jueves, 1 de abril de 2010

PHANTOM LEADER: Reseña con olor a Napalm

 PHANTOM LEADER (DVG)
Con algunas fotografías enlazadas desde BGG



  El Coronel Pikestone encendió el proyector de diapositivas. Sobre la pared apareció una fotografía llena de pequeñas cruces, números y marcas amarillas. Mostraba un puente sobre algún río de aquel endiablado país. Señaló la estructura con el dedo, mientras volvía la mirada hacia los pilotos sentados en la pequeña sala de órdenes.
   -Este puente no debería estar ahí –dijo- si queremos que nuestros muchachos puedan llegar por tierra hasta Hanoi. Es un auténtico colador a través del cual nos van a meter todos los vehículos de que dispongan en muchas millas a la redonda.
   Andrew Baltasar, más conocido como “cowboy” en la escuadrilla, se removió inquieto en la silla plegable; se lo estaba viendo venir. Otra misión urgente en el corazón del infierno.
   -Hay que volarlo –concluyó el Coronel, que no era hombre de muchas palabras- y lo vamos a hacer esta misma tarde. Volaremos con 4 aviones. Armamento mixto, se prevee que váis a tener que bailar con algunos mig-21. Para esta misión, volarán Michael, Sanders, Watson y Baltasar. Al resto los quiero listos para patrulla, con los pájaros puestos a punto y a ser posible, sobrios.
   Los pilotos sonrieron, aliviados, salvo los cuatro que había mencionado el Coronel. A la orden de su superior, abandonaron la sala para dirigirse a sus respectivas tareas. Cuando Pikestone se quedó a solas, una puerta lateral se abrió; su adjunto, el teniente O’Brian, parecía tener algo que decir.
   -Con todos mis respetos, Coronel…Baltasar ha volado cuatro misiones seguidas. Está exhausto y desmoralizado. ¿Porqué no envía a otro piloto en su lugar?
   El Coronel pulsó el interruptor del proyector de diapositivas, y la fotografía del puente fue reemplazada por una panorámica del valle del río, salpicado de colinas y pequeños grupos de vegetación. La mirada bien entrenada de los militares se detuvo en una serie de manchas oscuras que salpicaban el terreno.
   -Baterías antiaéreas y sistemas móviles de cohetes. Ahí abajo va a haber mucho jaleo, Teniente. Y no quiero perder más hombres enviando novatos. El gobierno no quiere que lleguen más telegramas a casa, con malas noticias. Sólo quiere que volemos ese puente, y es lo que vamos a hacer…

5:00 AM HORA ZULÚ
EN ALGUN LUGAR A POCAS MILLAS DE HANOI

Cowboy:  A toda la escuadrilla: nos aproximamos al objetivo. Cambiamos rumbo a 240º, haced una última comprobación de sistemas y recordad que en caso de contacto con aeronaves, es necesaria identificación visual antes de disparar. ¿De acuerdo, Victor?
Victor:  Lo tendré en cuenta. Pero me gustaría que quien ha dado esa orden estuviera volando con nosotros…
Fox: No te preocupes, Victor, seguro que en este momento está pensando en ti…Tienes todo su apoyo moral.

   Cowboy sonríe de mala gana. No le gusta hablar demasiado por radio, pero sabe que es necesario para calmar los nervios. Están a pocos minutos del objetivo, y por lo que sabe, pronto comenzarán los fuegos artificiales. Su mano enguantada agarra con fuerza la palanca de mando; nota cómo el sudor comienza a manchar su espalda. Como siempre.
   Segundos después, las primeras señales en el rádar le dicen que, por desgracia, no se ha equivocado. Varios puntos luminosos se encienden en formas triangulares, coronadas de cifras cambiantes. Pronto, unas pequeñas nubecillas negras comienzan a florecer frente a los cristales de la carlinga, a pocos centenares de metros. El inconveniente de volar a baja altitud…
   Cowboy: ¡Nos disparan! Mantened el rumbo y atentos a los misiles. ¡Hemos venido a por el puente! ¡Fox! Rompe formación y encárgate de la batería de cohetes. ¡Empieza la fiesta, chicos!




