martes, 19 de agosto de 2008

24: Un juego rápido para 3+ jugadores.

Os dejo el enlace a un juego sencillo para 3+ jugadores que he creado, llamado 24. Se juega en poco más de veinte minutos.




Para jugar, sólo necesitas imprimir 1 copia por jugador de la hoja de 10 cartas incluída. Cada uno de los jugadores recibirá una copia de cada carta al comienzo de la partida.
También necesitaréis tantos dados de seis caras como jugadores haya menos uno, algún tipo de fichas o contadores, un papel y un lápiz y algún dado de seis caras adicional para jugar la carta de Batalla.

Si no tenéis ganas de imprimir las cartas, podéis sustituirlas fácilmente por cartas de baraja española o francesa, utilizando las cartas del 1 al 6 y luego otras cuatro a convenir para el Rey, el Verdugo, la Batalla y el Ladrón.

El archivo contiene las cartas y el reglamento.

Lo podéis descargar aquí.
http://www.box.net/shared/9sjehh5vvt

jueves, 14 de agosto de 2008

DORN completo y en castellano

Me hago eco en mi blog de un tema abierto por Hollyhock, ofreciéndonos una ciudada traducción y maquetación de todos los archivos necesarios para jugar a este juego de ambientación fantástica y origen checoslovaco.
Llamo la atención sobre este post en concreto por dos razones: mi afición por los juegos de esta temática, y el excelente trabajo que ha realizado Hollyhock, porque el resultado nos habla de muchas horas de trabajo frente al ordenador.


El enlace es el siguiente:
http://www.labsk.net/index.php?topic=21677.0

Enhorabuena a su autor.

domingo, 10 de agosto de 2008

WIZARD KINGS

Wizard Kings 2ª edición (Wk a partir de ahora) es un juego de bloques de Columbia Games, ambientado en un universo de fantasía, donde 7 ejércitos luchan a lo largo de múltiples y variados escenarios de juego.

LOS COMPONENTES

WK no destaca por la calidad de sus componentes. La caja del juego es un estuche negro, de apertura estilo caja de galletas, que viene “forrado” con un cartón con la ilustración de la carátula. Dentro de esta caja, encontramos un reglamento en blanco y negro, escueto y feo, así como una pequeña plantilla de counters para la gestión del dinero producido por las ciudades, y cuatro mapas de cartulina doblados al centro, numerados del 13 al 16. Además de todo esto, viene una bolsa con grandes bloques de madera en siete colores distintos (8 por color), y una hoja de pegatinas para adherir a dichos bloques. Estas piezas de madera, que formarán las unidades del juego, es el único material que supera el aprobado; son grandes, y las pegatinas están bien ilustradas. Además, los colores se distinguen con facilidad, y una vez desplegados sobre los mapas de juego, lucen muy bonitos.
El juego también incluye cuatro dados grandes de seis caras, y unas cartas troqueladas con los hechizos de cada facción.

OBJETIVO DEL JUEGO

WK plantea el enfrentamiento de hasta 7 jugadores sobre distintos campos de batallas y escenarios. Los mapas que vienen en la caja básica pueden montarse de diferentes maneras, para formar distintos mundos de juego; aunque con cuatro mapas las opciones son limitadas, existen mapas adicionales que se compran por separado, y que completarían la colección de 16 mapas que existe. Sobre la compra de estos mapas, y de ejércitos adicionales, hablaré más adelante.
WK puede jugarse como una batalla entre el número de jugadores deseado, o bien usando escenarios preconstruidos, algunos con reglas adicionales muy variadas (desde nuevos hechizos, hasta reglas de concilios de magos y diplomacia). La versatilidad de este juego radica precisamente en la posibilidad de construir y diseñar muy diversos escenarios de juego. Incluso nuevos mapas, porque Columbia Games ha puesto a disposición de todo el mundo un archivo EPS que contiene los mismos iconos vectoriales usados en el juego para construir los mapas; en todo ello se ve un esfuerzo por parte del vendedor para ampliar la comunidad de jugadores y hacer crecer su juego, algo que es muy de agradecer.

LOS EJÉRCITOS

Los ejércitos disponibles son:
-Amazonas (Color rojo)
-Bárbaros (color azul)
-Enanos (color gris)
-Elfos (Color verde, ¿lo dudábais?)
-Feudales (Color marrón)
-Orcos (color naranja)
-Muertos vivientes (color negro)
Además, hay una serie de criaturas llamadas del Caos, así como objetos, artefactos y tesoros que no vienen en el juego básico, y que deben conseguirse mediante la compra de expansiones. Estas nuevas unidades se adhieren a bloques del color de los ejércitos antes descritos, como si fueran unidades mercenarias. (luego hablaremos de ello).

¿Cómo LEER UNA UNIDAD?

La primera vez que nos topamos con una unidad de WK vemos una serie de letras, puntos y números que no nos dicen nada. Pero esta información es fácil de interpretar.



