sábado, 29 de enero de 2011

EL ORIGEN DE LA VIDA (brainstorming)

   Voy a hablaros de un proyecto que me traigo entre manos, el desarrollo de un juego a medias con mi sobrino, estudiante de biología. Estas navidades, charlando tras la habitual cena en familia acerca de juegos, diseños y demás, planteamos la posibilidad de crear un juego entre los dos. Yo pondría las mecánicas, y él la base científica, a grandes rasgos. Y el tema no podía ser otro que la evolución de la vida desde las primeras células procariotas, hastas las primeras criaturas que salieron del agua.
  Y digo que no podía ser otro el tema, porque unos días después de que empezáramos a idear mecanicas y a definir conceptos, me entero de que el bueno de  Phil Eklund está trabajando en un proyecto de temática similar. Cosas de la vida. Tras charlar con mi sobrino, decidimos continaur con nuestro proyecto; los juegos de Phil son complejos, con mucha ciencia en su reglamento, y  nosotros queremos afrontar el tema desde un punto de vista más sencillo, como un juego "de recorrido" donde los organismos iniciales de cada jugador (serán seis, probablemente), emprenderán una carrera a través de diversas mutaciones y  ecosistemas, hasta alcanzar el tan deseado paso a tierra.
    La idea es centrar el juego en un tablero pequeño, que condicione el espacio donde los organismos se mueven. En principio, sólo habrá competencia entre niveles similares de evolución.  El motor del juego será la energía obtenida de los distintos ecosistemas, con la que se pagará el movimiento y las evoluciones; Tendrá., por tanto, un motor de cartas, y aquí es donde estamos trabajando, en la forma de coordinar la obtención de recursos, la gestión de la mano y el movimiento sobre el tablero, donde los nichos que ocupen los distintos organismos (esponjas, peces cartilaginosos, gusanos, eucariotas...) determinarán cómo puedes gestionar tus seis criaturas iniciales.

   Actualmente, nos encontramos en proceso de "brainstorming". Yo intento digerir los conceptos de la mutaciones y ordenar la información, para obtener los puntos claves alrededor de los cuales debe girar la mecánica del juego.
   Si avanzamos en el desarrollo del juego, iré colgando nuevas noticias...

EDITO: Enlazo al  blog de mi sobrino, donde comenta también la idea, y además cuelga un interesantísimo vídeo donde se explica de manera muy didáctica las etapas de la evolución, desde el caldo primordial, hasta el hombre...

jueves, 20 de enero de 2011

CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?

    Bien, el otro día, a raiz de una partida de 7wonders en la que nadie sabía quien  había ganado hasta que hicimos el recuento, me dio por reflexionar acerca de los sistemas de puntuación en los juegos de mesa. Es decir, cómo se determina el ganador de la partida.
Repasando por encima el listado de mis juegos, y analizandolos “a bote pronto”, estimo que hay dos tipos de juegos, básicamente:

   a) Los que para ganar, necesitan que se cumpla un objetivo; éste puede ser el mismo o distinto para cada jugador, pero en esencia, el juego termina cuando un jugador alcanza su objetivo, o el objetivo del juego. Esta categoría incluiría cooperativos, wargames, juegos de recorrido, y juegos de gestión en los cuales haya un número de puntos de victoria estipulados para ganar, y que dichos puntos de victoria se cuenten sobre la marcha. También, todos aquellos en que gana el primero en descartarse de sus fichas o cartas, o en exterminar a su oponente.

   b) Los juegos  de recuento final: Son juegos sujetos a un número de turnos, rondas o bazas predeterminados, jugados los cuales, se someten los logros de cada jugador al escrutinio de un sistema más o menos claro de puntuación. Puede ganar la partida el que más fichas rojas haya conseguido, el que tenga más puntos de victoria como consecuencia de ocupar más territorios en un mapa, el que tenga más combinaciones del “palo de triunfo” o, en los casos más terribles, el que puntúe un total más alto dividido en una serie de categorías, como sucede en Agrícola, Stone Age o 7wonders.


