sábado, 20 de marzo de 2010

THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK


THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK



Vaya por delante que conozco este libro gracias a las insistentes recomendaciones de Antonio Catalán. Cada vez que se habla de juegos, industria y diseñadores (todo en el mismo post) el bueno de Antonio acaba (o empieza) mencionando este libro. Y claro, si él lo recomienda, pues yo me lo quería leer; gracias a Camugnas, que pidió un par de ejemplares al cada vez más eficaz bazar electrónico que son nuestros computadores, tengo el libro en mis manos y, tras unas cuantas noches de lectura, me he dicho a mí mismo que no basta con una recomendación al vuelo: había que hacer una reseña.

Lo primero es dejar claro que el autor (Brian Tinsman) sabe de lo que escribe. Esta aclaración no es superflua, porque nos encontramos en unas décadas en las cuales corre cada vez más información mal contrastada; palabras lanzadas al aire por gente con mejor o peor voluntad, a menudo por simple afán de protagonismo o por conocimientos no demasiado consolidados acerca de lo que escriben.
Pues bien, el amigo Brian, es uno de esos tipos con éxito en la vida y buen ojo para los negocios. Pero la reseña no trata de él sino de su libro, asi que te remito a su página web (http://www.briantinsman.com/) para que sepas qué clase de pájaro canta en esta jaula de papel. Podréis discutir que sus juegos (o proyectos de juegos) no son los mejores del mundo, pero como negocio empresarial…

Y disculpado el autor por su trabajo, entremos a analizar el libro, al que a partir de ahora llamaremos TGIG.

270 paginas. ¿Tienes unas tijeras a mano? Vamos a quitar la primera página de cortesía, con los datos legales y de Copyright (que no te van a servir en tu carrera de diseñador) y los agradecimientos, porque tú no conoces a ninguna de esas personas. Y a partir de la página 5, que es donde da comienzo el índice, hasta la último renglón impreso, el libro es una fuente de información y conocimiento utilísima, amena e imprescindible.

1- “YO QUIERO SER COMO ELLOS”

Comienza el libro con una sección llamada “ELLOS CÓMO LO HICIERON”. Donde se cuenta la historia de juegos como Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons and Dragons y…Pokemon: TCG, en la actualidad el juego más vendido del mundo. Continúa después con varias entrevistas, entre ellas, una al Dr. Reiner Knizia y otra a Mike Gray (Hasbro).

2- “EL ESTÓMAGO DE LA BALLENA”

Una vez que hemos calentado motores, la segunda sección “COMO FUNCIONA LA INDUSTRIA” , es una verdadera Biblia que habría que aprender de memoria. Aquí se dan buenas (y malas) razones para publicar un juego, se explica cómo se diseña, publica, distribuye y vende; también se muestran varias “radiografías” de cómo es una editorial de juegos, qué cargos y secciones contiene, cómo se suelen evaluar los prototipos, qué canales ofrecen para enviarlos, cuáles son los mercados potenciales a los que hay que dirigir nuestros productos y una lista de errores que no se deben intentar cometer cuando contactas con un editor (ilustrado con hilarantes ejemplos).

3- “ELLOS SE LO GUISAN, TÚ TE LOS COMES”
La tercera sección “JUEGOS Y COMPAÑIAS QUE DEBES CONOCER”, vuelve a hablar de juegos muy conocidos, incluyendo un breve análisis de porqué el juego triunfó, y también nos presenta a las compañías “jugueteras” más grandes del mundo. Todo esto, clasificado por tipos de juegos. Por ejemplo, hay un capítulo para los juegos de mercado de masas (Cranium, Pictionary y derivados) y las compañías que los comercializan. Otro, para los “juegos hobby”, que incluyen la mayoría de los coleccionables como Magic, juegos de rol multisuplementos, etc…En definitiva, un “quien es quien” en la industria, incluída la europea. Y si…al final del libro, vienen las direcciones y teléfonos de todas ellas, pero ya lo veremos dentro de poco.

4- “CON DOS BEMOLES”

Si todo esto no te ha servido de ayuda, quizá sea porque pretender AUTOEDITARTE el juego. Pues bien, la sección 4 cubre todos los aspectos de tan arriesgada aventura, tanto antes como después de la impresión de tu juego.

5- “¿ASÍ O ASÁ?”

La sección cinco es gasolina para la mente. Ideas y sugerencias para desarrollar un juego, cosas que deberías tener en cuenta (no sólo en términos de diseño, sino también de público potencial). Mucha, mucha información provechosa, de la que siempre obtendrás buenos consejos.

6- “MUY SEÑOR MÍO…”

Por último, la sexta sección es un listado detallado de recursos, desde Editores, a agentes de juegos (aquellos que llevan tus juegos a las editoriales a cambio de una comisión) , pasando por un listado de convenciones o una relación de páginas webs de utilidad, donde, como no podría ser de otra manera, BGG figura en primer lugar. Pero es que también vienen algunos modelos de cartas estándar para dirigirse a un editor, o para enviar un prototipo, o ejemplos de contratos o cláusulas encontradas comúnmente en los contratos editor/autor.

CONCLUSIONES

Un libro imprescindible, que si bien será aún más provechoso para el público norteamericano (simplemente por la cercanía a las referencias citadas) sirve para conocer cómo funciona el mercado y la industria, y cómo debe navegar un autor entre tan turbulentas aguas.
El libro no va a hacer ningún juego por ti, pero sin duda te será de muchísima ayuda a la hora de localizar y evitar posibles fallos de diseño; y es que donde estás tú ahora, han estado muchos con anterioridad. Y escuchar sus opiniones, siempre será mejor que caminar a ciegas…

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