-Cada unidad puede tener un cierto número de “pasos”, desde 1 hasta 4, reflejados por el número de puntos impresos en los laterales del adhesivo. La posición del bloque sobre el tablero indica en cada momento cual es la fuerza de la unidad. A medida que se aumenta o reduce, basta girar el bloque para reflejar los cambios. Esta fuerza indicará, generalmente, el número de dados que la unidad lanza en batalla.
-El número dentro del círculo amarillo es el coste de reclutamiento de la unidad por cada paso. Así, una unidad de coste base 2 tendría un coste de reclutamiento de 8 para comprarla a nivel 4 de fuerza. (2x4=8).
-En la esquina inferior derecha del adhesivo aparece la capacidad de movimiento de la unidad, y su terreno nativo; las unidades que se mueven o combaten en su terreno nativo tienen ventajas sobre las demás.
-Por último, tenemos el código de ataque de la unidad, reflejado por una letra (A,B,C) y un número, generalmente del 1 al 3.
La letra indica el orden de ataque dentro de una batalla (A ataca antes que B, B antes que C) y el número, la tirada máxima en el dado con el que la unidad inflige un golpe. (por ejemplo, una unidad de Fuerza 2 y código B1, atacaría lanzando 2 dados y sólo obtendría un golpe por cada “uno” que sacara en los dados).

EL JUEGO

Para jugar a WK hay que elegir un escenario de entre los disponibles, o bien montar los mapas al gusto de los jugadores y seguir las reglas estándar de batalla. Cada jugador construye un ejército empleando un presupuesto de 50 monedas de oro y lo despliega en las ciudades propias de su mapa. A partir de aquí, comienza la siguiente secuencia de turno:
1- Iniciativa: Se determina el orden de juego mediante el azar de los dados.
2- Movimiento: Por orden de iniciativa, van moviendo todos los jugadores sobre el mapa.
3- Combate: Se resuelven los combates en los hexágonos que contengan unidades de varios bandos.
4- Fase de construcción: Las ciudades producen dinero para sus propietarios, y este dinero puede ser invertido en la compra de nuevos bloques o en “reforzar” aquellos con menos “pasos” que su máximo; eso sí, el dinero debe ser siempre invertido en la ciudad que lo produce.

¿QUIEN GANA?
Dependiendo del número de jugadores y de las condiciones de victoria del escenario, puede requerirse conquistar un cierto número de ciudades, exterminar al adversario, llegar a cierto lugar…En batallas “normales” a 2 jugadores, gana el primero que controla ciudades por valor de 15 puntos de producción (una ciudad produce de 1 a 3 puntos).

PARTICULARIDADES SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO

A la vista de la secuencia de turno anterior, podríamos pensar que WK no aporta nada nuevo al típico Wargame ligero. Pero sus reglas contienen una serie de sutilezas que lo hacen un juego único, y que me permito comentar y describir, a título de curiosidad:

1- Los hexágonos de los mapas pueden contener varios tipos de terreno diferente. Aunque siempre hay uno principal (el que ocupa EL CENTRO del hexágono) es importante advertir que hay otros terrenos en los laterales de los hexágonos, que condicionan el movimiento a través de ellos EN CASO DE BATALLA. Me explico: Cada hexágono tiene, según su tipo de terreno, una capacidad de apilamiento de bloques, que no puede ser excedida. Pero además, el terreno en el lateral de un hexágono determina la “capacidad de paso” a través de ese lado, en caso de que se intente atacar. De este modo, no es posible meter todo nuestro ejército de una tacada a través de un bosque para atacar al defensor, sino que tendremos que introducir nuestros bloques uno a uno. Lo mismo sucede en pasos montañosos, en cruces de puentes sobre ríos, etc… De este modo, el juego premia al defensor bien situado, y obliga al atacante a “rodear” o atacar desde distintos puntos a la vez. Aquí no vale con acumular un gran ejército y lanzarlo todo desde el mismo punto. Hay que maniobrar.
Esta idiosincrasia de los hexágonos (múltiples terrenos en cada uno de ellos) ha generado muchas dudas de reglas acerca del movimiento y control de los diferentes tipos de terreno. Pero en general, no se producen situaciones demasiado complejas respecto a este punto, sin duda el más difícil del juego.

2- El sistema de bloques, aunque es obvio comentarlo para los que ya lo conocéis, proporciona “niebla de guerra” a los mapas y hace que haya mucha información oculta sobre el tablero, lo cual le da un punto de incertidumbre que aumenta la diversión.

3- Los combates duran 3 turnos como máximo, pasados los cuales y si el atacante no ha conseguido vencer al defensor, debe retirarse y sufrir, para colmo, un “ataque de persecución” gratuíto para el defensor. Para más INRI, los límite de paso a través de los laterales de los hexágonos se cuentan también para las retiradas, así que hay que tener cuidado de no hacer “cuello de botella” porque una unidad que no puede retirarse es destruída inmediatamente.

4- En el juego hay magos. Los magos lanzan sus hechizos generalmente antes que el resto de los combatientes. Los hechizos sirven para mover tropas, causar daños al enemigo o mejorar el combate de los soldados propios, entre otras cosas. El nivel del conjuro se resta de los “pasos” del bloque del mago, por lo que un mago pronto quedará incapacitado para lanzar hechizos (e incluso puede morir, si lanza un hechizo de nivel igual al de los “pasos” que le quedan). La única forma de recuperar “pasos” en un mago, es ir hacia un punto mágico del mapa (círculos de menhires u otros lugares arcanos) y “recargarse” en la fase de construcción.
Los magos tienen un buen movimiento y sus hechizos son poderosos, así que su uso es determinante en el juego.

