domingo, 30 de octubre de 2011

DRAKO: tres contra uno...y ni por esas( by brackder )




   ¿Me voy a vivir a Polonia?
   De un tiempo a esta parte, los países del Este están sufriendo un auge lúdico-editorial que nos regala todos los años docenas de jugosas novedades... y además, parece que el tema de lo medieval fantástico les va. Será la influencia de Saprowski, o de sus impresionantes castillos de torres cónicas y muros rojizos. Yo no lo sé, pero cada vez miro con más interés los juegos publicados por autores cuyos nombres suenan a vampiro.

   Adam Kaluza (autor también de K2 y de otras cosillas menos conocidas) se ha sacado de la chistera un filler lleno de tema (como a mi me gustan los juegos) que representa el enfrentamiento entre tres enanos y un dragón rojo. Su obra se llama...

DRAKO



  Drako es un juego asimétrico para dos jugadores. Asimétrico quiere decir que cada jugador tiene una forma de jugar y unos objetivos diferentes, por lo que la experiencia de juego, estrategias y habilidades, son distintas desde cada uno de los bandos.
   Por un lado, tenemos un dragón recién salido de su cueva, al olor del cebo de la oveja con que le han tentado. La oveja tiene una cadena de hierro que atrapa al dragón, impidiéndole huir con su presa. Sólo puede aletear y moverse en un pequeño círculo  de 19 hexágonos de área. Y por supuesto, morder y escupir su letal llamarada.
  Por otro, tres enanos dispuestos a matar a la bestia que asoló su aldea. Tres enanos experimentados en el manejo de las hachas, la ballesta y la red. Pero con poco tiempo para actuar, antes de que el dragón rompa la cadena y se les escape nuevamente.

   COMPONENTES


   Para representar esta lucha, Drako contiene un tablero pequeñito (un A3, aproximadamente) que representa la zona de la lucha. Dos tableros individuales, uno para el jugador enano y otro para el saurio, mediante los cuales se registran las heridas sufridas por los combatientes. Unos marcadores de heridas redondos, dos libros de reglas (inglés y polaco) y dos mazos de 38 cartas, uno para cada contendiente. ¡Ah! Y cuatro preciosas miniaturas, de las que os dejo foto. Son grandes, bien detalladas y lucen espectaculares sobre el tablero. De lo mejor. Detrás de cada mini he colocado algunas cartas de acción, para que veáis también las ilustraciones de las mismas.

  

  ¿COMO SE JUEGA?

   Drako se juega por turnos. El objetivo del juego es, para los enanos, liquidar al Dragón; deben hacerlo antes de que se agote su mazo de 38 cartas, o el dragón podrá escapar. Y el dragón tiene dos formas de ganar, esperando a que se les agote el mazo a los enanos, o mandándolos al otro barrio a dentelladas o fogonazos.
  
   Cada jugador recibe una mano inicial de 4 cartas de su mazo y luego comienza una secuencia de turno en la que cada uno puede llevar a cabo dos acciones a elegir entre:
   -ROBAR 2 CARTAS
   -JUGAR 1 CARTA
  
   Las acciones pueden ser las dos distintas, o repetidas. Es decir, podemos robar 4 cartas, ó jugar 2 cartas, o robar 2 y jugar 1. Sencillo, ¿no? Esta secuencia de turno es igual para ambos bandos. Ninguno puede acumular más de 6 cartas en mano, y no está permitido pasar.

LAS CARTAS DE LOS ENANOS
  Las cartas de los enanos contienen iconos de acción. Cuando el jugador enano juega 1 carta, debe elegir uno de los iconos presentes en la carta (y sólo uno) y llevarlo a cabo. Estos iconos le permitirán:
   -Mover 1 enano (generalmente 1 hexágono, a veces 2)
   -Mover 2 enanos, 1 hexágono cada uno.
   -Disparar la ballesta (si está en línea con el dragón)
   -Lanzar la red para inmovilizar al dragón durante 1 turno completo (sólo hay 3 cartas de éstas)
   -Golpear con el hacha, causando un daño variable según la carta.
  
  Además, muchas cartas enanas tienen un icono de un escudo; pueden descartarse como defensa a un ataque del dragón para evitar el daño pero...las cartas de los enanos son muy valiosas, ya que cuando se agotan, la partida concluye. En concreto, hay 16 cartas con el icono de defensa.

  Las reglas de movimiento no permiten atravesar hexágonos ocupados por otras figuras (aunque en el reglamento no lo indica, así ha sido aclarado por el autor), así que los enanos deberán maniobrar astutamente para acorralar al dragón, conseguir golpearlo y tenerlo a tiro de ballesta. Para evitar todo eso, el dragón cuenta con sus propias armas...

  LAS CARTAS DEL DRAGON

   El mazo del dragón contiene los siguientes iconos de acción:
   -Volar: Le permite desplazarse a una casilla cualquiera del tablero.
   -Morder: Lanza una poderosa dentellada a un enano adyacente, causando de 1 a 3 heridas si no es bloqueada.
   -Caminar: Mueve 1 o 2 hexágonos, según la carta.
   -Llamarada: Un ataque que sin causar un daño excesivo, es útil porque afecta a toda una línea de hexágonos, achicharrando a los torpes enanos que se hayan quedado en línea.
  
   Además, 8 (y solo Cool de las cartas de dragón contienen un icono de "Escudo" , que tiene el mismo uso que las de los enanos, es decir, bloquear el daño de un ataque.

EL BAILE

   La partida se desarrolla con ambos jugadores robando cartas de sus mazos y utilizandolas de la manera más conveniente posible; en el caso de los enanos, la táctica es ser agresivo e ir a por el dragón, causándole daño pronto. Cuando el dragón sufre sus 4 primeras heridas, pierde su armadura, y a partir de la quinta herida, el jugador enano decide dónde asigna el daño subsiguiente: A las alas (afectando a la capacidad de volar del dragón) a las patas (impidiéndole caminar) o a la garganta (imposibilitándole lanzar aliento).
   Sólo cuando el dragón ha perdido toda su capacidad de heridas de su tablero, morirá. Esto sucede cuando recibe la undécima herida.
   Los enanos, sin embargo, acumulan daño individualmente. El enano de la red aguanta 4 golpes, el de la ballesta, 5 y el del hacha, 6.  Sin embargo, el dragón debe ser cuidadoso con su juego. Suele ser más productivo tratar de huir y esquivar, que enzarzarse en una lucha cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los enanos tienen casi un 50% de cartas de bloqueo.

En la siguiente imagen (enlazada de Bgg) vemos el tablero del dragón, y sus "espacios de herida" en cada una de sus habilidades; Armadura (arriba, 4 heridas) alas (izquierda, 2 heridas) aliento (derecha, 2 heridas) y capacidad de caminar (abajo, 3 heridas)





LAS MATEMATICAS

  Supongo que Drako tendrá un cierto componente matematico, acerca de las posibilidades de las cartas, la mejor colocación de las figuras sobre el tablero, etc... En principio, la distribución de los mazos es la siguiente:
   -DRAGON:
   Puede volar con 5 cartas
   Puede morder con 17 cartas
   Puede caminar con 20 cartas
   Puede lanzar aliento con 5 cartas
   Además, tiene 8 cartas de bloqueo.