INTRODUCCION


Phantom Leader es un juego en solitario que cubre las operaciones aéreas durante la guerra de Vietnam, entre los años 1965 y 1972.
   Diseñado por Dan Verssen y publicado por su propia editorial (DVG) el juego viene a añadirse a la cada vez más amplia lista de juegos para un solo jugador en los que este diseñador/editor parece haberse especializado (Field Commander: Rommel, Field Commander: Alexander, Hornet Leader, y el futuro y esperado Field Commander: Napoleón). Otros títulos publicados, como Frontline-D Day, aunque no han sido específicamente diseñados para jugar en solitario, incluyen reglas completas para un solo jugador, incluso un motor de cartas para simular un oponente virtual, señal de la importancia que le da este hombre a la posibilidad de jugar contra el juego.
   Dicho esto, queda claro que tras Phantom Leader hay una gran experiencia puesta al servicio de un juego que es terriblemente divertido, y que captura con total acierto el tema que trata de simular.

IDEA GENERAL

   En Phantom Leader, somos el líder de una escuadrilla de aviones (de la USN o de la USAF), con los que podremos participar en 6 campañas distintas, cada una de ellas en tres duraciones posibles (corta, media, y larga).  La elección de pilotos, designación de blancos en el mapa de campaña, asignación de armamento y coordinación táctica sobre el blanco, son nuestros desafíos para conseguir la mejor puntuación posible al término del tiempo de campaña escogido al principio del juego. Contra nosotros, tenemos no sólo al enemigo (fuerzas antiaéras y aviones enemigos) sino también a nuestro propio gobierno, que puede impedir la elección de ciertos blancos por ser “políticamente incorrectos”.  A lo largo de cada campaña, nuestros pilotos recibirán experiencia, promocionarán, acumularán stress e incluso serán derribados ( y quizá rescatados) sobre los hostiles territorios de Vietnam. Las decisiones que tomes, y el éxito en cada una de las misiones, tendrá repercusiones políticas y a la par mejorará las posibilidades de elegir nuevos blancos o inclinar la balanza de la guerra a favor de tu país.
   Dicho todo esto, quizá estés imaginando un wargame duro, con multitud de reglas o factores a tener en cuenta. Pues nada más lejos de la realidad. El gran acierto de este juego es que es de una sencillez terrible; cuando sabes jugar, una misión te puede tomar entre 10 y 20 minutos, set-up incluído. Así, como suena, gracias a un sistema de juego extraordinario.



LOS COMPONENTES

   Phantom Leader viene en una caja rígida y bien terminada, casi casi de tan buena calidad como la del Command and Colors. Dentro, hay un manual de reglas a todo color, 6 mapas de campaña tamaño A4, un display táctico, una hoja de ayuda con espacio para los mazos de juego,  una hoja-resumen con las principales reglas del juego, un dado de diez caras, una plancha de fichas muy bien ilustradas y claras de leer, una hoja de campaña que puedes fotocopiar para llevar el registro de tus misiones, y el núcleo del juego, 110 cartas que incluyen un mazo de eventos, un mazo de objetivos y dos mazos de aviones (con sus pilotos), cada uno de los cuales viene impreso a doble cara (rango inicial, y ascendido).
   La calidad de los componentes es magnífica; aunque el diseño gráfico de las hojas de campaña y los displays es un tanto austero, se compensa de sobra con el magnífico arte de las cartas y de los counters.



ESTALLA LA GUERRA

   En primer lugar, es necesario escoger una campaña. Hay tres campañas posibles, que pueden ser voladas en la armada o en las fuerzas aéreas (USN o USAF). Cada una tiene sus propios objetivos y reglas especiales, así que realmente tenemos 6 campañas. Una vez elegida la que queremos, decidimos si vamos a hacer una campaña corta, media o larga. La elección determinará el número de días en los que podremos llevar a cabo misiones.
    La duración de la campaña determina también los aviones que podemos seleccionar del mazo, y los Puntos de Operaciones disponibles de inicio, que son como una especie de “moneda” con la cual podemos comprar ciertos beneficios del juego, o conseguir armamento especial.
   Por último, la campaña escogida determina las cartas de objetivo disponibles: en cada mapa de campaña, aparecen una serie de objetivos numerados. Sólo hay que preparar un mazo de objetivos con todos los números que aparecen en el mapa, barajarlos, y colocarlos en el espacio correspondiente de la hoja de ayuda.

