de mensajes y de una acusación ambigüa y desatinada, sin señalar culpables, dejando al libre albedrío de cada uno sentirse aludido o no, y abandonar el foro si no comulgabas con ruedas de molino.
  
  El problema, al parecer, es la fineza de la piel de algunos usuarios que nos hemos sentido molestos por lo sucedido. ¿Piel fina? Quizá. O quizá también mucho orgullo y pocas ganas de ser ninguneados, aunque sea en un foro en el que llevamos muchos años. A lo mejor los que tienen la piel más gruesa, es porque visten una costra de indiferencia que les hace inmunes al maltrato, que les convierte en cangrejos que se arrastran por la arena de un foro donde empieza a acumularse más petróleo que caracolas. Son sus normas, son sus reglas. Bien, pues que me lo diga él. ¿Porqué esconderse? El que no teme nada, el que está seguro de sus acciones, no se refugia tras sus lacayos para que le hagan el trabajo sucio cuando es interpelado directamente.
  
   De nuevo la imagen bochornosa de una rueda de prensa con una televisión y el interpelado, ausente, para evitar preguntas. De nuevo un anuncio vergonzoso, acusaciones al “pueblo” (que son los usuarios), de nuevo los anónimos repitiendo los errores de los famosos; y es que hay muchos gobiernos, desde el gobierno de una familia, un foro o una empresa, al gobierno de una nación; pero la forma de gobernar no es distinta de una comunidad pequeña, de una aldea tribal, a la de una gran nación: EQUIDAD. Un término que podría haber hecho que la sociedad funcionara mucho mejor pero que parece que siempre dejamos en manos de los demás. Se la exigimos a los de “arriba” y no la aplicamos cuando somos nosotros los que tenemos el poder de hacerlo.

   Ser dueño de algo es también ser responsable de ello. Y ser responsable implica dar respuestas incluso a gente que para el “gobernador” no las merezca. Y también implica, cuando se castiga, señalar con el dedo al culpable y no hacer detenciones masivas, amenazas genéricas, sembrar el terror en la medida en que te puede aterrorizar un baneo temporal o permanente de una web.

  Y Wkr no ha sabido estar a la altura del magnífico portal que administra, por la simple razón de que no le importan aquellas personas que disienten de él. Y por ese mismo motivo, le he perdido el respeto y el aprecio que le tenía; porque no me gustan los cobardes. Y porque llevo todo el día viendo cómo twitea noticias de aquí y de allá, sin  molestarse en atender a lo que seguramente los moderadores del foro le habrán avisado que estaba sucediendo. Y por eso, desde aquí, le digo que hoy, que acabo de escindir la calidad de su obra (la propia bsk, un portal enorme lleno de información) de su calidad como líder o “persona responsable de una comunidad”.  Siempre respetaré mucho la Bsk, la visitaré en busca de noticias e información, pero ya no será “mi casa”, como durante mucho tiempo la he considerado, equivocadamente como hoy he comprobado con tristeza.

   Sé que esto que escribo no va a ser del agrado de todo el mundo. Que muchas personas considerarán que es una estupidez, que he llevado esto demasiado lejos, que tengo la rabieta de un niño ignorado.
   Pero también sé que las cosas no te duelen cuando le pasan a los demás, y que la empatía no es algo que abunde en el mundo. No puedo cambiar la sociedad; ni la virtual donde he habitado tanto tiempo, ni la  gran ciudad que nos acoge en nuestra vida cotidiana. Pero puedo cambiarme a mí, negarme a aceptar comportamientos injustos y rebelarme contra ello.

  No me voy de la Bsk porque se haya borrado un hilo, porque se nos haya acusado de troles o porque haya habido un malentendido puntual.

   Me voy porque la persona que me invitó a entrar (al abrir la puerta de su casa a todo el mundo y colgar un cartel que reza “Bienvenido, invitado” ) ayer nos invitó a salir, acusándonos a todos con el dedo. Y como tras preguntarle directamente si eso iba por mí también, él me ha dado la espalda, prefiriendo jugar con su ordenador a relacionarse con sus huéspedes, a mí, que aún me queda algo de dignidad en el corazón, me ha obligado a marcharme con su actitud inexplicable.

   Adios, Wkr.

   Desde hoy, miraré tu casa desde las ventanas; porque gracias a Dios, la Bsk es mucho más que tú, aunque nunca llegues a ser consciente de ello.
  

martes, 19 de febrero de 2013

MJ TIENE UNA CABRA

   Gracias a  MJ, la artistaza que realiza estas maravillosas figuras de FIMO para adornar tus juegos de mesa ( http://kekosdemj.blogspot.com.es/ ) tengo la oportunidad de compartir mis experiencias como diseñador del juego Naufragos en su blog.
  
    Otras personas a las que aún debo respuestas se han interesado ya por la (larga) historia de la publicación de este juego, una historia llena de buenos y malos momentos. Así que he decidido que no publicaré nada (o casi nada) sobre mi juego en mi blog, sino que lo haré en blog ajenos, atendiendo a todos aquellos que me lo pidan. ¿Porqué? Pues un poco por diversificar las fuentes de información y otro poco porque me gusta verme reflejado en palabras ajenas.

   Desde que MJ y yo comenzamos a intercambiar correos por la  posibilidad de ver a los personajes de Náufragos FIMEADOS (wow, palabreja) he descubierto en ella a una entusiasta jugona que me da muy buen rollo en todos sus comentarios y publicaciones. Es una chica estupenda (y sieeempre lo seraaa..xd) y ya que tenía su blog un poco paradillo, cosa que no se debe consentir, porque es muy fresco y sincero,  he aceptado entusiasmado su interesante propuesta de hacer un diario "por fascículos" de la historia del juego.

   La primera entrada de su blog es para ofrecer una primicia, una de las cartas finales del juego y la más emblemática para mí, por la historia que tiene detrás y que nos hizo reir un montón. Creo que nunca olvidaré aquella partida de "la cabra".  Pero que os lo cuente ella...