   NOTA: Ten en cuenta que hay muchas cartas dobles (por ejemplo MORDISCO/CAMINAR y que al jugarla hay que elegir una sola de las acciones)

   ENANOS:
   Pueden disparar la ballesta con 5 cartas
   Pueden atacar con las hachas con 14 cartas
   Pueden lanzar la red con 3 cartas
   Pueden moverse con 21 cartas ( de las cuales 8 permiten mover 2 enanos ).
   ADemás, tienen 16 cartas de bloqueo.

  EN CONCLUSION

  Drako me parece un gran juego, por muchos motivos:


  -Es muy fácil jugarlo (las reglas son condenadamente simples, se coge en 5 minutos...perdón, en 3)

  -Cada turno es valiosísimo. No hay tregua, no hay "tiempo sobrante". Quieres que te toque y no luego es difícil decidir entre dos acciones tan sencillas como son robar o jugar. Hay decisiones complicadas cada turno, cada carta. La tentación de lanzarte al cuello de tu enemigo, o la sangre fría para maniobrar...

   -Es claustrofóbico: el tablero son 19 hexágonos y hay 4 ocupados de inicio por las figuras, así que solo quedan 15 donde maniobrar. Teniendo en cuenta que puedes pegar a los hexágonos adyacentes, hay tortas un turno sí y otro también. Sólo cuando el dragón alivia la presión eliminando un enano, puede jugar un poco más a la esquiva.

   -Al dragón se le hace eterno el mazo de cartas del enano, y al enano se le van en un suspiro.

   -La sensación de ir "demoliendo" al dragón a medida que le "capamos" las habilidades especiales de vuelo, aliento o caminar es tremenda.  El goce de alcanzar a dos o tres enanos con una llamarada que no puedan bloquear, también es impagable.

   -El juego es corto. La caja no miente. Incluso creo que se queda larga. En 20 minutos te has ventilado un combate. ASí puedes cambiar de bando y probar a manejar a tu oponente.

   -Es un juego que gana con la práctica, seguro. Las partidas entre jugadores avanzados tienen que ser de aúpa.

   -Las miniaturas son preciosas (y las ilustraciones, muy buenas, aunque las cartas algo oscuaras).

   -Tiene muuuuuuuuuucho tema. Pero mucho. Muchísimo. Si eres el dragón odiarás a los enanos. Si eres los enanos, te rechinarán los dientes tras cada aleteo del dragón en fuga.

miércoles, 12 de octubre de 2011

MONOPOLY U-BUILD , renovarse o...seguir





MONOPOLY U-BUILD

   Pues sí, jamás pensé que lo haría, pero en esta ocasión, la reseña es de todo un clásico, tan conocido como vilipendiado: MONOPOLY. Serán pocas las personas en el mundo (jugón o no) que no conozcan este juego, que tiene ya más de un siglo de vida y centenares de ediciones diferentes.






  
   A estas alturas de la vida, MONOPOLY ha sido ampliamente superado por..por...¿por todos? los demás juegos del mercado. Su sistema de juego, una carrera interminable alrededor de un tablero de recorrido circular, sin más decisiones que tomar que la compra-venta de propiedades, lo hace largo y tedioso. Pero todos hemos empezado por él. Y a cierta edad, era divertido. Yo lo jugaba con mi hermano y mis abuelos, y los grandes recuerdos de una infancia en su compañía hacen que jamás pueda hablar con desprecio de este juego. Y es que tiene algo de morboso ver cómo los demás se arruinan a tu alrededor, poco a poco, en una tarde que se va enfriando a golpe de tiradas de dado.

   Pero los clásicos también han de renovarse. Ya la gente (por desgracia) no tiene cinco horas para jugar en familia. Hoy vamos a lo rápido. Y como HASBRO nunca se ha bajado del caballo ganador, he aquí que coge su superventas y lo adapta para convertirlo en un juego de duración (ahora sí) razonable y...encima lo viste de gala.

   La portada del juego ya contiene una leyenda bien visible, que es toda una declaración de intenciones. ¿Un monopoly de 30 minutos? Y será verdad...



  Pues sí.
  Monopoly U-Build basa su esencia en la construcción de un tablero modular, de mayor o menor recorrido, lo que permite más interacción con las casillas, una configuración más personalizada y una mayor variedad en las partidas. En el reglamento se incluyen tres configuraciones recomendadas, la corta (en la foto) la normal, y la profesional. Cada una de ellas con una duración promedio, y para las más largas, con algunas reglas añadidas.



   Los componentes son magníficos. MONOPOLY U-BUILD contiene gran cantidad de baldosas modulares, 4 puentes abatibles (para robar cartas de Suerte), 3 edificios de "protección" (verdes) 3 edificios de riesgo (rojos) ,4  rascacielos (multiplican el precio de tus alquileres) y dos tipos de edificios construibles, residenciales (más baratos, pero vulnerables a los edificios de riesgo) o los industriales (más caros, pero inmunes).    Las figuritas para los jugadores ya no son objetos abstractos sino personajes realizando una profesión (topógrafo, ejecutivo...)

   Todos estos materiales, montados en una partida, le dan un aspecto visual muy atractivo al juego.

  En cuanto a las mecánicas, MONOPOLY sigue fiel a sí mismo. Se trata del juego habitual (tira dados, mueve, paga o compra) aunque se le han añadido un par de cambios para acelerar la partida (puedes construir en cualquier momento, sin tener que estar sobre las casillas correspondientes. Tampoco tienes que tener el grupo completo del distrito para empezar a construir). Los hoteles han sido sustituidos por rascacielos, que ahora se anexan a un grupo de casillas, multiplicando su valor de alquiler. Los edificios de riesgo (que pueden moverse pagando cierta suma de dinero) bloquean los alquileres de los demás jugadores, salvo que hayan construido industrial en vez de residencial, o no puedan ser construidos adyacentes a las zonas por estar ocupadas por edificios verdes (campo de futbol, parque de recreo, molino eólico).

  El reglamento, como se puede apreciar en la imagen que os adjunto, es muy claro y tiene multitud de ejemplos. Ojala otros desarrolladores de juegos mimaran tanto este aspecto tan importante. Y es que en un juego cuyo objetivo principal son las familias (en su sentido más amplio) es necesario que las reglas se expongan de forma clara.



CONCLUSION:

   MONOPOLY U-BUILD es un intento bastante acertado de mejorar y actualizar un clásico como es MONOPOLY. El sentido del juego es el mismo, así que no debes esperar unas mecánicas soprendentes o una revisión total. Sin embargo, ahora se puede jugar en un rato, de modo que no se te indigestará tanto como antes. Y es mucho más bonito que antes. De pasar a ser un juego a evitar, podemos decir que MONOPOLY U-BUILD puede jugarse sin que te crezcan los hijos.
   Y es que los clásicos deben revisitarse de cuando en cuando, y con esta edición, tenemos una buena oportunidad. Y más, al precio al que está. 10 euros me ha costado, En Carrefour Benalmádena.
  Si no, no me lo compro.  Cheesy

lunes, 10 de octubre de 2011

VERBALIA, EDICION EN CASTELLANO (BY BRACKDER)


VERBALIA

  Verbalia es uno de esos juegos que brillan con luz propia en una colección. En un universo lúdico plagado de planetas similares, Marius Serra y Oriol Comas nos proponen un viaje a través del País de las Palabras, con más de 50 estaciones donde detenerse y abrevar el alma sedienta de vocabulario.



 
  Verbalia es una caja con cuyo (amplio) contenido es posible jugar a más de 50 juegos relacionados con las palabras. Su originalidad, además de los mismos juegos, es la propia presentación del producto. Las letras y las sílabas no viven aisladas, no son simples fichas, sino que todo está relacionado alrededor de un mundo imaginario con su península, su plaza y su arboleda: tableros que alojan los componentes y acogen al visitante con la hospitalidad de un diseño gráfico espectacularmente bonito, sugerentemente onírico y colorista a más no poder.