5- El tipo de terreno nativo de las unidades es crucial en el juego. Las unidades voladoras no ven restringido su movimiento por el terreno; los habitantes de las montañas pueden atravesar cordilleras sin necesidad de un paso entre ellas. Los elfos y otras criaturas de los bosques reciben bonos a su ataque cuando luchan en bosques y además no tienen que detenerse al entrar en ellos; las criaturas anfibias pueden remontar ríos y las acuáticas (barcos y ciertos monstruos) pueden moverse por océanos, lagos y mares, pero no en tierra firme. En definitiva, que hay que estar muy pendiente a las capacidades de tu ejército para aprovechar al máximo posible el terreno sobre el que se libran las batallas.

MERCENARIOS, EQUIPO Y CINTAS DE VIDEO

Si te gusta el juego, más tarde o más temprano los 8 bloques por ejército del juego básico (y posiblemente los 4 mapas) se te quedarán cortos. Para solucionar tanta ansia lúdica, WK tiene expansiones, lo que lo convierte en un juego coleccionable, diga Columbia Games lo que diga. (y por decir, dicen que no lo es…del todo).
En cuanto a los mapas, es sencillo; hay tres paquetes con cuatro mapas cada uno, para un total de 12 mapas adicionales que, sumados a los cuatro del juego, hacen un total de dieciséis mapas, los cuales, si se unen todos, forman un mapa gigantesco en el que luchar batallas épicas… afortunadamente para los que no tenemos tanto espacio, la mayoría de los escenarios no pasa de cuatro mapas juntos.



Y ahora que tenemos los mapas, entramos en el terreno de las unidades adicionales…o lo que es lo mismo, las expansiones coleccionables.
WK tiene expansiones, cada una de las cuales contiene 21 bloques (3 por cada ejército) con sus correspondientes pegatinas. En realidad, hay 14 unidades regulares (2 por cada ejército) y 7 adhesivos que contienen diferentes unidades caóticas y/o equipo.



El contenido de cada expansión es aleatorio, lo único fijo es la distribución de los adhesivos (2 para cada ejército, más 7 especiales). Por lo tanto, necesitarás comprar dos o tres cajas para tener un buen surtido de unidades, y hacer cambios con otros jugadores si lo que quieres es tener toda la colección.
Las siete unidades especiales añaden variedad al juego, aportando criaturas monstruosas, artefactos que permiten lanzar hechizos a cualquier unidad, edificios, licántropos que se ven afectados por las fases de la luna, armas mágicas, e incluso bloques de tesoro que al ser transportados permiten reclutar unidades en el mismo hexágono donde se encuentre el bloque, y no sólo en las ciudades. El problema es que estas piezas especiales deben ser pegadas en bloques de uno de los siete ejércitos disponibles, y decidir en cuales es una tarea difícil; tras leer varios artículos, he sacado la conclusión de que existen dos escuelas diferentes de pensamiento: una, que aboga por utilizarlas para compensar ejércitos, proporcionando habilidades de movimiento o criaturas poderosas a aquellos ejércitos más desfavorecidos en alguna categoría. Otros prefieren asignarlos siguiendo cierta consistencia temática, porque no ven lógico asignar un demonio, por ejemplo, al ejército elfo. En cualquier caso, la decisión es tuya…
Como curiosidad, decir que la presentación de estas expansiones es una caja para cinta de vídeo, de ahí el titular de este párrafo. En lugar de la carátula de la película, encontramos una hoja publicitaria con la carátula de la expansión; al abrir la caja, una bolsa con los 21 bloques y tres tiras con siete adhesivos en cada una. No hay reglas adicionales ni componentes extras, porque todas las reglas concernientes a estas unidades especiales se encuentran en el reglamento básico del juego.



ENLACES DE INTERES

Como muchos otros juegos, y sobre todo como juego coleccionable de fantasía, WK tiene un amplio número de seguidores y esto se traduce en muchas ayudas, complementos y adiciones para el juego; si no quieres perderte nada más empezar tu andadura con WK, te propongo los siguientes enlaces:

FICHA EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/692
PAGINA OFICIAL DEL JUEGO
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allwizardkingsitems.cfg
ESCENARIOS OFICIALES
http://www.columbiagames.com/resources/8500/wizardkings-scenarios.shtml
REGLAMENTO EN CASTELLANO
http://www.labsk.net/index.php?topic=21618.0
WIZARD KINGS WIKI EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Wizard_Kings#

OPINION PERSONAL

EN CONTRA
-La caja del juego, poco práctica y de mala calidad comparada con los estándares a los que estamos acostumbrados.
-El diseño gráfico de los tokens de dinero y los mapas en general.
-La calidad de los mapas, que roza el aprobado. Es cartulina sin montar; mejor que papel, suficiente para jugar, pero…podrían haberse mejorado.
-El reglamento es escueto y aunque no está mal redactado, las reglas sobre el movimiento generan muchos problemas y confusiones. Se echan en falta más ejemplos y quizá un diseño más cuidado (parecen unas fotocopias amateur).
-Su estructura coleccionable, que te obliga a desembolsos adicionales para poder ampliar tus ejércitos.

