martes, 19 de mayo de 2015

¿ Qué factura un autor de juegos de mesa ?






  El otro día, conversando, un amigo me dijo: "Me fastidia un poco que un ilustrador cobre más que el propio autor del juego". Y posiblemente le contesté una tontería, en vez de quedarme callado y pensar sobre lo que había dicho. Es lo que tienen estas cosas, siempre tenemos que decir algo, por irreflexivo que sea. Pero desde que escuché sus palabras, vengo dándole vueltas al tema y pensando si es "justo" o no lo es. 

   Mientras reflexionaba, un nuevo frente de batalla se abre en twitter: "Los wargames son caros porque no están vendiendo sólo papel y fichitas de cartón, sino muchas horas de desarrollo e investigación".  Y ahí me saltaron todas las alarmas. Porque creo que este es uno de los mitos más gordos que hay en el universo lúdico, el del cobro por desarrollo en los wargames. ¿Porqué entonces vale lo mismo un nuevo juego de guerra que su segunda edición, que ya no necesita desarrollo o investigación previa para su diseño? Venga, no os creáis todo lo que os cuentan...

   Sobre lo del ilustrador...se me ocurrió pensar que en el diseño de un juego, todo el mundo que recibe dinero puede justificar sus costes o gastos, excepto el autor. Un traductor cobrará por palabras; un ilustrador, dará un presupuesto basado en el número de dibujos exigido, la complejidad o tamaño de los mismos y otros factores baremables. Un diseñador gráfico cobrará por sus horas, o establecerá un precio a su trabajo. La imprenta calculará el precio del juego basándose en fórmulas exactas de costes del papel, horas de impresión, gastos fijos, manipulados, etc... Todo el mundo tiene algo que justificar o defender en su factura, salvo un autor; Un autor no factura mecánicas: "500 euros en concepto de colocación de trabajadores", ni factura por la extensión de las reglas. Un autor percibe unos porcentajes basados en la tirada, en el PVP; es decir, en relación directa con el volumen final del juego producido, tanto en coste como en cantidad. 

   ¿Cómo podría un autor facturar horas de trabajo, que es básicamente el concepto en el que se puede basar un ilustrador para cobrar? ¿Cuánto trabaja un autor?

   Un autor no puede presentarle a la editorial una relación de gastos, de tiempo. No puede venderle esas horas recortando papeles y haciendo pruebas "a lo grueso" hasta que algo encaja. No puedes venderle esos momentos en los que, tendido en tu cama y a punto de dormir, se te ocurre algo tan importante que te obliga a levantarte de la cama y pasar otros 15 minutos despierto anotándolo. No puedes venderle las horas interminables escribiendo y tirando y volviendo a escribir cartas con rotuladores indelebles, o sentado ante un folio en blanco, como un cazador al acecho de las ideas; Escribiendo reglas absurdas en una docena de archivos de texto que luego no querrás tirar "por si sirven para otro juego". Bocetando  tableros sobre cuatro folios pegados con celo, recortando tokens para hacer una "prueba rápida" con una caja de cartón de cereales. No puedes vender esas horas buscando en internet  referencias para tu trabajo o  unas fotografías para decorar tu prototipo.  No puedes vender el tiempo dedicado a esas primeras partidas de testeo, donde tus expectativas se desmoronan y  tu trabajo se convierte en arena bajo tus dedos, y todo debe volver a comenzar. No puedes tampoco facturar esos angustiosos momentos en que debes tomar decisiones importantes: Sacrificar una buena idea en beneficio de la simplicidad o elegir entre dos caminos que te harán seguir trayectorias de diseño muy diferentes: Un autor destruye más que construye; para obtener un gramo de producto final, tenemos que destruir muchos kilogramos de material de deshecho que nadie paga; no hay traperos a quien vender al peso las ideas inútiles.

  Un autor no puede facturar las horas en que su mente se concentra en ideas y conceptos, mientras hace su vida cotidiana: Mientras te duchas, mientras comes, mientras esperas el autobús... Cada momento disponible para fantasear, lo dedicas en imaginar ese juego futuro terminado, en esbozar ideas para resolver los innumerables problemas que el diseño te plantea. Y no es voluntario; es como tener una ventana abierta por donde entra continuamente el aire. No puedes "apagar" tu lado creativo, dejar de pensar en el proyecto. Aunque te agote o se estanque. Siempre está ahí, como un embrión conectado a tu cerebro a través de un cordón umbilical invisible.

  Un autor sólo puede, un día, después de mucho tiempo,  presentarse ante su editor con el resultado final de todo este trabajo, con la esperanza de que el esfuerzo haya merecido la pena, de que hayas estado a la altura del trabajo encargado. De que hayas cumplido la misión; independientemente de lo que te haya costado llegar hasta el final.

  Y cuando este diseño, este mecanismo creado por el autor funcione y sea aprobado, entonces comenzarán a trabajar los demás: Ilustradores, diseñadores, impresores, distribuidores, agentes, traductores, tenderos, editores...  y todos ellos podrán ganar dinero con un producto que tú, como autor, has puesto en marcha, pero que nunca podrás, como ellos, desglosar sus costes en una factura.