   Una vez superado el flechazo de amor que produce el aspecto general del juego, el corazón se duerme y se despierta la razón; es entonces cuando tomamos el reglamento entre las manos y nos llevamos la segunda (grata) sorpresa de este desembalaje. Su lectura es todo un ejemplo de pasión por las palabras. Los distintos casos y excepciones, las normas generales y los componentes, se describen y detallan como definiciones de un diccionario, a menudo con una exquisitez sorprendente en estos tiempos de charlas coloquiales y erratas de ortografía.

   Después, vienen los juegos. Un atracón de ellos, con nombres sugerentes y dispares. Los hay (intuyo por un calado casual de sus normas) de todo tipo. Y para resolver la duda de por cuales empezar, las últimas páginas del reglamento sugieren juegos (como un maître lo hace con sus especialidades) en función de una gran variedad de condiciones: Si quieres jugar con niños, si dispones de poco tiempo, si necesitas un gran desafío, si no tienes buena memoria, etc… de modo que todo el mundo puede encontrar, de un vistazo y sin esfuerzo, su “menú” de juegos apropiados para cada ocasión.

   Si tuviera que esperar a jugarlos todos antes de escribir esta reseña, no la terminaría nunca, porque son innumerables las posibilidades de esta maravillosa caja. Así que me limito a enseñaros el paisaje de Verbalia y vosotros decidís cuándo y cómo explorarlo. Que yo traspasé sus fronteras hace un año, de la mano del propio Oriol, y aún tengo en la memoria las profundas sensaciones que deja esta joya lúdica.

  Por último ,decir que mi copia tiene algo de especial. Es un primer ejemplar, avanzadilla del resto de la edición que se comercializará en breve. Usado por el propio autor para la presentación ante los medios, llegó hasta mí desenfundado y con los cartones revueltos; con un maquillaje de bolígrafo en el interior de su tapa, de puño y letra de un gran amigo al que le agradezco en el alma este regalo excepcional.

   Sirva esta reseña para darle las gracias por su regalo, para informar a la comunidad del potencial de esta reunión de juegos y para agradecer, siempre de forma insuficiente, el gran honor de poder pasear antes que nadie por los lingüisticos prados de Verbalia

miércoles, 3 de agosto de 2011

RIVER UP! (La epopeya de los salmones)

[b]RIVER UP![/b]
3-6 jugadores
15-20 minutos



  Lo bueno de tener un sobrino biólogo es que se le ocurren temas que al resto de los humanos ni se nos pasarían por la cabeza para desarrollar un juego. Y ahí estaba yo, una tarde de Julio, chateando con él sobre un proyecto que nos traemos entre manos (aquel juego de la evolución en el agua hasta el  paso a tierra) y de repente me suelta: “yo hace tiempo quería hacer uno del desove de los salmones” y de pronto vi los peces nadando contra corriente, los osos sacándolos del agua, los saltos tremendos por remontar una cascada más… y en poco menos de 48 horas teníamos un juego terminado. Y lo bueno es que, gracias a Pablo, no he tenido que mirar la wikipedia ni una sola vez… y me ha evitado errores de bulto como esas cartas de alimentación que quería hacer para regenerar salmones. ¿No sabéis que los salmones, cuando emprenden su periplo rio arriba no se alimentan? ¡ignorantes!

RIVER UP es el juego que cuenta la epopeya de esos salmones. Admite de 3 a 6 jugadores y cada partida dura unos 15-20 minutos. Un filler sencillo con algunas variantes tácticas que lo hacen divertido.

  Os lo presentamos  para que lo probéis…

Reglas
http://www.box.net/shared/3biy538yrbdi2f4e4bda

Cartas

El juego tiene 108 cartas tamaño 63 x 88 cms.
Las páginas 1 a 12 son anversos, y las páginas 13 a 15, dorsos.
(la pagina 13 es el dorso de la pag 1)
(la página 14 es el dorso de las páginas 2 a 7)
(La página 15 es el dorso de las páginas 8 a 12)
http://www.box.net/shared/6xjrppadvxk6y6c1n1p8

sábado, 23 de julio de 2011

NAUFRAGOS: SE ABRE EL PLAZO PARA EL PREORDER

 Hoy comienza el plazo para apuntarse al último testeo (y preorder) del juego. Más información, en el blog del juego:

  http://www.homoludicus.org/naufragos/

   Con este anuncio, damos por concluída la etapa de trabajo "grueso" del juego: redacción de las reglas, estructura de los mazos, composición y montaje de las fichas, ajustes de mecánicas y jugabilidad...
   El juego, por fin, está en su recta final. Cerrado y completo.
 
   Ahora, nos hace falta algo más de testeo. El testeo final del juego, en busca de aquellas cosas que a nosotros se nos hayan podido escapar; queremos conocer algunas cosas acerca de las partidas que jugáis, para mejorar aún más , si es posible, la versión final del juego. ¿Porqué? Porque estamos intentando hacer las cosas bien. Sacar un producto final sin errores, del que sentirnos orgullosos y en el que los jugadores no encuentren fallos que deban ser subsanados con reglas adicionales o sustitución de componentes. Y que, además, no tenga desequilibrios o incongruencias en su desarrollo.
  Queremos que Náufragos sea un gran juego, porque las personas que se han implicado en este proyecto, lo están dando todo. Desde el Pol, el editor, que ha hecho mucho por afinar la versión definitiva del juego, hasta el ilustrador, que está haciendo un trabajo que supera con creces mis espectativas iniciales, pasando por traductor, corrección de textos, etc...
 
  Este último grupo de testeo tendrá la responsabilidad de darle el útlimo cuarto de vuelta al destornillador que pondrá en marcha el engranaje de la producción final.

   En definitiva, para mí, como autor, es un anuncio importante. Un paso más hacia ese día tan esperado en el que tenga en mis manos la caja de un juego inventado por mí.

  Ya se acerca el final de esta aventura...

lunes, 13 de junio de 2011

MUERE ROCKBERTO, VOCALISTA DE TABLETOM

   Ha muerto Rockberto, la voz del rock malagueño.
  Un tipo curioso, que fue uno de mis primeros descubrimientos cuando llegué a Málaga, a vivir. Arropado por el sonido de una gran banda de música, Rockberto sabía combinar su aspecto de duende descuidado y distraido, con unas letras magistrales, de breves y contundentes mensajes ("cada vez venían más hijos de perra / buscando la guerra / la gente inocente que estaba en la calle / les tiraba piedras "). Para mí, Tabletom es Feria de Málaga, olor a espeto de sardinas, noches de calor escuchando maravillado aquel disco Inoxidable en un Cd portátil y algún que otro concierto en compañía de alguna dama de cuyo nombre no quiero acordarme...
   Desde aquí, mi homenaje a este poeta de la calle, que dijo un día: "La piratería es legal, porque el arte es gratis".