A FAVOR
-Los bloques de madera y sus adhesivos; son grandes, de colores bonitos y quedan muy bien en el juego.
-El sistema de juego en general, con detalles muy originales y logrados.
-La posibilidad de descargar muchos escenarios e incluso de crear los propios; amplia comunidad de usuarios y material gratuíto para crear mapas personalizados por cortesía de Columbia Games.
-Los mapas adicionales: si te los compras, tendrás partidas realmente variadas y grandes.
-Su estructura coleccionable, que te permite ampliar el juego con un sinfín de unidades y equipo extra e incluso inventar y desarrollar tus propios ejércitos.
-La duración de las partidas, desde escaramuzas de 30 minutos hasta grandes campañas en mapas enormes.
-Su temática y ambientación.

domingo, 3 de agosto de 2008

UNA IDEA AMBICIOSA PARA JUGAR EN SOLITARIO

Repasando los juegos de fantasía existentes, me doy cuenta de que, salvo Magic Realm, ninguno ofrece un proyecto ambicioso para gestionar un mundo consistente y persistente, donde los héroes puedan participar en aventuras a lo largo de un amplio periodo de tiempo y a través de un número infinito de sesiones de juego.

Pensando en la posibilidad de suplir esta carencia con un juego de reglamento sencillo y sobre todo, “portátil”, es decir, que se pudiera recoger y desplegar fácilmente entre sesiones de juego, se me ha ocurrido algo a caballo entre un librojuego, un juego de mesa, un juego de rol y un juego coleccionable.

La idea es la siguiente:

-Existe un mapa de juego, con una serie de localizaciones (ciudades y lugares de interés) numeradas con un código numérico. Este código hace referencia a una sección de un libro (Libro de Mundo), que el jugador debe consultar cuando viaja hasta este lugar.

En dicho Libro de Mundo aparece la descripción del lugar, y una serie de opciones para desarrollar en él (comercio, encuentros, búsqueda de trabajo, oportunidades de aventura, viajes hacia otros lugares…) El jugador, como en un librojuego, escoge una tarea y pasa a la sección correspondiente del libro, donde encontrará las tablas y reglas necesarias para desarrollar la actividad.

Hasta aquí, nada demasiado diferente de un librojuego clásico. Entonces, ¿dónde está la novedad? Pues en su sistema integrado de aventuras y desarrollo.

Por un lado, el jugador, desde que inicia la aventura, dispone de una Hoja de Mundo, donde deberá registrar el paso del tiempo (que va consumiendo al desplazarse o realizar actividades) así como los posibles cambios en las localizaciones visitadas o por visitar, debidos a la actuación del héroe o a factores ajenos (política de los reinos, sucesos…). Así, cuando el jugador consulte en el Libro de Mundo la sección de la localización, es posible que se hayan añadido opciones (o desaparecido otras) debido a la evolución de las aventuras y del mundo.

Por ejemplo, si en una aventura ayudamos al clérigo de la aldea de Tarlin, éste nos proporcionará curación a mitad de precio cada vez que visitemos esa aldea con posterioridad.

Las aventuras: Las aventuras o encuentros no se describen en el Libro de Mundo, es decir, en dicho libro el jugador no encontrará las clásicas tramas de un librojuego. Por el contrario, aparecerán “Oportunidades de Aventura” o “encuentros aleatorios” que se gestionan por medio de cartas o miniescenarios tipo librojuego que se adquieren aparte o se descargan de Internet.

Imagina que queremos viajar a través del Bosque Umbrío. En la sección correspondiente del libro de mundo nos indica que la posibilidad de “Oportunidad de Aventura” en el bosque es de un 30% por cada día pasado en él. Si obtenemos la tirada correspondiente (un 30% o menos) la aventura se roba al azar de un mazo de cartas (si es un encuentro sencillo) o se debe jugar mediante un sistema de libro-juego con pocas secciones, de descarga u obtención independiente. Así, es posible ir añadiendo material al juego, enriqueciendo las posibilidades del mundo sin que haya límite.

El mundo: El libro de Mundo suministrado en el juego correspondería a un continente o región específico. Si el jugador quisiera viajar más allá de sus fronteras y visitar otros territorios, podría hacerlo añadiendo “Libros de Mundo” a la colección, uno para cada nuevo territorio disponible (Las Tierras del Norte, el Desierto de Fuego, etc..)

El personaje: En un juego así, el desarrollo del personaje es fundamental. Como en un juego de rol, el jugador anotaría las evoluciones de su personaje en una ficha de papel, fácilmente manejable sesión tras sesión, en lugar de acumular docenas de naipes para objetos, hechizos o armas.

Por supuesto, el paso del tiempo en este juego sería algo fundamental, y es posible que con el tiempo tu héroe envejezca y sus descendientes continúen su legado.