OBJETIVOS




  En este punto, ya hemos escogido campaña y un puñado de aviones; tenemos preparado el mazo de objetivos y el mazo de eventos.  Es hora de comenzar la guerra. Para ello, lo primero que hacemos es robar tantas cartas de objetivos como nuestro nivel actual de RECON, y escoger cualquiera de ellos cuyo nivel político sea igual o inferior al nivel actual. La carta elegida se coloca en el centro del display táctico, y a continuación, se colocan las defensas terrestres que defienden al objetivo (mediante una extracción al azar de una bolsa, en tanta cantidad como indique la carta). El display táctico está dividido en zonas de aproximación, y la zona central, ocupada por lo que sea que tenemos que destruir (puentes, fábricas, aviones enemigos, trazados ferroviarios, etc...)




CARGANDO MISILES

    Una vez que tenemos definido el blanco, y sabemos las defensas que vamos a encontrar, tenemos que hacer un plan. Éste consiste en elegir una escuadrilla de aviones para la misión (hasta un máximo indicado por la carta de objetivo) y armarlos con la combinación de armamento aire-aire, aire-tierra y contramedidas que creamos más adecuado. Existe una gama amplísima de armas, y cada una de ellas ocupa un peso en nuestro fuselaje. Hay un límite de peso que podemos transportar, que se ve reducido por la distancia al blanco en el mapa táctico (el combustible ocupa espacio, novato).
   En este punto de la misión, debemos trazar nuestro plan: desde qué rutas de aproximación vamos a entrar hacia el objetivo, a qué altura vamos a volar (alta o baja) y cómo se va a comportar cada avión. Es vital que te asegures de que dispones de potencia de fuego suficiente para destruir el blanco (cada blanco necesita un número variable de impactos) y también de que sabes cómo vas a neutralizar las defensas antiaéreas y los más que probables aviones enemigos en patrulla que aparecerán…
   Esta fase dura tanto o tan poco como quieras, pero te recomiendo que tengas muy claro lo que piensas hacer antes de despegar. Una vez sobre el objetivo, no tienes demasiado tiempo para tomar decisiones; y si tu combinación de pilotos y armamento no es la más adecuada, lo vas a pasar mal cuando todas esas baterías comiencen a abrir fuego…


(esta foto, tomada de una de mis partidas, muestra seis de mis pilotos totalmente equipados y preparados para resolver la misión).

TAKE OFF

   La fase de despegue de aviones y el viaje hasta el objetivo se resuelve girando una carta de eventos. En el camino, pueden sucederte cosas buenas, o te puedes ver sorprendido por algún que otro misil disparado desde tierra. Es posible que te lleves un buen susto antes de alcanzar tu blanco propiamente dicho.
  Una vez resuelto el primer evento, puedes, si lo deseas, abortar la misión.

OVER TARGET!

   Si todo ha ido bien, llegarás hasta la zona de preaproximación al objetivo; con los aviones colocados en el display táctico en las rutas elegidas para atacar, es el momento de saber cuántos cazas enemigos salen para darte la bienvenida. Para ello, se roban counters al azar en un número indicado por la carta de objetivo, para cada una de las zonas de aproximación, y el centro. Con muchísima suerte, podrías no tropezarte con “bandits”. Pero lo normal será que alguien salga a tu encuentro. Espero que no hubieras olvidado armar alguno de tus aviones con AIM-7 ó 9, porque de lo contrario, tendrás que tirar de ametralladora, y te aseguro que no es fácil hacer blanco…
   Una segunda carta de eventos determina en este momento los cambios sobre las defensas terrestres. A lo mejor hay menos de lo que pensabas (descartas un counter) o a lo peor, han reforzado el objetivo desde el último informe recibido…¿Te he dicho ya que tienes que venir preparado para cualquier contingencia?