http://www.laguiago.com/_espana/evento/47884/muere-rockberto-vocalista-del-grupo-tabletom/

lunes, 21 de marzo de 2011

19/03/11 UN GRAN DIA DE BALONCESTO


    A veces, el baloncesto pierde su condición de enfrentamiento lúdico y se convierte en una guerra sin cuartel, en un toma y daca de habilidad y nervios, en un coliseo moderno donde gladiadores de élite se dejan el alma por anotar un punto más, por empalar con el balón un aro de acero que delimita la frontera entre el fracaso y la gloria.
   El día 19 de Marzo de 2011, se vivió una de esas tardes legendarias en la cancha del Unicaja; un enfrentamiento entre el club malagueño y el Real Madrid, con diversos motivos para que se luchara por la hazaña; la necesidad de la victoria, la agonía de trepar un puesto más en la clasificación, las ganas de rehabilitarse ante una afición que sufre en demasía los altibajos de un equipo dolido por los resultados, el deseo de vencer a un rival todopoderoso…
   Once mil personas asistieron a un partido de baja puntuación, visceral, trabado, feo por cómo se jugaba pero caliente por las ganas de unas gradas que gritaban su hambre de triunfo. Hubo cuarenta minutos de baloncesto anodino, y luego se jugó una prórroga que pasará a la historia por su tremendo final.
   El último minuto de este partido va más allá de lo humano y de lo posible, y se convierte a golpe de triple en una hazaña inolvidable. Un enorme Prigioni se echa el equipo a las espaldas, nos bombardea una y otra vez a triples, nos niega el triunfo. Y una y otra vez, el Unicaja, tocado, se levanta de la lona y responde, en una espectacular sucesión de aciertos que culminan con un canastón imposible, una de esas maravillas que se contemplan muy pocas veces a lo largo de la vida. Un triple en el último segundo, rodeado de enemigos, haciendo una finta en el aire para apuntar mejor. El balón que vuela mientras todos pensamos que no va a entrar, y que milagrosamente taladra el aro, a la vez que se ilumina el marco anaranjado del tablero para indicar que se ha consumado el milagro. El Carpena estalla de Júbilo, veinte mil brazos se alzan hacia el cielo, haciendo gestos de victoria y alegría.
   Para vivir una heroicidad de este calibre, tengo que remontarme a la fantasía y a mi adolescencia, cuando un Rocky Balboa soporta golpe tras golpe de su implacable rival soviético, para levantarse de nuevo movido tan sólo por el coraje, aguantando todo el castigo a base de corazón, para, en el último minuto de la película, derribar a su oponente de un golpe certero e imparable. Así fue este partido, como aquellas películas de boxeo en las que nuestra pubertad nos hacían inmunes a connotaciones políticas, y sólo veíamos a dos luchadores sobrehumanos disputándose a golpes la gloria.
   El 19 de Marzo, como digo, volvieron los héroes al Carpena; los de ambos equipos. Hombres inmensos, virtuosos de su juego, ansiosos por lograr el triunfo. Pero en Málaga teníamos a Garbajosa; Sabíamos que volvería, como los héroes de la infancia, para rescatarnos del infierno. Y para darle a Terrel ese pase final con el que se acuñó lo que posiblemente sea uno de los más grandes finales de partido jamás vividos en esta liga ACB que tanto amamos.
   Una canasta imposible, que nos recuerda que a veces, todo es posible, y que alimenta nuestro hambre de triunfo y de éxitos.
  Gracias a todos por este gran partido.

 

sábado, 29 de enero de 2011

EL ORIGEN DE LA VIDA (brainstorming)

   Voy a hablaros de un proyecto que me traigo entre manos, el desarrollo de un juego a medias con mi sobrino, estudiante de biología. Estas navidades, charlando tras la habitual cena en familia acerca de juegos, diseños y demás, planteamos la posibilidad de crear un juego entre los dos. Yo pondría las mecánicas, y él la base científica, a grandes rasgos. Y el tema no podía ser otro que la evolución de la vida desde las primeras células procariotas, hastas las primeras criaturas que salieron del agua.
  Y digo que no podía ser otro el tema, porque unos días después de que empezáramos a idear mecanicas y a definir conceptos, me entero de que el bueno de  Phil Eklund está trabajando en un proyecto de temática similar. Cosas de la vida. Tras charlar con mi sobrino, decidimos continaur con nuestro proyecto; los juegos de Phil son complejos, con mucha ciencia en su reglamento, y  nosotros queremos afrontar el tema desde un punto de vista más sencillo, como un juego "de recorrido" donde los organismos iniciales de cada jugador (serán seis, probablemente), emprenderán una carrera a través de diversas mutaciones y  ecosistemas, hasta alcanzar el tan deseado paso a tierra.
    La idea es centrar el juego en un tablero pequeño, que condicione el espacio donde los organismos se mueven. En principio, sólo habrá competencia entre niveles similares de evolución.  El motor del juego será la energía obtenida de los distintos ecosistemas, con la que se pagará el movimiento y las evoluciones; Tendrá., por tanto, un motor de cartas, y aquí es donde estamos trabajando, en la forma de coordinar la obtención de recursos, la gestión de la mano y el movimiento sobre el tablero, donde los nichos que ocupen los distintos organismos (esponjas, peces cartilaginosos, gusanos, eucariotas...) determinarán cómo puedes gestionar tus seis criaturas iniciales.

   Actualmente, nos encontramos en proceso de "brainstorming". Yo intento digerir los conceptos de la mutaciones y ordenar la información, para obtener los puntos claves alrededor de los cuales debe girar la mecánica del juego.
   Si avanzamos en el desarrollo del juego, iré colgando nuevas noticias...

EDITO: Enlazo al  blog de mi sobrino, donde comenta también la idea, y además cuelga un interesantísimo vídeo donde se explica de manera muy didáctica las etapas de la evolución, desde el caldo primordial, hasta el hombre...

jueves, 20 de enero de 2011

CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?

    Bien, el otro día, a raiz de una partida de 7wonders en la que nadie sabía quien  había ganado hasta que hicimos el recuento, me dio por reflexionar acerca de los sistemas de puntuación en los juegos de mesa. Es decir, cómo se determina el ganador de la partida.
Repasando por encima el listado de mis juegos, y analizandolos “a bote pronto”, estimo que hay dos tipos de juegos, básicamente:

   a) Los que para ganar, necesitan que se cumpla un objetivo; éste puede ser el mismo o distinto para cada jugador, pero en esencia, el juego termina cuando un jugador alcanza su objetivo, o el objetivo del juego. Esta categoría incluiría cooperativos, wargames, juegos de recorrido, y juegos de gestión en los cuales haya un número de puntos de victoria estipulados para ganar, y que dichos puntos de victoria se cuenten sobre la marcha. También, todos aquellos en que gana el primero en descartarse de sus fichas o cartas, o en exterminar a su oponente.

   b) Los juegos  de recuento final: Son juegos sujetos a un número de turnos, rondas o bazas predeterminados, jugados los cuales, se someten los logros de cada jugador al escrutinio de un sistema más o menos claro de puntuación. Puede ganar la partida el que más fichas rojas haya conseguido, el que tenga más puntos de victoria como consecuencia de ocupar más territorios en un mapa, el que tenga más combinaciones del “palo de triunfo” o, en los casos más terribles, el que puntúe un total más alto dividido en una serie de categorías, como sucede en Agrícola, Stone Age o 7wonders.


