Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común:
Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y
aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo". Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe,
Hitos, Primetime adventures, Fiasco y tantos
otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa"
de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la
simplicidad. Como si no se pudiera
disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas
de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a
unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego
y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un
conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el
maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi
modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás,
sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la
inglaterra mítica del Rey Arturo.
¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que
otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos
los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas
y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el
juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras
clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para
proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un
personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora
de relacionarse con mujeres, a criterio
del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de
rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o
menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos
reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos
rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que
sentirnos cómodos.
Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los
personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo
casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un
grupo importante de características de personalidad cuyos valores,
generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en
Lujurioso. ¿Y esto para qué sirve? Pues
para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para
forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo
significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea
puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario
derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo,
deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu
personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu
personaje deberá actuar basándose en esa tirada. En la práctica, perderás el control
temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber
hecho.
Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me parece una absoluta obra maestra y quizá lo
mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un
alineamiento, nada de un par de rasgos con los que modificar una tirada. En Pendragón,
eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran
momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás
siempre. La vida es así; somos de una
cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en
una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos
veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente
que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo
esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado
llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera
contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que
estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra
conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en
Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un
modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo
(en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema
narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de
Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan
un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca
de identidad de un trasfondo. Prescindir
de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de
soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema
"narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de
Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a
los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara
este concepto en el juego.
Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un
juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición?
Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos
sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece
que excluye al resto de esa capacidad de
contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento
utilizado.
En general, bastante en desacuerdo con tu definición de narrativo. La gracia en general de los rasgos y creencias en muchos juegos narrativos no es darte un bonificador a las tiradas, sino invocarlos de tal forma que introduzcan giros argumentales en la historia/trama, o que comprometan la integridad de tu personaje. Y ojo, que no todos los "narrativos" son minimalistas. Tienes, por ejemplo, burning wheel con sus 600 páginas de hard rules, y sigue siendo uno de los mejores juegos narrativos, a mi criterio.
ResponderEliminarY una cosa no quita a la otra... pendragon a mi me encanta como juego y sistema, pero "despreciar" a los juegos "freeform" (o como dices narrativos) con una idea superficial de los mismos no me parece adecuada.
Hola, Jose Luis.
Eliminar¡Muchas gracias por comentar!
Mi desprecio hacia los juegos simplistas no es tanto por su contenido, sino por cómo los venden. No soporto la etiqueta "narrativo", como sinónimo de "mejor" o más libre. Tú me ofreces la palabra "freeform", pero me gustaría más un vocablo en castellano que me encaje en el concepto.
Todos los juegos tienen un mayor o menor grado de abstracción, así que sería difícil para mí establecer donde está mi "línea roja" entre lo que opino que es una simplificación acertada del reglamento (pienso que cuanto más elegante y funcional, mejor) o una tomadura de pelo (para ciertos juegos, mejor darle a policías y ladrones y te ahorras leerte un libro lleno de "ideas" de cómo jugar a hacer teatro improvisado).
Sabes que hay muchísima gente a la que les llama la atención un reglamento sólo por tener esa etiqueta de "narrativo", y creen que es la nueva joya indie incomprendida. Lo mismo que están los fanáticos de las tablas de críticos y el detalle máximo. Yo creo que las reglas deben tener un peso en el tipo de narración que se quiera conseguir. Las no-reglas no me gustan. Pero es una opinión muy personal...
Es que el tema está en que tienen reglas, y "system does matter" (gran artículo). Porque un gran error es pensar que, porque un juego tiene pocas reglas, éste va a ser simplista. Todo el reglamento de No te duermas se puede reducir a una hoja de papel escasa, pero es un juego bastante complicado de asimilar y jugar de primeras.
ResponderEliminarEs decir: que creo que te equivocas al llamar simplistas a los juegos indie/narrativos/pepsicola vitaminada, porque en muchos casos tienen poco de simplistas. Si me dices un cthulhu oscuro o un láseres y sentimientos... vale, si. Pero échate en cara un Burning Empires, o un Polaris... que de simples y poco detallados tienen lo que yo de moja
Si no te gusta freeform, lo más cercano al castellano es estilo libre. Aunque se aplica más a los vivos que a los indie/narrativos.
Yo no he llamado simplistas a los juegos indie. Pero no es un error pensar que si tiene pocas reglas es simplista. Si tiene pocas reglas, es simplista. Otra cosa es que la ambientación que plantea sea dura de asimilar, o los personajes no sean algo común de interpretar. O que las reglas, a pesar de ser sencilas, son extrañas y complejas de comprender.
EliminarPero tampoco critico que los juegos sean sencillos, ojo. Lo que critico básicamente es esa relación que hacen algunas personas de: "cuanto menos reglas, más narrativo" . Es la única crítica "global" que hago. Todo lo demás, habría que estudiarse caso por caso y juego por juego.
En cuanto a Bruning Wheels, copio un extracto de su sistema de combate:
"There are twelve steps to a Firefight: 1. Break down into units. 2. Describe
the battle space and draw a map. 3. Set objectives. 4. Make contact.