   La fase de ataque al objetivo es el núcleo del juego, y se divide en cuatro turnos en los cuales se sigue una secuencia de acciones muy sencilla.
   En primer lugar, tenemos la oportunidad de dejar caer parte o todo nuestro armamento aire-tierra. ¿Y para qué querríamos hacer algo así? Pues porque cuanto más cargado vayas de bombas, menos maniobrabilidad tiene tu avión y más difícil será que sobrevivas a esos mig-19 que te han emboscado…
   Después de esta decisión, todos tus pilotos etiquetados con el adjetivo “rápido” disparan primero, dentro de las normas relativas al tipo de armamento, alcance, etc… (por ejemplo, sólo puedes lanzar bombas en la misma zona y a baja altitud, y sólo puedes disparar misiles aire-aire a aviones enemigos. ¿logico, no?)
   Tras la fase de pilotos rápidos, disparan todos los enemigos (aviones y defensas terrestres). Aquí es donde los planes empiezan a truncarse. A veces, recibes una cortina de fuego terrible, y te ves obligado a tratar de hacer fuego de supresión ( perdiendo valioso armamento) o evadir (sufriendo 2 puntos de estrés por cada evasión).
   Después de recibir un poco de plomo, viene la fase de disparo de tus pilotos lentos (la mayoría, por desgracia). En esta fase, puedes tomar venganza por la anterior, y te aseguro que en ocasiones tirarás el dado con verdadera inquina….
   Tras los combates (fáciles de resolver, pero llenos de emoción) puedes mover tus aviones a áreas adyacentes, ajustar su altitud o simplemente, devolverlos a casa de forma automática (Pero…¿ya has bombardeado el blanco?)
   Luego mueven los aviones enemigos y se avanza el contador de turno. Si finalizado el cuarto turno no has sido capaz de causar el daño indicado al blanco, la misión ha fracasado y no obtienes puntos de victoria.
   Si conseguiste destruirlo, ganas puntos de victoria y además los contadores de RECON e INTELIGENCIA se desplazan, mejorando tus opciones en la guerra.



LANDING

   La vuelta a casa puede ser un viaje de placer, o una nueva pesadilla. Debes resolver una tercera carta de encuentros y tras ello, todos tus pilotos aterrizarán en su base. ¿Todos? Bueno, aquellos que  hayan sido derribados necesitarán realizar una tirada de SAR (Search and Rescue) para ver si son encontrados y rescatados. En caso afirmativo, ten por seguro que volverán con mucho stress acumulado…
   Una vez en la base, tienes que hacer un informe de misión, pero no te apures, es muy sencillo; simplemente se trata de ajustar tus puntos de victoria, el stress de los pilotos, las condiciones políticas y la experiencia ganada por cada uno de tus chicos que han volado este día.
   Y luego, vuelta al principio, elección de un nuevo blanco, asignación de escuadrillas y armamento, etc… Así, hasta que finalicen los días estipulados en la hoja de campaña, tras lo cual, los puntos de victoria acumulados, te darán una evaluación de tu actuación, desde desastroso, hasta soberbio (Great!).
  

MI OPINION


   PL es un juegazo.
   Con su sencillez de reglas (por cierto, perfectamente ilustradas en un reglamento ejemplar, que incluye una misión de ejemplo) el juego captura totalmente la esencia de una campaña aérea a largo plazo, donde debemos gestionar nuestros recursos, el agotamiento de nuestros hombres, el armamento disponible…
   La planificación de una misión es divertidísimo. Elegir los aviones que van a ir en función de sus habilidades, pensar cómo vas a eliminar esa batería Ks-19 que tanto alcance tiene, calibrar las posibilidades de acertar con tus bombardeos para poder cargar algunos misiles aire-aire por si acaso...Elegir las mejores rutas de aproximación al blanco y la altitud de vuelo (¿vuelo bajo para bombardear rápidamente las defensas, o intento evitarlas volando alto y luego hacer un picado sobre el blanco en el último turno?
   Una vez en vuelo, las cartas de evento pueden modificar bastante las condiciones sobre las que habías planeado tu misión. Incluso un mal encuentro te puede obligar a valorar la posibilidad de abortar la misión (¿has perdido tu piloto más hábil en el combate aéreo?).
   La resolución del combate es rápida, y se basa en dados de 10 caras, sobre dificultades variables en función del armamento, de su relación con el blanco y de la habilidad de cada piloto. Es una gozada ver cómo obtienes un número alto lanzando una GBU-10, o cómo tus cohetes destruyen esa batería SA-2 que acababa de evaporar al nuevo recluta…
   El peso de la política en el juego se lleva de forma sencilla, sin tener que hacer ningún tipo de esfuerzo de reglas. Simplemente, los objetivos elegidos modifican la política, y ésta acota el tipo de objetivos que podemos elegir; una cosa afecta a la otra, y debemos escoger con cuidado nuestras misiones, a riesgo de encontrarnos con que no podemos volar porque no hay blancos adecuados para ese día. Por cierto, mencionar que la carga de NAPALM en los aviones, y su uso sobre el objetivo, modifican automáticamente la política (haciéndola más restrictiva). Peeero, a veces hay que pegar duro, y que los políticos se las apañen.
   En cuanto al mazo de eventos, es una forma elegante de añadir incertidumbre al juego. Nunca puedes estar seguro de encontrarte exactamente lo que has ido a buscar; a veces, en pleno vuelo te exigen que confirmes visualmente los  blancos antes de atacar (con lo cual, sólo puedes atacar aviones enemigos en tu misma área) o el enemigo se entera de tus planes y recibe un bono a sus tiradas de ataque, o aparecen nuevas defensas en tierra, o muchas cosas más.
    PHANTOM LEADER está lleno de pequeños detalles que podrían hacerme seguir habando mucho rato más, pero creo que como reseña es más que suficiente para que os hagáis una idea de còmo funciona el juego: misiones rápidas de jugar, con decisiones importantes que tomar, y con un sistema sencillo de evolución de las cosas a tu alrededor, desde tus pilotos, al estado de la guerra. Armamento para dar y tomar, counters vistosos y cartas bien maquetadas e ilustradas. Un reglamento del que deberían aprender muchos otros a la hora de exponer las cosas de forma clara y comprensible y en definitiva, una experiencia en solitario que deberías de probar si te gustan  los aviones de combate y si tienes necesidad de matar el tiempo entre partida y partida con tus amiguetes…