   En el primero de los casos (juegos con objetivo) la partida suele ofrecer sensaciones más dinámicas. Los jugadores tienen, por norma general, una idea mucho más clara ( a veces, totalmente precisa ) de cómo están posicionados de cada a ese hipotético triunfo final. Esto tiene la ventaja de que define la competencia, establece la “posición” relativa de cada jugador con respecto al entorno del juego y le ofrece en todo momento una referencia clara que le permite tomar decisiones. Por el contrario, puede convertirse en un arma de doble filo cuando un jugador, en cierto momento de la partida, comprende que por mucho que se esfuerce no podrá ganar, por haber quedado demasiado descolgado con respecto a los demás jugadores. Esto puede abocar al jugador a desinteresarse por la partida, y es un riesgo que los diseñadores de este tipo de juegos deben valorar y tratar de minimizar en lo posible, ajustando las mecánicas al máximo con el idílico objetivo de que la tensión se mantenga en la mesa hasta los turnos finales de la partida.

   En el segundo supuesto, el de los puntos de victoria, entramos en un terreno más difícil de evaluar, porque dentro de esta categoría existen juegos que ofrecen una idea más o menos clara al jugador de sus opciones de victoria, y otros que son completamente oscuros con respecto a esto, que no permiten valorar con claridad nuestra fortaleza o debilidad con respecto al recuento final de puntos.
   Un ejemplo de un juego con puntuación clara y sistema de puntos de victoria, podría ser Tinner`s Trail. Aunque cada una de las rondas ofrece oportunidades diferentes a cada jugador, en función de los precios de los minerales y de su dinero, es posible tener una buena referencia  de nuestro posicionamiento, al final de cada ronda; así sucede también en Chicago Express, donde de forma general conocemos el rendimiento de nuestras inversiones y el estado de salud (económica) del resto de los participantes en el juego. En definitiva, si el juego sólo tiene una variable (dinero al final de la partida, puntos de victoria acumulados, etc…) y ésta es pública a lo largo de la partida, se podría decir que los jugadores tienen un conocimiento sobre la puntuación.
  Pero hay otro tipo de juegos, cada vez más habituales, que enfocan su sistema de victoria a la acumulación de una serie de puntos en diferentes categorías, que se suman al final de la partida. Así tenemos Carson City, Stone Age, Agrícola, y el paradigma (o a mi me lo parece) de todos ellos, 7 wonders.
  En estos juegos, el  problema es que sólo puedes tener una idea aproximada de tu status en la partida. Los materiales del juego y el desarrollo del mismo no te dan una información suficiente para poder afirmar que vas ganando, o que no tienes opciones de victoria. En algunos casos, puedes intuirlo (Agrícola, gracias al tablero individual de cada jugador, sería un buen ejemplo) pero en otros, hay algún factor decisivo de puntuación, imposible de evaluar sobre la marcha, como pueden ser las cartas de “descubrimientos” en Stone Age, que le dan un vuelco tremendo al recuento final. En 7 wonders, por ejemplo, es directamente imposible hacer cálculos mentales acerca de la victoria final; debes esperar al último turno, donde cada jugador anota sus puntuaciones, para saber quien ha ganado. Y el anuncio final del ganador suele ser más sorpresivo que emotivo. (¡anda, mira,  he ganado! ).

  Me da un poco de miedo esta tendencia a la victoria oculta, al recuento final de puntos, a la falta de objetivos claros en los juegos. Pienso que es un estilo de diseño en el cual se pretende no desmotivar a ningún jugador durante la partida, haciéndole sentirse fuera de ella por su imposibilidad de ganar. Pero, por otro lado, le priva al jugador de una referencia, a mi juicio, necesaria durante el juego, y es la de conocer la fortaleza de cada oponente con respecto a él.

   En definitiva, con este artículo no pretendo sino reflexionar acerca de las diferentes condiciones de victoria que existen en los juegos, y preguntaros…¿qué preferís vosotros? ¿Qué tipo de condición de victoria  os gusta más?

martes, 18 de enero de 2011

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE: El pasado vestido de gala


“-Padre, he de confesar.
  -Dime, hijo.
  -Padre, he pecado de pensamiento. He tenido dudas, he estado a punto de abrazar al diablo, a la 4ª edición y renegar de mi verdadero origen.
  -Explícate, hijo. Abre tu corazón y sincérate.
  -Ayer recibí el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Confieso, padre, que antes de tenerlo en mi poder, pensaba que iba a encontrarme con un producto amateur, hecho con mucho cariño, pero con una calidad inferior a un producto “más comercial”. No sé porqué, pensaba que al ojearlo, me saltarían a la vista carencias en la redacción, ilustraciones de poco nivel, ese tipo de cosas que identifican un producto con un proceso de creación más ilusionante que empresarial. En definitiva, padre, que pensaba que me iba a defraudar un poquito, y que quizá hubiera sido mejor elección la reedición de la caja roja de Devir, con su ilustración original…
   -¿Y?
   -Estaba equivocado, padre.  “




   Ayer tuve la fortuna de conseguir un ejemplar de 2ª edición de la caja roja “Aventuras en la Marca del Este”, un retroclon  de aquella mítica caja roja publicada hace más de veinte años, y que, en mi caso, sólo pude poseer en pobres fotocopias.
   A estas alturas, no os voy a comentar qué supuso para el mundo lúdico aquella caja, ni su repercusión en tiempos posteriores. Tampoco voy a comentaros qué es un juego de Rol (pregunta difícil de contestar donde las haya) ni en qué consiste concretamente el reglamento de D&D, o sus virtudes y defectos en relación a otros sistemas de juego más evolucionados y más o menos complejos; Si estás leyendo esta reseña, posiblemente no te haga falta que yo te explique nada de esto. Y si lo necesitas, Internet es una fuente extraordinaria de información; busca DD, Caja Roja, Retroclon DD o Gary Gygax, y estarás ocupado tantas horas como le quieras dedicar. Pero no te olvides de volver a este blog, porque quiero hablarte de emociones.
  
   Cuando he abierto la caja de Aventuras en la Marca del Este, lo he hecho, lo confieso, con cierto espíritu crítico. Un poco pensando…” a ver qué me encuentro “. Y es que, tras trece años trabajando en las Artes Gráficas, recelo de todo aquello que lleva la etiqueta “amateur” o “por amor al arte”. He visto gente dejarse mucho dinero en darse un capricho en publicar un libro, sin dejarse aconsejar en cuanto a calidad literaria, acabados o maquetación. Uno se convierte, con los años, en un espectador de barrera de un sinfín de despropósitos editoriales.
  Por el contrario, hay ciertos libros que, al caer en tus manos, parecen acomodarse poco a poco en ellas; encajas el lomo del libro en el hueco de tus palmas, comienzas a hojearlo, y de pronto, nace una comunión extraña entre el autor y el lector. Son esos placeres que te brinda la literatura, y que cualquier persona que no los haya experimentado no podrá comprender nunca.
   Tras leer “créditos” y el precioso prólogo de Alex de la Iglesia, ya me doy cuenta de que este libro está escrito para mí. Lo que iba a convertirse en una revisión rápida del contenido del libro, se ralentiza y se transforma en una lectura continua, saboreando los párrafos y los contenidos. El libro huele bien; el papel tiene un tacto agradable, la maquetación, en blanco y negro, es elegante y diferente. Las columnas de texto están bien estructuradas, las tablas son fáciles de leer, las tipografías elegidas son todo un acierto y…¿qué decir de las ilustraciones?  No tenía el placer de conocer el trabajo de A.J. Manzanedo, y confieso que me he convertido, en pocas horas, en un admirador de su trabajo. Si la ilustración de la caja es tremenda, lo único que puedo añadir es que, para mi gusto, queda superada por su estilo suelto y eficaz, a lápiz o carboncillo, de las ilustraciones interiores. Perfectamente acompañado por otros ilustradores de gran nivel, el resultado es un libro maravilloso, donde la falta de color realza la belleza de los dibujos, integrados con maestría en un diseño gráfico que aprovecha el blanco y negro convirtiéndolo en una obra de arte.
  