   En el primero de los casos (juegos con objetivo) la partida suele ofrecer sensaciones más dinámicas. Los jugadores tienen, por norma general, una idea mucho más clara ( a veces, totalmente precisa ) de cómo están posicionados de cada a ese hipotético triunfo final. Esto tiene la ventaja de que define la competencia, establece la “posición” relativa de cada jugador con respecto al entorno del juego y le ofrece en todo momento una referencia clara que le permite tomar decisiones. Por el contrario, puede convertirse en un arma de doble filo cuando un jugador, en cierto momento de la partida, comprende que por mucho que se esfuerce no podrá ganar, por haber quedado demasiado descolgado con respecto a los demás jugadores. Esto puede abocar al jugador a desinteresarse por la partida, y es un riesgo que los diseñadores de este tipo de juegos deben valorar y tratar de minimizar en lo posible, ajustando las mecánicas al máximo con el idílico objetivo de que la tensión se mantenga en la mesa hasta los turnos finales de la partida.

   En el segundo supuesto, el de los puntos de victoria, entramos en un terreno más difícil de evaluar, porque dentro de esta categoría existen juegos que ofrecen una idea más o menos clara al jugador de sus opciones de victoria, y otros que son completamente oscuros con respecto a esto, que no permiten valorar con claridad nuestra fortaleza o debilidad con respecto al recuento final de puntos.
   Un ejemplo de un juego con puntuación clara y sistema de puntos de victoria, podría ser Tinner`s Trail. Aunque cada una de las rondas ofrece oportunidades diferentes a cada jugador, en función de los precios de los minerales y de su dinero, es posible tener una buena referencia  de nuestro posicionamiento, al final de cada ronda; así sucede también en Chicago Express, donde de forma general conocemos el rendimiento de nuestras inversiones y el estado de salud (económica) del resto de los participantes en el juego. En definitiva, si el juego sólo tiene una variable (dinero al final de la partida, puntos de victoria acumulados, etc…) y ésta es pública a lo largo de la partida, se podría decir que los jugadores tienen un conocimiento sobre la puntuación.
  Pero hay otro tipo de juegos, cada vez más habituales, que enfocan su sistema de victoria a la acumulación de una serie de puntos en diferentes categorías, que se suman al final de la partida. Así tenemos Carson City, Stone Age, Agrícola, y el paradigma (o a mi me lo parece) de todos ellos, 7 wonders.
  En estos juegos, el  problema es que sólo puedes tener una idea aproximada de tu status en la partida. Los materiales del juego y el desarrollo del mismo no te dan una información suficiente para poder afirmar que vas ganando, o que no tienes opciones de victoria. En algunos casos, puedes intuirlo (Agrícola, gracias al tablero individual de cada jugador, sería un buen ejemplo) pero en otros, hay algún factor decisivo de puntuación, imposible de evaluar sobre la marcha, como pueden ser las cartas de “descubrimientos” en Stone Age, que le dan un vuelco tremendo al recuento final. En 7 wonders, por ejemplo, es directamente imposible hacer cálculos mentales acerca de la victoria final; debes esperar al último turno, donde cada jugador anota sus puntuaciones, para saber quien ha ganado. Y el anuncio final del ganador suele ser más sorpresivo que emotivo. (¡anda, mira,  he ganado! ).

  Me da un poco de miedo esta tendencia a la victoria oculta, al recuento final de puntos, a la falta de objetivos claros en los juegos. Pienso que es un estilo de diseño en el cual se pretende no desmotivar a ningún jugador durante la partida, haciéndole sentirse fuera de ella por su imposibilidad de ganar. Pero, por otro lado, le priva al jugador de una referencia, a mi juicio, necesaria durante el juego, y es la de conocer la fortaleza de cada oponente con respecto a él.

   En definitiva, con este artículo no pretendo sino reflexionar acerca de las diferentes condiciones de victoria que existen en los juegos, y preguntaros…¿qué preferís vosotros? ¿Qué tipo de condición de victoria  os gusta más?

martes, 18 de enero de 2011

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE: El pasado vestido de gala


“-Padre, he de confesar.
  -Dime, hijo.
  -Padre, he pecado de pensamiento. He tenido dudas, he estado a punto de abrazar al diablo, a la 4ª edición y renegar de mi verdadero origen.
  -Explícate, hijo. Abre tu corazón y sincérate.
  -Ayer recibí el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Confieso, padre, que antes de tenerlo en mi poder, pensaba que iba a encontrarme con un producto amateur, hecho con mucho cariño, pero con una calidad inferior a un producto “más comercial”. No sé porqué, pensaba que al ojearlo, me saltarían a la vista carencias en la redacción, ilustraciones de poco nivel, ese tipo de cosas que identifican un producto con un proceso de creación más ilusionante que empresarial. En definitiva, padre, que pensaba que me iba a defraudar un poquito, y que quizá hubiera sido mejor elección la reedición de la caja roja de Devir, con su ilustración original…
   -¿Y?
   -Estaba equivocado, padre.  “