5. Set dispositions. 6. Add positions and cover to the battle space map.
7. Privately choose three unit actions in the order you want them played.
8. Test for the unit action for the first volley. 9. If applicable, a successful
unit action may generate individual actions. 10. If disposition of either
side is reduced to zero due to unit or individual actions, the Firefight
ends. If all of the characters on either side are removed from action,
the firefight ends. 11. If both sides still have disposition and standing
members, repeat steps 8-10 for second and third volleys. After the third
volley, make an Ammo Check. 12. After playing three volleys, repeat
steps 7-12 until one side’s disposition is reduced to zero."
Esto es más propio de un wargame o un juego de mesa de miniaturas, que de un juego de rol. No he leído el reglamento entero, pero si esas reglas son así y están en el reglamento, el autor debe tener una idea muy clara de lo que quiere conseguir con ellas para incluir tanta complejidad y restricciones.
La presencia (o ausencia) de reglas debe estar supeditada a lo que se pretende conseguir con el juego. El tono que se le quiere dar, y el público al que va dirigido. Si acierta, todo está bien hecho.
Pero no me gustan las etiquetas "narrativo" para definir a esos juegos que pretenden desmarcarse de los "tradicionales" simplemente por evaporar cualquier mecánica compleja. Es que las mecánicas no añaden ni reducen capacidad de narración a un grupo de jugadores.
No sé si me explico...
Juegos de rol versus juegos narrativos… He leído discusiones en las que los contertulios no se ponen de acuerdo sobre qué juego es de rol y cuál es narrativo. Quizá habría que comenzar por definir qué es un juego de rol y qué es un juego narrativo. Igual hasta partiendo de ejemplos por todos aceptados como clásicos en un estilo o en el otro. Pongamos como epítome en el bando del rol el D&D y en la trinchera de los narrativos el Érase una vez. A mí me da que en un juego de rol quien narra lo que ocurre es el máster o DJ, y en un juego narrativo son los jugadores quienes narran la aventura, independientemente de la simplicidad de las reglas. Y me da que, como en el reglamento del Pendragón que comentas, habrá juegos con 3 puntos de rol y 17 de narrativos, mientras que otros aparecerán con diferentes parámetros. Pero lo mío no es más que una opinión. Lo que sí constato es una cierta contumacia entre los litigantes en no ceder. Al fin y al cabo son juegos y se trata de disfrutar de ellos. Catalogarlos, pues sí, pues muy bien, pues vale, pero me temo que siempre habrá un juego que rompa algún molde y sea complicado de encasillar. Quizá alguien invente pronto un wargame de rol… [Recuerdo que durante mis batallitas con las lanzas de battlemechs salió el Mechwarrior, el juego de rol del universo BattleTech, y hubo quien se preparó campañas roleras en las que los PJ acababan aunque no quisieran manejando un robotito en plena escaramuza, con el peligro de tener que enterrar al personaje que tanto habían cuidado por un maldito daño crítico arrojado por los dados (pareja de pitos si no recuerdo mal). Y cuando el difunto protestaba el máster le decía entre carcajadas que "la guerra es la guerra" o "el siglo XXXI es así", pero… ¿y lo que te has divertido, eh?].
ResponderEliminarAhora que me estoy iniciando (por encima) en los juegos de rol, he encontrado esta dicotomía clara. Juegos con reglas rígidas VS juegos con libertad ante todo. Viniendo de los juegos de mesa, lo mío son las reglas, pero entiendo el atractivo de jugar un sistema ligero que te permita controlar en todo momento la trama en lugar de supeditarte a las tiradas de dados.
ResponderEliminarInteresante el artículo, más que nada por la exposición del sistema de Pendragon. Por lo que cuentas, personalmente creo que lo odiaría... y sin embargo es de lo más curioso leer tu defensa.
No creas, es como todo...si la partida es buena, el sistema es lo de menos. Pero yo defiendo en concreto Pendragón por su acierto al unir reglas con tema. Es cierto que suena muy bonito lo de la libertad de interpretación, la improvisación o las reglas mínimas de otros juegos, pero en la práctica, un buen reglamento acota los abusos narrativos, impide que el DJ y los jugadores tengan que estar continuamente pensando "brillantemente" (que a veces es un problema, también) y dota de sentido a un mundo de juego.
EliminarMira, para Fragmentos (juego de rol de horror) se usa un sistema muy sencillito, que a mi me parece perfecto; tardas 1 minuto en hacerte un personaje. ¿Para qué más? los personajes son protagonistas de una peli de miedo, son desechables. No merece la pena profundizar demasiado en ellos. Es otro ejemplo de un sistema bien escogido para lo que se pretende, y está en las antípodas de Pendragón.
Lo malo es cuando las reglas no acompañan al tema...yo no podría imaginar (Por poner un ejemplo asi rápido.) un juego de rol sobre la segunda guerra mundial que no tuviera un sistema de combate detallado, con un montón de armas y calibres diferentes. O más bien sí podría imaginarlo, pero creo que no es lo adecuado para esa ambientación...