   La Marca del Este contiene, en sus 142 páginas, lo suficiente para jugar hasta donde quieras:  creación de personajes, hechizos, equipo, monstruos, un entorno de juego, dos aventuras, reglas de combate y resolución de conflictos…No hace falta nada más para disfrutar de la experiencia del rol clásico. Y de todos los retroclones de DD, me atrevo a afirmar que éste, sin duda alguna, es el mejor. Incluso diría que es mejor que su antepasado, el DD original, y eso, es mucho afirmar.
    Y además, el juego trae un conjunto de dados especiales, un lápiz marcado con el  logotipo del juego, y una pantalla para el director de juego, sólida, estable, impresa a todo color y laminada mate por ambas caras, detrás de la cual podrás hacer ruido lanzando los dados…
  
    Tienes más cosas que hacer. A lo mejor estás trabajando, o viajando en transporte público hacia cualquier sitio. Quizá estas en tu casa, conectándote un rato a Internet para seguir la actualidad bloguera. No quiero entretenerte más. Sólo quería despertar en ti el interés hacia La Marca del Este, que en su día despertó en mi cierta publicidad a toda página en el fanzine Lider, donde Darmau Carle anunciaba la caja roja original. Ojala esta reseña, más emocional que informativa, pudiera hacer que descubrieras (o redescubrieras) el placer de jugar a rol, pero al rol de verdad, ajeno a esa vorágine de enciclopedias que su publican a velocidad de vértigo, y que no hacen sino confundir a los jugadores en una maraña de reglas y complementos absurdos.
 
   Aventuras en la Marca del Este es la nueva caja roja. Tan original, como la original que se publicó en su día. Con un dragón en la portada, que sirve de puente entre dos épocas muy distintas, pero unidas por el mismo deseo de disfrutar de una buena historia en compañía de los amigos, que es, en definitiva, el propósito de todos los juegos de rol. 

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Página oficial de AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE:


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lunes, 17 de enero de 2011

ROL (I)




   A veces es difícil ponerle fechas concretas a acontecimientos que suceden en tu vida. Tienes que tirar de hemeroteca para poder datar reglamentos, partidas, escenas en general de tu vida lúdica.
   En la época en que mi hermano y yo jugábamos a juegos NAC, se publicaba también en la (por aquel entonces) lejana Barcelona, un fanzine llamado Lider, al que rápidamente nos suscribimos para disfrutar de una de las únicas fuentes de información que lúdica que existían por aquella época. Pero mientras buceábamos en los artículos sobre wargames, y leíamos las excelencias de sistemas como ASL o Empire in Arms, a mi se me iba la vista hacia otro tipo de artículos, donde se hablaba de algo llamado “juegos de rol”.
   En concreto, el artículo que despertó mi interés, y que hoy he podido localizar gracias a los escaneos de la colección de lider,  era uno titulado “Aventúrate, pero seguro”, publicado en el número 2 de la 3ª época (creo que ya tenía Lider portada en cartulina couché, por aquel entonces).
  En dicho artículo se daban una serie de consejos para aventureros, sobre cómo afrontar las aventuras, el equipo necesario para llevar, o cómo gestionar un combate u organizar un plan por si todo sale mal. Ni qué decir tiene que yo leía todo aquello maravillado, preguntándome como demonios se jugaría a aquel juego que tenía tan buena pinta. Si nunca has jugado a rol, y escuchas a dos personas comentando una partida, pensarás que se han vuelto locos; lo mismo me sucedía a mi leyendo aquellas líneas: no era capaz de concebir cómo se llevaban a la práctica todos aquellos consejos, sentado en una mesa de juego. Así que, entre lanzamientos del dado NAC (aquel que no tenía ni unos ni seises, y con el que saboteaba, de paso, las partidas de parchís con mi abuelo) y factores de combate, yo iba cada vez interesándome más por aquel tema del rol.
   Vivía en aquellos años en Córdoba. Aún no había cumplido el servicio militar, porque corrían el final de los 80. Así que yo, que siempre he sido un mal estudiante, comencé a buscar donde ampliar mi fuente de conocimientos y, preguntando y comentando en el instituto, conocí a algunas personas que jugaban a “aquellos juegos” en La Casa de la Juventud, de Córdoba, los viernes por la tarde si no recuerdo mal.
   Un glorioso día, me invitaron a una partida.
   Eran los tiempos de los reglamentos en inglés y las fotocopias. De la encuadernación con canutillo y las fichas de personaje delineadas a mano; del novedoso ADD y su preciadísima secuela, el Arcana, que circulaba de mano en mano, como una novedad traída allende los mares, entre los jóvenes que se encontraban en aquella sala grande, donde cada fin de semana, rugían los dragones y temblaban los cimientos de los reinos más grandes de docenas de mundos de fantasía.
   Aquella tarde, me ayudaron a crearme un Ranger (hoy en día son guardabosques, exploradores o montaraces). Me senté en la mesa, y comencé a observar cómo se jugaba a aquel juego. Había una persona que iba narrando una aventura; mis compañeros de mesa le interrumpían constantemente, haciendo observaciones, indicando las acciones de sus personajes, respondiendo a los desafíos que “el máster” les planteaba.
    A los pocos minutos, ya estaba yo participando con mi ranger. Hubo una emboscada en una mazmorra, y un mago traidor que bloqueó el corredor mientras él escapaba. Todos murieron en un combate desigual, pero yo pude escapar. Por la noche, rastreé al hechicero y lo asesiné, en venganza, mientras dormía.
    Unas horas después, me había enamorado de aquel juego.
   Recuerdo que, de camino a casa, en el autobús, mi cabeza ardía tratando de calibrar las inmensas posibilidades de aquel sistema de juego tan novedoso. Quería las fotocopias, quería aprender acerca de hechizos, de habilidades, de clases y razas, de equipo, de monstruos… pero todo estaba en inglés, y yo era de francés (¿estudia alguien francés hoy en día?) . Sólo algunas horas de módulos complementarios me habían proporcionado unos conocimientos muy precarios del idioma de Shakespeare. Lo suficiente para comprender  la arquitectura de las frases, a duras penas, sin proporcionarme ningún tipo de vocabulario ni capacidad de comprensión avanzada.
   Nada que un diccionario y mucho empeño no pudiera solventar.
   Recuerdo que me hice con mi primer manual fotocopiándolo frente al conservatorio de música. Quedábamos por la mañana, temprano, y nos pasábamos las horas haciendo fotocopias, cuando, con el tiempo, empezamos a adquirir y conseguir otros manuales. Aquel pirateo era necesario y provechoso, no como ahora, donde acumulamos por el mero hecho de poseer. Porque cada página de aquellas fotocopias, acababa llena de tiza, de manchas de aperitivos, de marcas de lectura, de tiempo perdido. Se leían y releían una y otra vez y en mi caso, terminaban llenas de anotaciones a lápiz, para poder tener traducidas las palabras necesarias para comprender el sentido de las frases.
  No quiero ni recordar las horas que habré pasado diccionario en mano estudiando aquellos reglamentos. Las dudas que habré preguntado cada fin de semana, de vuelta a La Casa de la Juventud. Mi interés repentino por aprender inglés, para saber qué significaba “rope” o “chainmail”.
   Hasta que Joc Internacional comenzó a publicar juegos en castellano. La llamada de Cthulhu, el glorioso Runequest, Stormbringer, James Bond, el Señor de los Anillos… de pronto, todo era rol.  Y Lider seguía, puntual a su cita, ofreciendo información de primera mano acerca de lo publicado. Aparecían ayudas de juego, reglas opcionales, aventuras, comentarios sobre los juegos, tonterías como “Los Pelotas, una criatura para DD” y cosas así. Y yo ya no leía nada acerca de Squad Leader ni de Empire in Arms, porque lo que quería era rolear.
   De la época de la Casa de la juventud, pasamos a las quedadas domésticas, en casa de unos amigos que vivían muy lejos de mi barrio. Luego hubo varios clubs, el servicio militar, y por fin, el encuentro de un grupo estable, que nos reuníamos sábados y domingos para jugar en un trastero subterráneo que poseía un vecino, y donde hacíamos tanto ruido matando monstruos que los vecinos nos llamaban la atención una y otra vez. Pero era imposible refrenarse: teníamos diecinueve años, y muchos mundos que salvar.

