Pues sí, para celebrar la salida del juego, qué mejor lugar para organizar una presentación que el sitio donde nació, Granollers, cuna del Concurso de Creación de Juegos que hizo realidad este sueño de ver publicado un juego.
Así que estaré por allí el viernes por la tarde y todo el sábado, con muchas ganas de enseñaros el juego y sobre todo, saludar a los viejos amigos a los que veo mucho menos de lo que quisiera....
[...]Mundos de cartón es uno de esos billetes que arrastra el viento y que de alguna manera ha ido a parar a tus manos. No tiene fecha de caducidad ni estación de destino impresa; tan sólo te permite subir al tren y acompañarme en un viaje donde recorreremos tierras diferentes; paisajes de la mente humana, y territorios lúdicos. Bienvenido a bordo.
viernes, 19 de abril de 2013
sábado, 6 de abril de 2013
Horse Fever: o cómo acabar animando a caballos de madera
HORSE FEVER
(imágenes enlazadas de BGG)
“-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria. “
Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.
Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.
El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.
EL JUEGO
(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)
Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego
en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.
Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:
COMPRA DE CARTAS
Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
-Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
-Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
-Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
-Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
-Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
-Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una “pequeña” pega…como veremos al final de la reseña.
APUESTAS
Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...
Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.
Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.
Finalmente, da comienzo...
LA CARRERA
La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz, con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).
COBROS
En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...
Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.
FINAL DE PARTIDA
Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos. Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…
CONCLUSIONES
HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.
Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante “party” que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.
Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…
FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever
(imágenes enlazadas de BGG)
“-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria. “
Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.
Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.
El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.
EL JUEGO
(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)
Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego
en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.
Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:
COMPRA DE CARTAS
Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
-Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
-Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
-Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
-Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
-Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
-Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una “pequeña” pega…como veremos al final de la reseña.
APUESTAS
Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...
Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.
Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.
Finalmente, da comienzo...
LA CARRERA
La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz, con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).
COBROS
En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...
Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.
FINAL DE PARTIDA
Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos. Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…
CONCLUSIONES
HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.
Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante “party” que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.
Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…
FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever
viernes, 5 de abril de 2013
De vuelta en la bsk: Carta a Wkr...(2)
El día 23 de Marzo
le decía adiós a la Bsk, por los motivos que exponía en esta entrada ( http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2013/03/adios-la-bsk-carta-wkr.html
). Hoy día 5 de Abril, vuelvo a registrarme en ella, como un usuario nuevo (Alberto Corral) y lo
mismo que alcé mi voz para quejarme y ponerle nombre a la persona a la que
consideré responsable de mi marcha, me veo hoy necesitado de explicar mi
vuelta, porque no sería justo para él irme gritando y volver en sigilo.
La historia es que
últimamente me he vuelto muy cabezón, y una vez fuera de la bsk, me sentí con
la necesidad de ponerme en contacto con Wkr para intentar, al menos, entender su
punto de vista. ¿Porqué? Pues porque, al igual que mucha gente me apoyó en mi
decisión de marcharme, otra tanta me ha criticado y me ha hecho ver ciertos
errores en mi comportamiento, como por ejemplo, mezclar mis experiencias
personales en el terreno laboral, con mi relación con el “jefe” del foro. Llevo
más de un año de ninguneo y humillaciones en lo personal (gracias a Dios todo
acabó, pero estas cosas dejan cicatrices) y quizá ví en la actitud de Wkr la
misma actitud que mi exjefe, y la cosa explotó dentro de mi con demasiada fuerza.
Al entender esto, y tener además cierta información acerca de preocupaciones
personales de Wkr que antes no tenía, pensé que no sería justo justificar mi
marcha por mi propia mala experiencia, sin tener en cuenta las suyas propias.
Así que decidí enviarle un correo para intentar, al menos, aclarar la
situación. Wkr me respondió y cambiamos algunos emails más, de cuyo contenido
no hablaré por privacidad, pero que al menos dejaron claras las posturas y a
mí, particularmente, me han servido para obtener lo que quería, una respuesta y
la posibilidad de regresar a una comunidad a la que tanta estima tengo.
Probablemente, me
hubiera ahorrado todo este culebrón enviando esos correos antes de montar toda
la revolución que monté. Unos privados, y todo arreglado, sin implicar a tanta
gente a favor de un bando u otro. Pero no lo hice porque en esos momentos no
tenía más que mi propia referencia para tomar decisiones, mientras que,
después, he podido juzgar mis actos desde el punto de vista de otros y
reflexionar acerca de la conveniencia de racionalizar las cosas y de no dejarme
llevar por arrebatos pasionales.
De todo lo
sucedido, he salido con la idea de que dos personas pueden no estar de acuerdo
en un mismo punto de vista, y no por ello deben ser “enemigos” ni llevar estos
puntos de vista a un terreno personal. Las relaciones humanas son lo que son,
pero lo importante en el fondo no es una discusión en el portal de un bloque de
vecinos, sino el día a día cotidiano y que el barrio en el que vives esté lleno de oportunidades, de gente a la
que te gusta saludar y de días de sol en medio de tormentas ocasionales.