   Ayer tuve la fortuna de conseguir un ejemplar de 2ª edición de la caja roja “Aventuras en la Marca del Este”, un retroclon  de aquella mítica caja roja publicada hace más de veinte años, y que, en mi caso, sólo pude poseer en pobres fotocopias.
   A estas alturas, no os voy a comentar qué supuso para el mundo lúdico aquella caja, ni su repercusión en tiempos posteriores. Tampoco voy a comentaros qué es un juego de Rol (pregunta difícil de contestar donde las haya) ni en qué consiste concretamente el reglamento de D&D, o sus virtudes y defectos en relación a otros sistemas de juego más evolucionados y más o menos complejos; Si estás leyendo esta reseña, posiblemente no te haga falta que yo te explique nada de esto. Y si lo necesitas, Internet es una fuente extraordinaria de información; busca DD, Caja Roja, Retroclon DD o Gary Gygax, y estarás ocupado tantas horas como le quieras dedicar. Pero no te olvides de volver a este blog, porque quiero hablarte de emociones.
  
   Cuando he abierto la caja de Aventuras en la Marca del Este, lo he hecho, lo confieso, con cierto espíritu crítico. Un poco pensando…” a ver qué me encuentro “. Y es que, tras trece años trabajando en las Artes Gráficas, recelo de todo aquello que lleva la etiqueta “amateur” o “por amor al arte”. He visto gente dejarse mucho dinero en darse un capricho en publicar un libro, sin dejarse aconsejar en cuanto a calidad literaria, acabados o maquetación. Uno se convierte, con los años, en un espectador de barrera de un sinfín de despropósitos editoriales.
  Por el contrario, hay ciertos libros que, al caer en tus manos, parecen acomodarse poco a poco en ellas; encajas el lomo del libro en el hueco de tus palmas, comienzas a hojearlo, y de pronto, nace una comunión extraña entre el autor y el lector. Son esos placeres que te brinda la literatura, y que cualquier persona que no los haya experimentado no podrá comprender nunca.
   Tras leer “créditos” y el precioso prólogo de Alex de la Iglesia, ya me doy cuenta de que este libro está escrito para mí. Lo que iba a convertirse en una revisión rápida del contenido del libro, se ralentiza y se transforma en una lectura continua, saboreando los párrafos y los contenidos. El libro huele bien; el papel tiene un tacto agradable, la maquetación, en blanco y negro, es elegante y diferente. Las columnas de texto están bien estructuradas, las tablas son fáciles de leer, las tipografías elegidas son todo un acierto y…¿qué decir de las ilustraciones?  No tenía el placer de conocer el trabajo de A.J. Manzanedo, y confieso que me he convertido, en pocas horas, en un admirador de su trabajo. Si la ilustración de la caja es tremenda, lo único que puedo añadir es que, para mi gusto, queda superada por su estilo suelto y eficaz, a lápiz o carboncillo, de las ilustraciones interiores. Perfectamente acompañado por otros ilustradores de gran nivel, el resultado es un libro maravilloso, donde la falta de color realza la belleza de los dibujos, integrados con maestría en un diseño gráfico que aprovecha el blanco y negro convirtiéndolo en una obra de arte.
  
   La Marca del Este contiene, en sus 142 páginas, lo suficiente para jugar hasta donde quieras:  creación de personajes, hechizos, equipo, monstruos, un entorno de juego, dos aventuras, reglas de combate y resolución de conflictos…No hace falta nada más para disfrutar de la experiencia del rol clásico. Y de todos los retroclones de DD, me atrevo a afirmar que éste, sin duda alguna, es el mejor. Incluso diría que es mejor que su antepasado, el DD original, y eso, es mucho afirmar.
    Y además, el juego trae un conjunto de dados especiales, un lápiz marcado con el  logotipo del juego, y una pantalla para el director de juego, sólida, estable, impresa a todo color y laminada mate por ambas caras, detrás de la cual podrás hacer ruido lanzando los dados…
  