domingo, 9 de enero de 2011

EL PRECIO DE LA NOSTALGIA




   Reedición.
   Esta parece ser la palabra talismán de editores de todo el mundo, a nivel de ocio doméstico. Todo lo que tuvo una cierta repercusión en su género hace veinte años, vuelve a venderse para los nuevos soportes existentes. Así que aquellos que consideraban perdido parte de su pasado, están de enhorabuena, porque podrán volver a adquirir sus películas favoritas, los videojuegos a los que más horas dedicaron , o incluso los juegos de mesa con los que entretuvieron su infancia.
  Recientemente me he sorprendido comprando X-COM y ASCENDANCY, dos clásicos de los PCs de antaño. También luchando contra las ganas de adquirir Blackbear o  Republic of Rome , y cayendo sin remedio en las tentadoras garras de la reedición de Survive!, un juego clásico de los 80, ahora aligerado de plástico en beneficio de la madera, tan de moda hoy en día como componente de juego de tablero.
   Se reeditan películas con motivo de cualquier aniversario; avivando sus colores, añadiendo altavoces a su banda sonora, incluyendo escenas que el montador descartó en su día o regalando un libro sobre su creación. Cualquier excusa es buena para volver a vendernos Star Wars, ET o Doctor Zhivago. Como gran lanzamiento navideño, o como regalo de periódico dominical.
   En cualquier caso, a uno le da un vuelco el corazón cada vez que tiene noticia de estas reediciones, y compra por sentimiento, para volver a poseer aquello que fue parte de tu pasado. Luego, cuando visionas el disco, o juegas al juego, no lo haces tanto por su excelencia por encima de lo moderno, como por volver a sentirte como aquel chaval que, con el culo duro sobre una silla de hierro en un cine de verano, contenía las lágrimas para que su chica no viera que se emocionaba con la despedida de aquel extraterrestre de caminar de pato, del que hace poco revelaron el truculento secreto de su personalísimo andar.
   Lo curioso es que a lo largo de nuestra vida pagamos varias veces por lo mismo; Adquirimos dos y hasta tres veces la misma película, volvemos a gastar dinero en comprar los viejos clásicos de Spectrum, ahora reeditados (oh, la palabra!) para dispositivos móviles o tablets. Y recuperamos a golpe de euro los comics que perdimos de pequeños, aquella Espada Salvaje de Conan imposible de encontrar en los kioscos y las tiendas especializadas de la época, número a número, con dolor, y ahora lujosamente encuadernada en tomos de a veinte números, toda entera. O las crónicas de la Dragonlance. O Burroughs, y su Tarzán auténtico, con cicatriz escarlata de ira ardiendo en su cuero cabelludo.
  La nostalgia es un monstruo que ignora los precios de su hambre. Ebay lo sabe, y lo saben los editores. Y también lo sabe Oscar Lombana, autor de Papel y Plástico, que ya me ha vendido su trilogía del juguete antiguo y el cromo irrecuperable, consiguiendo mi eterno agradecimiento a golpe de fotografía y recuerdos entrañables.
   En el caso de los juegos de mesa, la industria se homenajea a sí misma con reediciones como la de Talismán o la caja roja de DD, de la que tan sólo se conserva fiel al original su envoltorio, como una metáfora sobre el paso del tiempo: nada de lo que permanece igual por fuera, lo hace también por dentro.
   Volvemos a comprar Space Hulk y suspiramos por Blood Bowl (yo ya pagué por la edición con tablero de astrogranito, pero volveré a pagar, como pagué por la edición para PC). ¿Cuántas veces, por lo tanto, voy a comprar Blood Bowl?

   Pero las cosas importantes, las que verdaderamente nos marcaron , nadie las reedita:  ¿Volverán también las oscuras golondrinas que refrenaban su vuelo al contemplarnos,  aquellas que aprendieron nuestros nombres? Esas no volverán, y nadie podrá reeditarlas, en el cielo de Abril de aquel Córdoba lejano. No se reeditarán nuestras citas en el Cinecita, ni el olor a dama de noche de los cines de verano de la Judería o Santa Rosa, esperando que anocheciera un poco más para ver mejor la película, con el bocadillo de mamá esperando en el regazo al intermedio entre sesiones.
    Nadie podrá reeditar jamás nuestra juventud.
    Por eso, todo el dinero gastado en nostalgia, no es sino un vano intento de cazar el viento.
   Ellos lo saben, son La Máquina.
   Nosotros lo sabemos, pero somos El Alma.


sábado, 8 de enero de 2011

NBA ALL STAR: Un balón pinchado servido en caja grande


NBA ALL STAR THE OFFICIAL GAME




   No suelo ser de los que escriben reseñas negativas. En principio, porque no me atrae escribir acerca de un juego que no me ha gustado; además, considero que las reseñas deben servir como un vehículo positivo de difusión de información, y no como una crítica destructiva que pueda evitar que otros jugadores disfruten de un producto que, a lo mejor, a ellos les habría gustado. Pero con el juego al que le dedico mi tiempo hoy, debo hacer una excepción, porque las expectativas que me había creado hacia él se han diluído como un azucarillo en un café muy cargado.