6 comentarios:

  1. Qué bien lo has escrito!! Pero es que las cosas son así, tal y como las cuentas. Y no solo os pasa a los que trabajáis en este sector, sino a todos o casi todos los que venden servicios y no productos. Y otro tema es lo complicado que es hacer valer ideas en este país... Pero animo porque la cosa va evolucionando y aunque a nosotros siempre parece que nos cuesta mas, algún día llegaremos al nivel de otros países!! Y si no, siempre nos quedará Cupertino.

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  2. Me resulta mucho más doloso el tema de porcentajes de distribuidora, que se casca un 20-30% por hacer un trabajo meramente de gestión. Y aquí si que se puede hacer una comparativa de quien de los dos, autor o distribuidora, hacen más por el juego.

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  3. Alberto, creo que mezclas churras con merinas :) , una cosa es la creación y otra el dinero. Una cosa es un juego de encargo y otra "el sueño de cartón" de un diseñador... La "cosa física" tiene unos costes inalterables al contenido y continente y se hace por miles y ha de valer X, si se hiciera por unidades individuales no tendría precio, además si se contara la gente y esfuerzo que hace que un juego llegue a alguien es enorme... pero se hace por miles El diseño de un juego se hace es una unidad y eso no es tangible monetariamente. Si se hace por encargo a de valer un X fijo + un % de las ventas que demuestra que el producto del trabajo es bueno para mucha gente... Si se hace por ver tu "sueño de cartón" en manos de todo el mundo, solo se puede calcular sobre la relación "gustos del comprador con el ego personal transmitido en en el diseño". Un autor debería (y creo que es) recompensado como un escritor o un guionista, si no es asi, a de vivir de su ego, o simplemente pensar friamente si su "sueño de cartón" es realmente bueno para que alguien arriesgue el sustento de todos aquellos que hacen que llegue a la calle y le guste a la gente que al final, al final, al final, a de pagar el sueño de otro para pasar un rato divertido. Alberto las recompensas no solo son en dinero... y eso el señor que lleva la "flegoneta" no lo sabe, a de pagar la luz :)

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  4. Interesante reflexión, Alberto, aunque creo, como dice Antonio que mezclas conceptos.

    Los ilustradores y los diseñadores son contratados para la realización de un trabajo concreto. Eso normalmente supone un límite creativo (no puedes dibujar lo que quieras, tienes que dibujar lo que te han encargado que dibujes y con un estilo apropiado -realista, cartoon...- que le interese a la editorial que es la que paga). Y por supuesto, para realizar ese trabajo, como para realizar cualquier otro que le puedan contratar ya sea de libros, revistas, storys, cómic... el ilustrador calcula el tiempo de trabajo y presupuesta en consecuencia.

    Si el autor fuera contratado por la editorial (o por una institución, por ejemplo) para llevar a cabo un juego, debería trabajar de forma similar. Si alguien quiere hacer un juego sobre un museo o sobre un libro o una serie de TV, puede contratar a un autor para que le cree el producto. El autor estará limitado creativamente a lo que le propone el cliente y a las características que quiere el cliente que tenga el juego (sea familiar, sea de cartas, sea barato de producir, sea de corta duración de partida, etc...) además de concretar un plazo de entrega concreto. Vamos, como cuando te contratan para cualquier cosa. En este caso sí tienes base para presupuestar y es, como siempre, calcular el tiempo de trabajo.
    Y si el juego no te sale en ese tiempo o te sale antes es algo que tendrás que asumir, igual que lo asume un ilustrador que acaba haciendo ilustraciones más complejas de lo esperado o que, por influencia de las musas y certeza del pincel, termina una en menos tiempo del presupuestado.

    Pero esto no es lo mismo a cuando un autor ha querido desarrollar un juego por gusto personal e intentado vendérselo luego a una editorial. En ese caso al editor le da igual el tiempo que el autor haya invertido. Sólo le importa la calidad del juego. Y por eso paga con royalties por ventas.

    Estoy de acuerdo contigo en que ese porcentaje de royalties al autor es pequeño en la mayoría de los casos. Tienes que tener un nombre que ayude a las ventas para que la editorial aumente ese porcentaje. Pero pagar por royalties es una forma más que correcta de pagar ya que puede ocurrir, como le ocurren a escritores, guionistas, autores de cómics... que el producto que tantas horas te ha llevado crear, ese producto que sueñas que le guste a la mayoría de la gente... ¡le guste a la mayoría de la gente! Y eso implica un mayor número de ventas y un mayor número de ingresos para el autor.

    Recuerdo que leí como Bruno Faidutti comentaba cosas sobre esto. Él con su trabajo de profesor, comentó que los royalties que le daban sus juegos suponían un sobresueldo considerable. Pero que de ellos, casi el total eran de las ventas del "Ciudadelas" que se sigue reimprimiendo continuamente y en muchos paises.

    Tiene que ser una gozada que todos los meses te llegue un cheque de un dinero sobre un producto que creaste hace 15 años.

    En resumen, "no pain no gain". Hay actores en este proceso que cobran un fijo y ya está y otros que cobran por porcentaje y se arriesgan a que el juego o no sea un bestseller.

    Eso sí, repito, coincido en que el porcentaje del autor es pequeño y el de la distribuidora bastante elevado.

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  5. Buena descripción del dilema del artesano. Nadie paga las horas a los artesanos.

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  6. Buena descripción del dilema del artesano. Nadie paga las horas a los artesanos.

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