    Tienes más cosas que hacer. A lo mejor estás trabajando, o viajando en transporte público hacia cualquier sitio. Quizá estas en tu casa, conectándote un rato a Internet para seguir la actualidad bloguera. No quiero entretenerte más. Sólo quería despertar en ti el interés hacia La Marca del Este, que en su día despertó en mi cierta publicidad a toda página en el fanzine Lider, donde Darmau Carle anunciaba la caja roja original. Ojala esta reseña, más emocional que informativa, pudiera hacer que descubrieras (o redescubrieras) el placer de jugar a rol, pero al rol de verdad, ajeno a esa vorágine de enciclopedias que su publican a velocidad de vértigo, y que no hacen sino confundir a los jugadores en una maraña de reglas y complementos absurdos.
 
   Aventuras en la Marca del Este es la nueva caja roja. Tan original, como la original que se publicó en su día. Con un dragón en la portada, que sirve de puente entre dos épocas muy distintas, pero unidas por el mismo deseo de disfrutar de una buena historia en compañía de los amigos, que es, en definitiva, el propósito de todos los juegos de rol. 

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Página oficial de AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE:


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lunes, 17 de enero de 2011

ROL (I)




   A veces es difícil ponerle fechas concretas a acontecimientos que suceden en tu vida. Tienes que tirar de hemeroteca para poder datar reglamentos, partidas, escenas en general de tu vida lúdica.
   En la época en que mi hermano y yo jugábamos a juegos NAC, se publicaba también en la (por aquel entonces) lejana Barcelona, un fanzine llamado Lider, al que rápidamente nos suscribimos para disfrutar de una de las únicas fuentes de información que lúdica que existían por aquella época. Pero mientras buceábamos en los artículos sobre wargames, y leíamos las excelencias de sistemas como ASL o Empire in Arms, a mi se me iba la vista hacia otro tipo de artículos, donde se hablaba de algo llamado “juegos de rol”.
   En concreto, el artículo que despertó mi interés, y que hoy he podido localizar gracias a los escaneos de la colección de lider,  era uno titulado “Aventúrate, pero seguro”, publicado en el número 2 de la 3ª época (creo que ya tenía Lider portada en cartulina couché, por aquel entonces).
  En dicho artículo se daban una serie de consejos para aventureros, sobre cómo afrontar las aventuras, el equipo necesario para llevar, o cómo gestionar un combate u organizar un plan por si todo sale mal. Ni qué decir tiene que yo leía todo aquello maravillado, preguntándome como demonios se jugaría a aquel juego que tenía tan buena pinta. Si nunca has jugado a rol, y escuchas a dos personas comentando una partida, pensarás que se han vuelto locos; lo mismo me sucedía a mi leyendo aquellas líneas: no era capaz de concebir cómo se llevaban a la práctica todos aquellos consejos, sentado en una mesa de juego. Así que, entre lanzamientos del dado NAC (aquel que no tenía ni unos ni seises, y con el que saboteaba, de paso, las partidas de parchís con mi abuelo) y factores de combate, yo iba cada vez interesándome más por aquel tema del rol.
   Vivía en aquellos años en Córdoba. Aún no había cumplido el servicio militar, porque corrían el final de los 80. Así que yo, que siempre he sido un mal estudiante, comencé a buscar donde ampliar mi fuente de conocimientos y, preguntando y comentando en el instituto, conocí a algunas personas que jugaban a “aquellos juegos” en La Casa de la Juventud, de Córdoba, los viernes por la tarde si no recuerdo mal.
   Un glorioso día, me invitaron a una partida.