sábado, 20 de marzo de 2010

THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK


THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK



Vaya por delante que conozco este libro gracias a las insistentes recomendaciones de Antonio Catalán. Cada vez que se habla de juegos, industria y diseñadores (todo en el mismo post) el bueno de Antonio acaba (o empieza) mencionando este libro. Y claro, si él lo recomienda, pues yo me lo quería leer; gracias a Camugnas, que pidió un par de ejemplares al cada vez más eficaz bazar electrónico que son nuestros computadores, tengo el libro en mis manos y, tras unas cuantas noches de lectura, me he dicho a mí mismo que no basta con una recomendación al vuelo: había que hacer una reseña.

Lo primero es dejar claro que el autor (Brian Tinsman) sabe de lo que escribe. Esta aclaración no es superflua, porque nos encontramos en unas décadas en las cuales corre cada vez más información mal contrastada; palabras lanzadas al aire por gente con mejor o peor voluntad, a menudo por simple afán de protagonismo o por conocimientos no demasiado consolidados acerca de lo que escriben.
Pues bien, el amigo Brian, es uno de esos tipos con éxito en la vida y buen ojo para los negocios. Pero la reseña no trata de él sino de su libro, asi que te remito a su página web (http://www.briantinsman.com/) para que sepas qué clase de pájaro canta en esta jaula de papel. Podréis discutir que sus juegos (o proyectos de juegos) no son los mejores del mundo, pero como negocio empresarial…

Y disculpado el autor por su trabajo, entremos a analizar el libro, al que a partir de ahora llamaremos TGIG.

270 paginas. ¿Tienes unas tijeras a mano? Vamos a quitar la primera página de cortesía, con los datos legales y de Copyright (que no te van a servir en tu carrera de diseñador) y los agradecimientos, porque tú no conoces a ninguna de esas personas. Y a partir de la página 5, que es donde da comienzo el índice, hasta la último renglón impreso, el libro es una fuente de información y conocimiento utilísima, amena e imprescindible.

1- “YO QUIERO SER COMO ELLOS”

Comienza el libro con una sección llamada “ELLOS CÓMO LO HICIERON”. Donde se cuenta la historia de juegos como Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons and Dragons y…Pokemon: TCG, en la actualidad el juego más vendido del mundo. Continúa después con varias entrevistas, entre ellas, una al Dr. Reiner Knizia y otra a Mike Gray (Hasbro).

2- “EL ESTÓMAGO DE LA BALLENA”

Una vez que hemos calentado motores, la segunda sección “COMO FUNCIONA LA INDUSTRIA” , es una verdadera Biblia que habría que aprender de memoria. Aquí se dan buenas (y malas) razones para publicar un juego, se explica cómo se diseña, publica, distribuye y vende; también se muestran varias “radiografías” de cómo es una editorial de juegos, qué cargos y secciones contiene, cómo se suelen evaluar los prototipos, qué canales ofrecen para enviarlos, cuáles son los mercados potenciales a los que hay que dirigir nuestros productos y una lista de errores que no se deben intentar cometer cuando contactas con un editor (ilustrado con hilarantes ejemplos).