LOS COMPONENTES


   Ghennos no es una editorial que destaque por la calidad de sus acabados; sus diseños gráficos son mediocres, sus miniaturas sólo rozan el aprobado, y en general el troquelado de sus naipes y el envasado de sus juegos rondan el suspenso directo. En NBA, por desgracia, se cumple la norma. Solamente el tablero presenta una calidad elevada, y casi podría justificar lo demás si no fuera porque el resto de los componentes son un canto a cómo no se debe producir un juego. Y me explico:
   NBA viene presentado en una gran caja con una ventana transparente para poder ver parte de su contenido interior. Esta caja es de cartón ondulado y apertura de solapa, en vez de la típica caja rígida con caja y tapa a la que la mayoría de las editoriales nos tienen acostumbrados. Una vez abierta, contiene un gran inserto de plástico blando y ruidoso, como blister de chino,  donde vienen embutidas las miniaturas y algunos componentes, y que es incapaz de cumplir de nuevo su función una vez extraídas las cosas: resultado: hay que tirarlo. No vale para nada, salvo para estorbar. Con lo que, finalmente, posees una enorme caja (tamaño space hulk) donde sólo guardarás un tablero, 10 miniaturas, unos dados y unas cartas, además de una bolsita zip con los counters que te apañes de forma casera para jugar, porque…¿no pensarás de verdad usar ese chiste de tokens de cartulina que provee el juego, y que no tienen ni la calidad mínima para venderse en un bazar chino como fichas de un parchís de a euro?
  Si la caja es de traca y los tokens de vergüenza, las canastas horrendas(dos cartulinas totalmente fuera de escala con las miniaturas) y las cartas un canto al mal gusto, los dos componentes que quedan (miniaturas y reglamento) tampoco se salvan de la quema: los jugadores de plástico vienen todos en la misma postura, y sus bases son inestables. Se caen. No se puede jugar con ellos con una cierta tranquilidad. Las estadísticas impresas en sus peanas son tan diminutas que son difíciles de consultar. El número del jugador solo viene impreso en su espalda, y como todos tienen la misma pose, no sabes quien es el base rival, ni el pívot, lo que a la hora de plantear una estrategia de juego se vuelve algo totalmente engorroso. Solución: hay que hacer manualidades y pegar las miniaturas sobre unas bases más consistentes, quizá con un código de color para saber su posición. Ya veremos.
   Y el reglamento, con lo enorme que es la caja, es un folleto en blanco y negro, de texto reducido y agobiado, cuya traducción al castellano es simplemente infumable, y que, pese a su brevedad, contiene bastantes lagunas como para producirte cierta ansiedad en la primera partida. Un perfecto “cómonomaquetarunreglamento”, para los amantes del diseño gráfico.
   En definitiva, a nivel de componentes, NBA rezuma pobreza y ahorro por todas partes. Hasta niveles mezquinos, ni de autoedición. Muy, muy mal. Salvo el tablero, que es bonito, sólido y vistoso, pero que por su culpa, (sólo dobla en díptico) nos toca una caja simplemente demasiado excesivamente megagrande. Vamos, para rellenarla de escayola y empezar una nueva pirámide en El Cairo.

LA BELLEZA ESTA EN EL INTERIOR…PERO TAMPOCO

   Una vez sustituidos los tokens (pffff) con cubitos de mi reserva para print and plays, y decidido que tendré que pegar las miniaturas sobre bases más estables, y tras limpiarme las gafas para distinguir bien los textos del manual y las peanas, y enfundar las cutre-cartas para que no se estropeen, me dispuse a afrontar una partida en solitario, con la esperanza de que tan malos componentes albergaran unas mecánicas dignas. Había ya leído el reglamento antes de adquirir el juego, y aunque el sistema de movimiento acción/reacción me hacía sentir receloso, pensaba que quizá funcionara. Pero no. El juego, a nivel de mecánicas, es como mi primera versión del Streetballers: algo totalmente intuitivo de diseñar, pero imposible de jugar. Y encima, con un par de apaños de órdago para suplir unas malas reglas, como los movimientos libres o las reglas para perder el balón, o la dificultad totalmente ilógica para tirar triples…dando igual en qué casilla de la cancha rival te encuentres. En fin, que son tantas cosas, que me da pereza hasta explicarlas.

   A grandes rasgos, para atacar lanzas dos dados (uno rojo y otro verde). Con los puntos obtenidos en el rojo, puedes mover al jugador que lleva el balón (hasta su capacidad máxima de movimiento). Con los puntos del verde, mueves al resto del equipo. Hasta aquí, bien y original. Pero por cada casilla que desplazas una miniatura, el defensor puede desplazar otra, con lo cual, el movimiento se convierte en un sistema alterno que desemboca en una lentitud pasmosa para resolver un turno. Si en esa tirada obtienes dobles, el jugador que maneja el balón se hace la picha un lío y casi pierde la pelota (se permite entonces que el defensor vaya a intentar robarla). Hay que recordar que sólo puedes hacer dos pases por turno, que sólo puedes hacer dos pantallas (bloqueos) por turno, que sólo puedes hacer dos movimientos libres por turno, etc… y no hay tokens ni fichas que te ayuden a recordar tantas cosas, por lo cual, también tocará fabricar algún marcador casero…
   La dificultad para tirar a canasta depende del jugador y de si tira de 2 o de 3, sin importar las distancias. Así que una vez en cancha contraria, ninguna regla te impide lanzar de 3 desde el centro del campo, porque tienes las mismas posibilidades de anotar que desde la misma línea, salvo que uses alguna regla casera totalmente necesaria.
   Los rebotes son otra tontería indescriptible (al reglamento os remito) que requieren de revisión.
   Los movimientos libres son sólo una forma de tratar de evitar situaciones absurdas de ataque en las cuales tengas uno o dos jugadores en cancha rival y el resto mirando al tendido en su propio campo, para no moverlos y malgastar los puntos de movimiento. Un apaño para que el juego quede más bonito en la “foto finísh” tras canasta, pero que si se aplica a rajatabla, tampoco funciona cuando lo utiliza el defensor como respuesta a un movimiento libre del atacante (porque lo lleva a campo contrario).
  
EN RESUMEN

    NBA ALL STAR es un juego muy poco cuidado, mal producido y con un reglamento facilón y muy poco trabajado, que no permite disfrutar del dinamismo de un partido de baloncesto. A mi juicio, su autor ha ido a lo fácil y se ha quedado en un sistema de juego simplemente funcional, pero poco (muy poco) veraz.
   Yo, como amante del baloncesto y tras muchos años intentando diseñar un buen juego de basket, creo que estar en disposición de afirmar que este juego no ha tenido el playtesting o el cariño que hubiera requerido, y que cualquier persona que empiece un diseño similar llegará rápidamente a las mismas mecánicas a las que ha llegado Alfredo Genovese. La diferencia es que él se ha atrevido a publicarlas sin pulir, y otros quizá tengan más dignidad y querrían trabajar un poco más el juego antes de venderlo.
   Para mi, una verdadera lástima tener que hacer una reseña en este tono. Pero hay que exigir un poco más de esfuerzo cuando se intenta simular algo como un partido de basket. Desde el diseño gráfico del juego, a la producción de sus componentes, hasta (lo más grave) su reglamento ineficaz, todo es un suspenso  en NBA ALL STAR.
   Salvo el tablero, que es bonito.
   ¿Será que lo diseñaron así para la única foto de componentes que aún hay en BGG?

jueves, 6 de enero de 2011

ASCENDANCY REEDITADO PARA IPAD E IPHONE

   Una de las mejores noticias que me he llevado desde que tengo el Ipad.
   El juego ya está disponible, y para todo aquel que lo jugara en su día, decir que es exactamente el mismo, pero con control táctil y algunos cambios en los iconos del interfaz para hacerlo más amigable. Gráficos, música (ahhhh, la música de Ascendancy...) y jugabilidad, como en el videojuego de toda la vida. Y es una gozada pero de verdad poder girar la galaxia con tus dedos, hacer zoom o alejarlo con facilidad, y no como antes, tirando de cursores.
   En definitiva, si hace años disfrutaste con este juego, al que yo personalmente le dediqué muchísimas horas, es una oportunidad inmejorable para poderlo recuperar en todo su esplendor.

    Me queda la duda si el juego contiene el parche "antagonizer" publicado en su dia para mejorar la IA, pero supongo que sí, que lo traerá de serie.

   Para los que no conocísteis este juego, decir que es un 4x espacial, por turnos, con desarrollo de planetas, arbol de tecnología y construcción de naves, donde hasta 7 razas se podían dar de tortas o practicar la diplomacia en una galaxia en 3D de densidad variable. Todo ello, ambientado con una de las bandas sonoras más repetitivas y absorventes que he podido disfrutar nunca. Para mi, un clasicazo imprescindible...


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