   Eran los tiempos de los reglamentos en inglés y las fotocopias. De la encuadernación con canutillo y las fichas de personaje delineadas a mano; del novedoso ADD y su preciadísima secuela, el Arcana, que circulaba de mano en mano, como una novedad traída allende los mares, entre los jóvenes que se encontraban en aquella sala grande, donde cada fin de semana, rugían los dragones y temblaban los cimientos de los reinos más grandes de docenas de mundos de fantasía.
   Aquella tarde, me ayudaron a crearme un Ranger (hoy en día son guardabosques, exploradores o montaraces). Me senté en la mesa, y comencé a observar cómo se jugaba a aquel juego. Había una persona que iba narrando una aventura; mis compañeros de mesa le interrumpían constantemente, haciendo observaciones, indicando las acciones de sus personajes, respondiendo a los desafíos que “el máster” les planteaba.
    A los pocos minutos, ya estaba yo participando con mi ranger. Hubo una emboscada en una mazmorra, y un mago traidor que bloqueó el corredor mientras él escapaba. Todos murieron en un combate desigual, pero yo pude escapar. Por la noche, rastreé al hechicero y lo asesiné, en venganza, mientras dormía.
    Unas horas después, me había enamorado de aquel juego.
   Recuerdo que, de camino a casa, en el autobús, mi cabeza ardía tratando de calibrar las inmensas posibilidades de aquel sistema de juego tan novedoso. Quería las fotocopias, quería aprender acerca de hechizos, de habilidades, de clases y razas, de equipo, de monstruos… pero todo estaba en inglés, y yo era de francés (¿estudia alguien francés hoy en día?) . Sólo algunas horas de módulos complementarios me habían proporcionado unos conocimientos muy precarios del idioma de Shakespeare. Lo suficiente para comprender  la arquitectura de las frases, a duras penas, sin proporcionarme ningún tipo de vocabulario ni capacidad de comprensión avanzada.
   Nada que un diccionario y mucho empeño no pudiera solventar.
   Recuerdo que me hice con mi primer manual fotocopiándolo frente al conservatorio de música. Quedábamos por la mañana, temprano, y nos pasábamos las horas haciendo fotocopias, cuando, con el tiempo, empezamos a adquirir y conseguir otros manuales. Aquel pirateo era necesario y provechoso, no como ahora, donde acumulamos por el mero hecho de poseer. Porque cada página de aquellas fotocopias, acababa llena de tiza, de manchas de aperitivos, de marcas de lectura, de tiempo perdido. Se leían y releían una y otra vez y en mi caso, terminaban llenas de anotaciones a lápiz, para poder tener traducidas las palabras necesarias para comprender el sentido de las frases.
  No quiero ni recordar las horas que habré pasado diccionario en mano estudiando aquellos reglamentos. Las dudas que habré preguntado cada fin de semana, de vuelta a La Casa de la Juventud. Mi interés repentino por aprender inglés, para saber qué significaba “rope” o “chainmail”.
   Hasta que Joc Internacional comenzó a publicar juegos en castellano. La llamada de Cthulhu, el glorioso Runequest, Stormbringer, James Bond, el Señor de los Anillos… de pronto, todo era rol.  Y Lider seguía, puntual a su cita, ofreciendo información de primera mano acerca de lo publicado. Aparecían ayudas de juego, reglas opcionales, aventuras, comentarios sobre los juegos, tonterías como “Los Pelotas, una criatura para DD” y cosas así. Y yo ya no leía nada acerca de Squad Leader ni de Empire in Arms, porque lo que quería era rolear.
   De la época de la Casa de la juventud, pasamos a las quedadas domésticas, en casa de unos amigos que vivían muy lejos de mi barrio. Luego hubo varios clubs, el servicio militar, y por fin, el encuentro de un grupo estable, que nos reuníamos sábados y domingos para jugar en un trastero subterráneo que poseía un vecino, y donde hacíamos tanto ruido matando monstruos que los vecinos nos llamaban la atención una y otra vez. Pero era imposible refrenarse: teníamos diecinueve años, y muchos mundos que salvar.