Aún en el caso de la muerte del personaje, el mundo sigue su evolución, y bastaría crear uno nuevo y seguir jugando.

Los reinos: Al margen de las aventuras del héroe, los territorios del juego deberían desarrollarse y evolucionar de forma autónoma. Esto se conseguiría mediante ciertas tablas que se chequearían, digamos, una vez por mes de juego, o tras la realización de alguna aventura relacionada con la política.

Ciertos sucesos importantes que pueden afectar al héroe se marcarían durante la sesión de juego en curso en el tablero mediante fichas, que se anotarían en la Hoja de Mundo al recoger el juego, para acordarse de restituirlas al continuar la partida. Un ejemplo de estos sucesos sería una plaga que afectara a una ciudad y que cambiaría sustancialmente las opciones del héroe al visitarla.

EN RESUMEN

El concepto del juego se resume en los siguientes puntos:

-1 tablero con fichas para jugar durante la partida en curso.

-1 hoja de mundo para anotar los cambios sufridos por el mundo con respecto a los textos estándar descritos en el Libro de Mundo.

-1 o varios “libros de mundo” con la descripción de los territorios y las reglas básicas para viajar, comerciar e interactuar con ellos.

-Aventuras en formato de cartas coleccionables o librojuegos breves que se podrían descargar de Internet (con lo cual, se podría crear una gran comunidad de jugadores).

-Un mundo cambiante y vivo, que evoluciona al margen de los héroes, aunque las acciones de éstos puedan afectar en esos cambios.

-Una creación de personajes profunda y detallada, que refleje el paso del tiempo y que gestione habilidades e inventario al estilo de los juegos de rol.

PALABRAS FINALES

Aunque la idea de desarrollar todo esto me resulta tentadora, me tira para atrás el hecho de que está enfocado al juego en solitario, que no sé hasta que punto se practica o tiene aceptación (aunque me costa que somos muchos los que jugamos a Runebound y otros juegos en solitario…)

Escribo este artículo para poner en claro mis ideas, y pediros opinión acerca de este “híbrido” tan extraño.

sábado, 26 de julio de 2008

CUBITERAS PARA FICHAS DE WARGAME

Para solucionar el problema de las fichas en LnL: BHO y evitar el uso de las útiles (aunque incómodas) bolsitas ZIP, he comprado por 1,75 euros un pack de tres cubiteras en MERCADONA.
Cada una de ellas tiene 12 oquedades donde caben bastantes fichas. Las tapas se fabrican recortando un cartón de 9,6 x 25 cms (en la foto, de la tapa de un cuaderno, pero mejor algo más grueso) que encaja perfectamente (y se puede ayudar con un par de gomas elásticas) y que hace que no se salgan las fichas si vas a transportar el juego.

En el caso de LnL caben perfectamente dos cubiteras, y sobra algo de sitio para las cartas; como se ve en la primera foto, no caben todas las fichas en las dos cubiteras, así que he dejado en bolsitas zip tan sólo las unidades. El resto caben perfectamente y bien ordenadas.

Espero que esta idea (que seguro que más de uno ya habéis puesto en práctica con anterioridad) os resulte útil. Lo más importante al comprar las cubiteras es que os aseguréis de que las oquedades no quedan a ras, es decir, que hay sitio para poder encajar la tapa de cartón (fijaos en la tercera foto, como se aprecia que las cubiteras están "hundidas" con respecto al borde del cacharro) ; en este caso, las del Mercadona van perfectas, pero me daré una vuelta por los bazares a ver si las encuentro de otros tamaños y características.






viernes, 25 de julio de 2008

LOCK AND LOAD

Nota: Todas las imágenes de este artículo están enlazadas desde BGG.

Tenía ganas de añadir algún wargame a mi colección de juegos, tan desprovista de ellos, salvo A House Divided y CC:Ancients. Así que me decidí por un táctico de la IIWW, concretamente Lock and Load, tras leer artículos y reseñas tanto en BSK como en BGG. Al comprarlo, tenía claro dos cosas: Era un juego fácil con un manual difícil.
¿Porqué LNL y no Combat Commander? Pues principalmente, porque quería vehículos en el juego (siempre me han gustado los tanques) y porque su sistema de impulsos y acciones me recordaba ligeramente a los Close Combat para PC. Quería algo parecido a la famosa serie de videojuegos.

EL CONTENIDO DE LA CAJA

6 tableros: De buen material, son del tamaño de la caja (algo más que un DIN-A4), por lo que no tienen pliegues. Pueden ensamblarse unos con otros para formar mapas más grandes. Su principal defecto es lo mucho que destacan los hexágonos con respecto a las ilustraciones, por culpa de un efecto de “halo” que el diseñador ha aplicado a las líneas de los hexágonos.


El reglamento: Un cuadernillo impreso en blanco y negro, grapado. Es famoso por su mala estructura y redacción. Afortunadamente, hay un montón de ayudas para hacer más fácil el aprendizaje.

Tablas del juego: Impresas en un desplegable de cartulina amarilla.