3- “ELLOS SE LO GUISAN, TÚ TE LOS COMES”
La tercera sección “JUEGOS Y COMPAÑIAS QUE DEBES CONOCER”, vuelve a hablar de juegos muy conocidos, incluyendo un breve análisis de porqué el juego triunfó, y también nos presenta a las compañías “jugueteras” más grandes del mundo. Todo esto, clasificado por tipos de juegos. Por ejemplo, hay un capítulo para los juegos de mercado de masas (Cranium, Pictionary y derivados) y las compañías que los comercializan. Otro, para los “juegos hobby”, que incluyen la mayoría de los coleccionables como Magic, juegos de rol multisuplementos, etc…En definitiva, un “quien es quien” en la industria, incluída la europea. Y si…al final del libro, vienen las direcciones y teléfonos de todas ellas, pero ya lo veremos dentro de poco.

4- “CON DOS BEMOLES”

Si todo esto no te ha servido de ayuda, quizá sea porque pretender AUTOEDITARTE el juego. Pues bien, la sección 4 cubre todos los aspectos de tan arriesgada aventura, tanto antes como después de la impresión de tu juego.

5- “¿ASÍ O ASÁ?”

La sección cinco es gasolina para la mente. Ideas y sugerencias para desarrollar un juego, cosas que deberías tener en cuenta (no sólo en términos de diseño, sino también de público potencial). Mucha, mucha información provechosa, de la que siempre obtendrás buenos consejos.

6- “MUY SEÑOR MÍO…”

Por último, la sexta sección es un listado detallado de recursos, desde Editores, a agentes de juegos (aquellos que llevan tus juegos a las editoriales a cambio de una comisión) , pasando por un listado de convenciones o una relación de páginas webs de utilidad, donde, como no podría ser de otra manera, BGG figura en primer lugar. Pero es que también vienen algunos modelos de cartas estándar para dirigirse a un editor, o para enviar un prototipo, o ejemplos de contratos o cláusulas encontradas comúnmente en los contratos editor/autor.

CONCLUSIONES

Un libro imprescindible, que si bien será aún más provechoso para el público norteamericano (simplemente por la cercanía a las referencias citadas) sirve para conocer cómo funciona el mercado y la industria, y cómo debe navegar un autor entre tan turbulentas aguas.
El libro no va a hacer ningún juego por ti, pero sin duda te será de muchísima ayuda a la hora de localizar y evitar posibles fallos de diseño; y es que donde estás tú ahora, han estado muchos con anterioridad. Y escuchar sus opiniones, siempre será mejor que caminar a ciegas…

BASKETBOSS (BALONCESTO QUE NO ES BALONCESTO PERO CASI...)

BASKETBOSS (LA RESEÑA)
con imagenes linkeadas desde BGG

INTRODUCCION

Basketboss es un juego de baloncesto, o al menos, con tema baloncestístico pegado, porque realmente es un juego de subastas y gestión ligera. Casi casi un filler de tablero, me atrevería a decir, por su baja complejidad y la duración de la partida. Aunque inicialmente sufrí una pequeña decepción al ver que se trataba de un manager muy abstracto, al probar el juego me sorprendí gratamente, porque con unas pocas directrices básicas, consigue captar los elementos principales de la gestión de un equipo de baloncesto.



DESARROLLO DEL JUEGO

En BB cada jugador controla un equipo de baloncesto a lo largo de seis temporadas, en un intento de acumular más puntos de victoria que los demás. Estos puntos de victoria se consiguen, por supuesto, ganando títulos (copas y medallas) así como teniendo el equipo más potente al final de la sexta temporada.
Para llevar a cabo dicha tarea, comenzamos con un equipo básico de cinco jugadores, preimpresos en unas tarjetas de equipo, así como con una pequeña cantidad de dinero, a todas luces insuficiente para las duras pujas que nos esperan para conseguir los mejores jugadores en el draft.

COMPONENTES

Los componentes son de buena calidad (que frase más tópica); El tablero es pequeño (pero suficiente) lo que permite jugar el juego en un espacio reducido, digamos una mesa de café. Sirve para llevar el control de la puntuación, para colocar el draft de jugadores de cada temporada, y los distintos trofeos que los equipos pueden ganar a lo largo de su carrera. El diseño gráfico no es el punto fuerte del juego, con unas ilustraciones bastante mediocres; los equipos y jugadores son ficticios, con algunos guiños a jugadores reales de la NBA, como John Magicson, por ejemplo. Puedes pasar un buen rato leyendo la nomenclatura de las tarjetas de jugadores que, por cierto, vienen impresos en unas curiosas tarjetas de cartón muy largas y estrechas. Esto es así para justificar la mecánica del juego, que veremos más adelante.