domingo, 9 de enero de 2011

EL PRECIO DE LA NOSTALGIA




   Reedición.
   Esta parece ser la palabra talismán de editores de todo el mundo, a nivel de ocio doméstico. Todo lo que tuvo una cierta repercusión en su género hace veinte años, vuelve a venderse para los nuevos soportes existentes. Así que aquellos que consideraban perdido parte de su pasado, están de enhorabuena, porque podrán volver a adquirir sus películas favoritas, los videojuegos a los que más horas dedicaron , o incluso los juegos de mesa con los que entretuvieron su infancia.
  Recientemente me he sorprendido comprando X-COM y ASCENDANCY, dos clásicos de los PCs de antaño. También luchando contra las ganas de adquirir Blackbear o  Republic of Rome , y cayendo sin remedio en las tentadoras garras de la reedición de Survive!, un juego clásico de los 80, ahora aligerado de plástico en beneficio de la madera, tan de moda hoy en día como componente de juego de tablero.
   Se reeditan películas con motivo de cualquier aniversario; avivando sus colores, añadiendo altavoces a su banda sonora, incluyendo escenas que el montador descartó en su día o regalando un libro sobre su creación. Cualquier excusa es buena para volver a vendernos Star Wars, ET o Doctor Zhivago. Como gran lanzamiento navideño, o como regalo de periódico dominical.
   En cualquier caso, a uno le da un vuelco el corazón cada vez que tiene noticia de estas reediciones, y compra por sentimiento, para volver a poseer aquello que fue parte de tu pasado. Luego, cuando visionas el disco, o juegas al juego, no lo haces tanto por su excelencia por encima de lo moderno, como por volver a sentirte como aquel chaval que, con el culo duro sobre una silla de hierro en un cine de verano, contenía las lágrimas para que su chica no viera que se emocionaba con la despedida de aquel extraterrestre de caminar de pato, del que hace poco revelaron el truculento secreto de su personalísimo andar.
   Lo curioso es que a lo largo de nuestra vida pagamos varias veces por lo mismo; Adquirimos dos y hasta tres veces la misma película, volvemos a gastar dinero en comprar los viejos clásicos de Spectrum, ahora reeditados (oh, la palabra!) para dispositivos móviles o tablets. Y recuperamos a golpe de euro los comics que perdimos de pequeños, aquella Espada Salvaje de Conan imposible de encontrar en los kioscos y las tiendas especializadas de la época, número a número, con dolor, y ahora lujosamente encuadernada en tomos de a veinte números, toda entera. O las crónicas de la Dragonlance. O Burroughs, y su Tarzán auténtico, con cicatriz escarlata de ira ardiendo en su cuero cabelludo.
  La nostalgia es un monstruo que ignora los precios de su hambre. Ebay lo sabe, y lo saben los editores. Y también lo sabe Oscar Lombana, autor de Papel y Plástico, que ya me ha vendido su trilogía del juguete antiguo y el cromo irrecuperable, consiguiendo mi eterno agradecimiento a golpe de fotografía y recuerdos entrañables.
   En el caso de los juegos de mesa, la industria se homenajea a sí misma con reediciones como la de Talismán o la caja roja de DD, de la que tan sólo se conserva fiel al original su envoltorio, como una metáfora sobre el paso del tiempo: nada de lo que permanece igual por fuera, lo hace también por dentro.
   Volvemos a comprar Space Hulk y suspiramos por Blood Bowl (yo ya pagué por la edición con tablero de astrogranito, pero volveré a pagar, como pagué por la edición para PC). ¿Cuántas veces, por lo tanto, voy a comprar Blood Bowl?

   Pero las cosas importantes, las que verdaderamente nos marcaron , nadie las reedita:  ¿Volverán también las oscuras golondrinas que refrenaban su vuelo al contemplarnos,  aquellas que aprendieron nuestros nombres? Esas no volverán, y nadie podrá reeditarlas, en el cielo de Abril de aquel Córdoba lejano. No se reeditarán nuestras citas en el Cinecita, ni el olor a dama de noche de los cines de verano de la Judería o Santa Rosa, esperando que anocheciera un poco más para ver mejor la película, con el bocadillo de mamá esperando en el regazo al intermedio entre sesiones.
    Nadie podrá reeditar jamás nuestra juventud.
    Por eso, todo el dinero gastado en nostalgia, no es sino un vano intento de cazar el viento.
   Ellos lo saben, son La Máquina.
   Nosotros lo sabemos, pero somos El Alma.


sábado, 8 de enero de 2011

NBA ALL STAR: Un balón pinchado servido en caja grande


NBA ALL STAR THE OFFICIAL GAME




   No suelo ser de los que escriben reseñas negativas. En principio, porque no me atrae escribir acerca de un juego que no me ha gustado; además, considero que las reseñas deben servir como un vehículo positivo de difusión de información, y no como una crítica destructiva que pueda evitar que otros jugadores disfruten de un producto que, a lo mejor, a ellos les habría gustado. Pero con el juego al que le dedico mi tiempo hoy, debo hacer una excepción, porque las expectativas que me había creado hacia él se han diluído como un azucarillo en un café muy cargado.