Los escenarios: Dieciséis cartulinas retractiladas en plástico, cada una de las cuales contiene la información necesaria para jugar un escenario. (incluyendo despliegue de tropas, cómo montar los mapas, reglas especiales, etc…) Lo peor de todo es que en ningún sitio te recomiendan empezar por uno o por otro, y al principio, vas muy liado tratando de identificar las unidades que se describen en el “set-up” del escenario.

Las cartas: Para mi gusto, el peor componente del juego; consiste en dos hojas con las cartas troqueladas, en cartulina estucada brillante y fina. Son imposibles de troquelar sin la ayuda de un cutre o tijeras, y se les quedan marcadas exageradamente los puntos de unión del troquel (recordatorio: llevármelas a la imprenta para darles un guillotinado a los filos). Cuando las tenía destroqueladas, dejé de pensar en ellas como en naipes y empecé a considerarlas “tarjetas auxiliares”. Eso mejoró un poco la perspectiva, y es que el que no se conforma es porque no quiere.
Por cierto que las cartas describen habilidades especiales de líderes y héroes.


Los counters:


Tres planchas de fichas que una vez destroqueladas formaron una pequeña montaña en mi mesa. Casi 500 fichas de todo tipo, en cartulina no excesivamente gruesa, aunque suficiente. Las más fáciles de destroquelar son las que se cayeron solas al mirar las planchas; el resto, exige paciencia y cuidado, porque puedes llevarte la parte impresa si llevas prisa. Recomendable tener a mano un cutter para cuando se resisten las uniones entre fichas, y un cortauñas para eliminar esas molestas rebabas de pelusilla que se quedan en las esquinas de las fichas allí donde el troquel forma ángulos.
Las fichas están muy bien ilustradas, pero yo echo en falta algo más de claridad en los textos y es que en muchas ocasiones son del mismo color que el fondo de la ficha, y sólo un silueteado blanco de la letra lo distingue de él.
Hay tres tamaños de fichas diferentes: Los vehículos (las más grandes, de 22 mms de lado) los equipos de armas (de 19 mms de lado) y el resto de las fichas (de 15 mms de lado). Todas ellas contienen bastante y variada información, en función del tipo de unidad descrita. Muchas de las fichas son marcadores, que se utilizan para determinar el estado de una unidad (corriendo, reptando, disparando, etc…)
El reglamento tampoco detalla la nacionalidad de las fichas en función de su color y esto al principio puede resultar un problema para los que, como yo, tenemos poca práctica en wargames; (¿los azules, son del eje o de los aliados…?) Al final es bien fácil: los americanos son los verdes, y todos los demás, alemanes. Gris para las tropas regulares, negro para las SS y azul para las unidades de fallschirmjäger. Un problema menos.

MATERIAL AUXILIAR (DESCARGAS)
Antes de meterme en harina, y una vez destroqueladas y clasificadas todas las fichas, procedo como siempre a recopilar todo el material auxiliar que existe para el juego. Así que descargo todo lo que encuentro en BSK y BGG y me encuentro con esto:

-Reglamento en español: fundamental; ya es complicado en el idioma de Cervantes, como para pelearme con él en su versión inglesa (pero…¿No era un wargame sencillo?...sí, luego lo explico…)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20348/BAND_REGLAS.pdf

-Cartas traducidas:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20353/BAND_CARTAS.pdf

-Tablas en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20351/BAND_TABLAS.pdf-Tableros sin halos:

-Efectos del terreno en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20352/TERRENO.pdf

-Una visión rápida del juego (inglés); quizá es lo primero que debamos leer.
http://www.boardgamegeek.com/file/info/4406

-Un resumen de la secuencia de turno (inglés)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/13172/BOH_Quick_Reference_Card.pdf

-Unas cartas-resumen por temas, utilísimas como material de consulta.
http://www.boardgamegeek.com/file/download/15072/BOHaidcards.doc

SUENAN LOS CAÑONES


Armado con todo este material, me dispongo a entablar mi primera batalla en solitario, una escaramuza inventada por mí en un solo tablero, con algunas fichas de infantería para ambos bandos. Así, poquito a poco, para ir entrando en contacto con la mecánica del juego.
¿Es tan difícil realmente coger el tranquillo al reglamento de BOH? Bien, sí y no. Los grognards dicen que es un juego sencillo; y realmente lo es, porque su secuencia de turno es fácil de asimilar (tiradas de iniciativa e impulsos alternos para ambos bandos). ¿Cuál es, entonces, el problema? Pues a mi entender, las excepciones, tan comunes a todos los wargames. Todo en LnL es fácil de explicar en líneas generales (cómo se mueven las unidades, cómo disparan, cómo marcar sus acciones…) y sin embargo, dentro de cada una de esas órdenes o acciones hay un montón de excepciones; prácticamente, cada tipo de ficha o unidad tiene algún detalle a tener en cuenta a la hora de aplicar cierta regla. Esta es la dificultad que un jugador novel se encuentra cuando se enfrenta a un wargame; cuando tenemos el tablero montado y las unidades sobre él, y llega el momento de ejecutar el primer turno, a uno le entra una especie de “parálisis” mental, un temor irracional a dejarse algo atrás y jugar mal el turno. La visita al reglamento es constante. Y, aunque la aplicación de cada regla es fácil, se hace necesario consultar y consultar para no pasar nada por alto. (quiero disparar con mi MG…espera, ¿la tienes montada o al hombro? ¿Has visto al enemigo? ¿Debo mover con todas las fichas a la vez, o puedo ir fraccionando los impulsos dentro del mismo hexágono? ¿Puede dispararme el enemigo? ¿Tengo LOS? ¿Y si lanzo humo? ¿Adónde está apuntando la torreta de ese tanque? ¿Cuánto movimiento me cuesta subir a la segunda planta de ese edificio? Y si subo, ¿tengo ya LOS o no?) En fin, una serie de términos a los que un jugador de wargames estará habituado, pero que realmente exigen un cierto esfuerzo por parte de otro tipo de jugador. Por eso es importante aprender con alguien que ya sepa jugar, porque te recordará constantemente aquellas reglas que por descuido puedes pasar por alto.
No es mi caso, así que sigo la batalla confiando en que mis ayudas impresas me guíen por el buen camino. ¡Oh, sorpresa! Al cabo de una hora, controlo con cierta facilidad la mecánica del juego y resuelvo algunos tiroteos. Cada vez es más fácil consultar las tablas, y ya no se me olvida quitar los marcadores durante la fase administrativa. Así que puedo explicar un poco cómo se juega…