Yo quiero con esta
soporífera entrada admitir las críticas negativas que se me han hecho,
rectificar aquella parte de mi comportamiento que no me gusta y tratar de
tomarme la vida con más objetividad. Pero sobre todo, me gustaría servir de
ejemplo, porque creo que a veces todos nos encasillamos en nuestras posturas, y
por orgullo o falta de comunicación preferimos renunciar a aquello que nos
hacía felices con tal de no admitir un error o al menos una actuación
desproporcionada. Espero que todos (administrador, moderadores y usuarios) nos
acerquemos un poco más, nos entendamos mejor y podamos convivir y compartir
nuestras experiencias lúdicas (y también personales) en un marco más
distendido. Con esa intención regreso al foro.
Finalmente,
agradecer a todo el mundo que me ha apoyado en mis decisiones, y también a los
que no lo han hecho, porque muchas de las críticas eran certeras y adecuadas y
me han hecho plantearme mi postura.
Y ahora me quedo
con una canción de Luis Eduardo Aute, cuya letra puede reflejar muy bien las
idas y venidas del pensamiento, de los sentimientos y de cómo nada es para
siempre ni que las reglas deben estar para callar voces, sino para fomentar que éstas se puedan expresar con
libertad.
Decir espera
es un crimen,
decir mañana es igual que matar,
ayer de nada nos sirve,
las cicatrices no ayudan a andar.
Sólo morir permanece
como la más inmutable razón,
vivir es un accidente,
un ejercicio de gozo y dolor.
Que no, que no, que el pensamiento
no puede tomar asiento,
que el pensamiento es estar
siempre de paso, de paso, de paso...
Quien pone reglas al juego
se engaña si dice que es jugador,
lo que le mueve es el miedo
de que se sepa que nunca jugó.
La ciencia es una estrategia,
es una forma de atar la verdad
que es algo más que materia,
pues el misterio se oculta detrás.
Hay demasiados profetas,
profesionales de la libertad,
que hacen del aire, bandera,
pretexto inútil para respirar.
En una noche infinita
que va meciendo a este gran ataúd
donde olvidamos que el día
sólo es un punto, un punto de luz.
decir mañana es igual que matar,
ayer de nada nos sirve,
las cicatrices no ayudan a andar.
Sólo morir permanece
como la más inmutable razón,
vivir es un accidente,
un ejercicio de gozo y dolor.
Que no, que no, que el pensamiento
no puede tomar asiento,
que el pensamiento es estar
siempre de paso, de paso, de paso...
Quien pone reglas al juego
se engaña si dice que es jugador,
lo que le mueve es el miedo
de que se sepa que nunca jugó.
La ciencia es una estrategia,
es una forma de atar la verdad
que es algo más que materia,
pues el misterio se oculta detrás.
Hay demasiados profetas,
profesionales de la libertad,
que hacen del aire, bandera,
pretexto inútil para respirar.
En una noche infinita
que va meciendo a este gran ataúd
donde olvidamos que el día
sólo es un punto, un punto de luz.
jueves, 4 de abril de 2013
Náufragos: Historia de una edición (enlaces)
Hace un par de meses, MJ ( http://diariodeunanojugona.blogspot.com.es/ ) me propuso una idea, y era ofrecerme su blog para publicar mis experiencias sobre el largo proceso de publicación de este juego, recopilando así en un sólo sitio un resumen de todo aquello que había ido desgranando poco a poco en otros lugares.
La idea me gustó mucho, porque era lo que hace tiempo intenté hacer en el blog oficial de Náufragos (un diario de la edición) pero que se quedó en el intento por diversos motivos.
Así que me puse manos a la obra y le fuí enviando a MJ los capítulos del diario, y algunas imágenes para que pudiera ilustrarlos. Ella les ha dado el titular, la maquetación de las fotografías y en muchos casos, comentarios personales que le agradezco.
Ahora que faltan días para que el autor y los testers recibamos nuestras copias del juego, MJ acaba de publicar el penúltimo de los capítulos, que cierra el diario hasta el momento en el que le envíe el último, uno que será muy especial para mí y que no voy a escribir hasta recibir el juego y tenerlo entre mis manos.
Os prometo que ese capítulo final será muy emotivo, y cerrará la historia de tres años de espera con una reflexión acerca de las emociones que despierta tener entre tus manos un juego creado por tí...
Mientras tanto, os dejo, en forma de enlaces ordenados cronológicamente, el "mapa" de este diario, que podréis encontrar en la isla particular de MJ, su blog.
Por cierto, seguid atentos al blog de MJ, no sólo por el siguiente capítulo, sino porque tiene preparada una sorpresa acerca del juego que, cuando esté disponible, ya os comunicaremos...
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