LOS COMPONENTES


   Ghennos no es una editorial que destaque por la calidad de sus acabados; sus diseños gráficos son mediocres, sus miniaturas sólo rozan el aprobado, y en general el troquelado de sus naipes y el envasado de sus juegos rondan el suspenso directo. En NBA, por desgracia, se cumple la norma. Solamente el tablero presenta una calidad elevada, y casi podría justificar lo demás si no fuera porque el resto de los componentes son un canto a cómo no se debe producir un juego. Y me explico:
   NBA viene presentado en una gran caja con una ventana transparente para poder ver parte de su contenido interior. Esta caja es de cartón ondulado y apertura de solapa, en vez de la típica caja rígida con caja y tapa a la que la mayoría de las editoriales nos tienen acostumbrados. Una vez abierta, contiene un gran inserto de plástico blando y ruidoso, como blister de chino,  donde vienen embutidas las miniaturas y algunos componentes, y que es incapaz de cumplir de nuevo su función una vez extraídas las cosas: resultado: hay que tirarlo. No vale para nada, salvo para estorbar. Con lo que, finalmente, posees una enorme caja (tamaño space hulk) donde sólo guardarás un tablero, 10 miniaturas, unos dados y unas cartas, además de una bolsita zip con los counters que te apañes de forma casera para jugar, porque…¿no pensarás de verdad usar ese chiste de tokens de cartulina que provee el juego, y que no tienen ni la calidad mínima para venderse en un bazar chino como fichas de un parchís de a euro?
  Si la caja es de traca y los tokens de vergüenza, las canastas horrendas(dos cartulinas totalmente fuera de escala con las miniaturas) y las cartas un canto al mal gusto, los dos componentes que quedan (miniaturas y reglamento) tampoco se salvan de la quema: los jugadores de plástico vienen todos en la misma postura, y sus bases son inestables. Se caen. No se puede jugar con ellos con una cierta tranquilidad. Las estadísticas impresas en sus peanas son tan diminutas que son difíciles de consultar. El número del jugador solo viene impreso en su espalda, y como todos tienen la misma pose, no sabes quien es el base rival, ni el pívot, lo que a la hora de plantear una estrategia de juego se vuelve algo totalmente engorroso. Solución: hay que hacer manualidades y pegar las miniaturas sobre unas bases más consistentes, quizá con un código de color para saber su posición. Ya veremos.
   Y el reglamento, con lo enorme que es la caja, es un folleto en blanco y negro, de texto reducido y agobiado, cuya traducción al castellano es simplemente infumable, y que, pese a su brevedad, contiene bastantes lagunas como para producirte cierta ansiedad en la primera partida. Un perfecto “cómonomaquetarunreglamento”, para los amantes del diseño gráfico.
   En definitiva, a nivel de componentes, NBA rezuma pobreza y ahorro por todas partes. Hasta niveles mezquinos, ni de autoedición. Muy, muy mal. Salvo el tablero, que es bonito, sólido y vistoso, pero que por su culpa, (sólo dobla en díptico) nos toca una caja simplemente demasiado excesivamente megagrande. Vamos, para rellenarla de escayola y empezar una nueva pirámide en El Cairo.

LA BELLEZA ESTA EN EL INTERIOR…PERO TAMPOCO

   Una vez sustituidos los tokens (pffff) con cubitos de mi reserva para print and plays, y decidido que tendré que pegar las miniaturas sobre bases más estables, y tras limpiarme las gafas para distinguir bien los textos del manual y las peanas, y enfundar las cutre-cartas para que no se estropeen, me dispuse a afrontar una partida en solitario, con la esperanza de que tan malos componentes albergaran unas mecánicas dignas. Había ya leído el reglamento antes de adquirir el juego, y aunque el sistema de movimiento acción/reacción me hacía sentir receloso, pensaba que quizá funcionara. Pero no. El juego, a nivel de mecánicas, es como mi primera versión del Streetballers: algo totalmente intuitivo de diseñar, pero imposible de jugar. Y encima, con un par de apaños de órdago para suplir unas malas reglas, como los movimientos libres o las reglas para perder el balón, o la dificultad totalmente ilógica para tirar triples…dando igual en qué casilla de la cancha rival te encuentres. En fin, que son tantas cosas, que me da pereza hasta explicarlas.