EL JUEGO (muy brevemente)

La mecánica del juego es sencilla:
-Cada escenario se compone de una serie de turnos. En cada turno, los jugadores alternan impulsos, comenzando por el ganador de la iniciativa (aquel que saque un resultado mejor en un dado de seis caras).
-¿Qué es un impulso? Pues se trata de una orden de activación dada a un hexágono que puede contener una o más fichas. Así, varias fichas pueden ser activadas simultáneamente, en el mismo impulso, para mover juntas o disparar al mismo blanco. Si el hexágono contiene un líder, éste puede activar, además, las unidades dentro de un cierto radio de influencia.
Las fichas pueden llevar a cabo acciones cuando son activadas: disparar a un objetivo, moverse a través del tablero, reptar, crear pantallas de humo, asaltar una posición, o tratar de “ver” al enemigo; porque el mero hecho de tener línea de visión hacia una casilla ocupada por fichas enemigas no garantiza que los veamos con la suficiente claridad como para dispararles; así que es necesario hacer una tirada de observación para poder tener un blanco claro al que disparar.
Una vez que las unidades actúan, son marcadas con diferentes tipos de fichas, que indican las actividades que han realizado. Estas fichas, a su vez, modifican las condiciones del combate: una unidad marcada con un icono de “disparando” está automáticamente descubierta y no es necesario que el enemigo tire los dados para localizarla.
Este sistema de impulsos alternativos le confiere un dinamismo al juego que otros wargames no tienen, evitando un downtime excesivo. En cuanto a las opciones tácticas, hay muchas, y como no es mi propósito describir unas reglas que aún no manejo, me limito a reseñar lo que más me ha llamado la atención:
-Las unidades pueden equiparse con armas y equipo (cargas explosivas, ametralladoras de bídope, bazookas,…)
-El devenir del combate puede hacer que surjan héroes. Ciertas tiradas de dados hacen que la unidad defensora genere un héroe, un individuo único con capacidades de liderazgo que viene muy bien tener de nuestro bando.
-Hay vehículos, y las fichas son grandotas, llenas de información. Incluso hay fichas aparte para llevar el control del encaramiento de la torreta o si el vehículo está abierto o “buttoned” (cerrado). Cada vehículo tiene varios factores de blindaje según el ángulo en que sea impactado y las municiones pueden rebotar inofensivamente o producir impactos críticos que vuelen por los aires el blindado.
-Hay artillería fuera del tablero y morteros dentro del mismo (me encantan los morteros, en la mili yo era cabo tirador de morteros de 120 mms montados en TOAS y me lo pasaba pipa disparando…).
-Hay reglas para combate nocturno y bengalas.
-Los escenarios incluyen algunas sorpresas, mediante el uso de fichas de evento que deben ser “avistadas” u “ocupadas” y cuyo efecto no puede revelarse hasta que sucede la condición, momento en el que se lee el texto del evento y se desencadena el mismo. (esto le da un toque bastante peliculero al juego; los que hayáis jugado a DOOM reconoceréis un sistema similar, cuando el Invasor lee cierto texto al entrar en algunas casillas o realizar ciertas acciones en el tablero).

En definitiva, LnL BOH tiene un montón de pequeños detalles que te sumergen de lleno en la acción y además es un juego con un amplio soporte en cuanto a escenarios adicionales, y nuevos mapas creados por aficionados.
Con un poco de esfuerzo e interés, y con las ayudas que he enlazado, creo que es posible aprender a jugar a este juego, empezando por pequeñas escaramuzas de infantería para ir añadiendo posteriormente vehículos, escuadras de armas y demás.

Aunque hace unos días que lo tengo y no he podido profundizar mucho en el juego, estoy deseando coger soltura con su reglamento y enfrentarme a algún adversario real, a ser posible que sepa jugar...¿tal vez en la Bibliokedada?...

domingo, 13 de julio de 2008

INTENTANDO EXPLICAR PORQUÉ AGRICOLA GUSTA TANTO

Pocos juegos han generado tanta polvareda en BSK como Agrícola; comenzó con un post que tiene ya 40.000 lecturas y que va camino de convertirse en todo un clásico, donde muchos (muchísimos) usuarios han dado rienda suelta a su nerviosismo por los retrasos, a sus insaciables deseos de conocer (aunque fuera poco a poco) los componentes que traería y por fin, a su júbilo por recibir el juego tras medio año de que se anunciara su publicación en castellano. ¿Quién se atrevería a hablar mal de este juego, a estas alturas? ¿Qué se puede criticar en un producto bien terminado, de mecánicas elegantes, con tres kilos de componentes que se mueven sobre la mesa con la precisión de un reloj?
Pero, ¿qué tiene agrícola que lo hace tan especial? Un juego que se sitúa en pocos meses en el TOP 10 de la BGG tiene que tener ese algo que va más allá de las mecánicas y de los componentes, y que necesita todo juego que aspire a convertirse en un clásico: Implicación en la trama (si, como en las novelas) por parte del jugador.
A mi juicio, el mayor éxito de Agrícola es su “sims style”. Porque para gestionar recursos, hay muchos otros (Power Grid, Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra, Caylus, y tantos más…) igualmente buenos, o quizá mejores (sobre gustos…) Pero Agrícola consigue humanizar sus mecanismos, y conseguir que los jugadores se metan en la piel de una familia de agricultores medievales (representados por discos de madera en el juego). De entrada, empiezas con un matrimonio y una casa de madera, en medio de una explanada vacía. En el tablero auxiliar para el control de las rondas, aparecen en la fase de reposición madera, adobe, comida, y juncos, y leemos así de pasada acciones como pescar, recoger cereales, echar un jornal para conseguir comida… El juego, sin empezar, ya consigue que el jugador desee echarle una mano a esa familia; quieres rellenar esos huecos vacíos con ovejas, cerdos y vacas, quieres sembrar en los campos recién arados. No estás moviendo cubos, sino realizando pesadas labores del campo.
Un breve vistazo a las cartas de oficios y de adquisiciones (mayores y menores) te da otra de las claves del juego: tus campesinos no serán de principio a fin meros labriegos, sino que desarrollarán especializaciones que les reportarán ventajas durante la partida; hay combos entre profesiones y adquisiciones: a un mezclador de arcilla no le vendría mal convertirse en alfarero, para puntuar por su producción de adobe al final de la partida. Pero es que el juego trae más de 300 cartas… ¿quieres analizar combinaciones?
Igual que en los Sims (ese famoso videojuego de vida artificial) tu familia de campesinos crece, se multiplica y aprende a hacer mejor las cosas; consiguen profesiones y objetos, interactúan con los demás jugadores y van poco a poco consiguiendo aumentar su nivel de vida. Es un juego en el que “se sube de nivel” sin que te lo digan explícitamente. Y qué gozada sembrar y ver cómo cosecha tras cosecha una sóla ficha de cereales va produciendo más cereales, que transformas en pan en tu horno. Actividades cotidianas, microgestión en estado puro que hizo tan populares a juegos como los Settlers, Sims Farm o los ya mencionados Sims. Porque quizá estemos cansados de dirigir empresas, construir grandes imperios o salvar a la galaxia, y necesitábamos ordeñar a una vaca para relajarnos.
Y sí, el juego es divertido. Es estructurado y fácil de jugar y todo fluye con acierto; te obliga a pensar y te hace sufrir las dudas de cuál será la mejor elección en cada momento, pero también te recompensa de forma inmediata tras cada jugada, y no hay acción inútil o desaprovechada. Además, sólo se puntúa una vez, al final de la partida, y no hay ninguna zona para el control de los puntos en el tablero, como si al autor le estorbara tener que decidir quién gana la partida. Pero claro, es un juego, y debe tener un objetivo, me imagino que pensaría Uwe Rosenberg.

Ya que esto no es una reseña, sino un artículo, no voy a entrar en describir mecánicas o comentar su diseño gráfico (quizá su parte más floja). Sólo me atrevería a decir que Agrícola bebe (y bastante) de Los Pilares de la Tierra, mejorando y disfrazando sus mecánicas para hacer un juego más completo. El que tenga dudas a este respecto, sólo tiene que hacer similitudes: Los campesinos podrían ser los maestros constructores, que al igual que en Pilares, se asignan al tablero para realizar acciones y recibir beneficios. En Agrícola, el tablero es “modular”, y las acciones disponibles se van ampliando con el paso de los turnos; en Pilares, aparecen artesanos que mejoran la productividad de nuestros trabajadores; en Agrícola, hay oficios. En Pilares, hay Oro, Madera, Piedra, hierro y adobe. En Agrícola, falta el hierro pero tenemos ganado y vegetales, en muchos tipos distintos. En definitiva, la sensación de juego es similar en ambos, pero en Agrícola hay muchísimas más posibilidades y estrategias, gracias a un sistema más completo (que no complejo). Y además, se puede jugar en solitario.