   A grandes rasgos, para atacar lanzas dos dados (uno rojo y otro verde). Con los puntos obtenidos en el rojo, puedes mover al jugador que lleva el balón (hasta su capacidad máxima de movimiento). Con los puntos del verde, mueves al resto del equipo. Hasta aquí, bien y original. Pero por cada casilla que desplazas una miniatura, el defensor puede desplazar otra, con lo cual, el movimiento se convierte en un sistema alterno que desemboca en una lentitud pasmosa para resolver un turno. Si en esa tirada obtienes dobles, el jugador que maneja el balón se hace la picha un lío y casi pierde la pelota (se permite entonces que el defensor vaya a intentar robarla). Hay que recordar que sólo puedes hacer dos pases por turno, que sólo puedes hacer dos pantallas (bloqueos) por turno, que sólo puedes hacer dos movimientos libres por turno, etc… y no hay tokens ni fichas que te ayuden a recordar tantas cosas, por lo cual, también tocará fabricar algún marcador casero…
   La dificultad para tirar a canasta depende del jugador y de si tira de 2 o de 3, sin importar las distancias. Así que una vez en cancha contraria, ninguna regla te impide lanzar de 3 desde el centro del campo, porque tienes las mismas posibilidades de anotar que desde la misma línea, salvo que uses alguna regla casera totalmente necesaria.
   Los rebotes son otra tontería indescriptible (al reglamento os remito) que requieren de revisión.
   Los movimientos libres son sólo una forma de tratar de evitar situaciones absurdas de ataque en las cuales tengas uno o dos jugadores en cancha rival y el resto mirando al tendido en su propio campo, para no moverlos y malgastar los puntos de movimiento. Un apaño para que el juego quede más bonito en la “foto finísh” tras canasta, pero que si se aplica a rajatabla, tampoco funciona cuando lo utiliza el defensor como respuesta a un movimiento libre del atacante (porque lo lleva a campo contrario).
  
EN RESUMEN

    NBA ALL STAR es un juego muy poco cuidado, mal producido y con un reglamento facilón y muy poco trabajado, que no permite disfrutar del dinamismo de un partido de baloncesto. A mi juicio, su autor ha ido a lo fácil y se ha quedado en un sistema de juego simplemente funcional, pero poco (muy poco) veraz.
   Yo, como amante del baloncesto y tras muchos años intentando diseñar un buen juego de basket, creo que estar en disposición de afirmar que este juego no ha tenido el playtesting o el cariño que hubiera requerido, y que cualquier persona que empiece un diseño similar llegará rápidamente a las mismas mecánicas a las que ha llegado Alfredo Genovese. La diferencia es que él se ha atrevido a publicarlas sin pulir, y otros quizá tengan más dignidad y querrían trabajar un poco más el juego antes de venderlo.
   Para mi, una verdadera lástima tener que hacer una reseña en este tono. Pero hay que exigir un poco más de esfuerzo cuando se intenta simular algo como un partido de basket. Desde el diseño gráfico del juego, a la producción de sus componentes, hasta (lo más grave) su reglamento ineficaz, todo es un suspenso  en NBA ALL STAR.
   Salvo el tablero, que es bonito.
   ¿Será que lo diseñaron así para la única foto de componentes que aún hay en BGG?

jueves, 6 de enero de 2011

ASCENDANCY REEDITADO PARA IPAD E IPHONE

   Una de las mejores noticias que me he llevado desde que tengo el Ipad.
   El juego ya está disponible, y para todo aquel que lo jugara en su día, decir que es exactamente el mismo, pero con control táctil y algunos cambios en los iconos del interfaz para hacerlo más amigable. Gráficos, música (ahhhh, la música de Ascendancy...) y jugabilidad, como en el videojuego de toda la vida. Y es una gozada pero de verdad poder girar la galaxia con tus dedos, hacer zoom o alejarlo con facilidad, y no como antes, tirando de cursores.
   En definitiva, si hace años disfrutaste con este juego, al que yo personalmente le dediqué muchísimas horas, es una oportunidad inmejorable para poderlo recuperar en todo su esplendor.

    Me queda la duda si el juego contiene el parche "antagonizer" publicado en su dia para mejorar la IA, pero supongo que sí, que lo traerá de serie.

   Para los que no conocísteis este juego, decir que es un 4x espacial, por turnos, con desarrollo de planetas, arbol de tecnología y construcción de naves, donde hasta 7 razas se podían dar de tortas o practicar la diplomacia en una galaxia en 3D de densidad variable. Todo ello, ambientado con una de las bandas sonoras más repetitivas y absorventes que he podido disfrutar nunca. Para mi, un clasicazo imprescindible...


http://itunes.apple.com/us/app/ascendancy/id412523782?mt=8#]http://itunes.apple.com/us/app/ascendancy/id412523782?mt=8#