LOS JUGADORES



Las tarjetas de jugadores son la esencia del juego y nuestros motivos de desvelo en cada puja; por eso los explicaré antes de comentar el sistema de juego: cada jugador viene impreso en una tarjeta larga y estrecha, dividida en seis espacios; cada uno de estos espacios representa un año de evolución del jugador, y su nivel en la cancha medido en balones, para ese año. Así, encontramos jugadores de cero balones (no aportan nada al equipo) hasta 5 balones (verdaderas estrellas del equipo).
La distribución de los balones es muy importante; hay jugadores que apenas aportan nada al equipo en su primer año, pero evolucionan muy rápido (por ejemplo, 1,2,3,4,5,5) y otros que son estrellas en declive (5,3,2,0,0,0) que sólo rendirán al máximo el primer año en que sean fichados. Otros tienen un nivel promedio que se mantiene constante (2,2,3,3,2,2,)
Este concepto de variación de nivel de habilidad es muy importante a la hora de fichar a un jugador; no sólo tienes que tener en cuenta su rendimiento en la temporada en que lo fichas, sino su posible evolución (o involución) a largo plazo. Ni qué decir tiene que fichar una joven promesa en la 5ª o 6ª temporada del juego es totalmente inútil, pero hacerlo en la primera te puede propulsar el equipo a las primeras posiciones a medida que se acerque el final de la partida.
Además de este “termómetro” de habilidades, cada tarjeta indica también la posición que ocupa el jugador en la cancha (base, escolta, alero, etc…) así como su altura y los ingresos que genera al final de cada temporada (hay jugadores más “showtime” que otros…).

EL SISTEMA DE COMPETICIÓN

Ya hemos visto que al inicio del juego tienes 5 jugadores “estandar” impresos en tu tarjeta de equipo. Pero como ya te imaginarás, con estos jugadores no vas a ganar ni la liga de tu barrio, así que es necesario que hagas fichajes, y rápido.
Al inicio de cada temporada, salen un número variable de nuevos jugadores al azar (el draft). Estos jugadores se colocan sobre el tablero y se subastan de uno en uno, mediante un sistema clásico de puja; el entrenador que más pague, se lo lleva y puede colocarlo en su tablero de equipo, reemplazando al jugador anterior.
Cuando se han realizado todas las pujas de esta temporada, cada entrenador calcula la “fuerza” de su equipo, que es igual a la suma de los balones de habilidad de todos sus jugadores, más 1 punto por cada tipo de jugador DISTINTO que tengas en el equipo (si te da por hacerte un equipo con 5 pivots, sólo tendrás 1 punto en esta categoría, mientras que si tienes uno de cada, que es lo lógico, sumarás 5 puntos de fuerza). Una vez realizado estos simples cálculos, el equipo con mayor fuerza gana el Oro, el siguiente la plata, etc… La altura de los jugadores sirve como medio de desempate (el entrenador con el jugador más alto gana en caso de empate…salvo que haya especialistas en juego, pero de los especialistas hablaré al final).
Una vez ganados los trofeos y colocados en las vitrinas de nuestro equipo (cada tablero tiene su propia estantería impresa) pasamos a la fase de “mantenimiento” del equipo, que consiste en cobrar los ingresos proporcionados por todos nuestros jugadores y contratar especialistas.
Después de esto, se avanza una temporada; en este momento, se utiliza una pieza que trae el juego, que es un listón de cartón “peraltado” que se desliza sobre las tarjetas de jugadores, y que sirve de “índice” para indicar qué nivel de habilidad hay que utilizar para la temporada en curso. Cuando se desliza esta pieza, la “fuerza” de nuestro equipo debe ajustarse a los nuevos valores obtenidos (algunos jugadores mejorarán y otros empeorarán, incluso retirándose algunos de ellos).



Y, salvo por el tema de los especialistas, esto es todo. Bueno, no, algunas tarjetas de jugadores contienen “lesiones” que también deben ser pujadas (para evitarlas), pero poco más. Sencillo pero efectivo.

LOS ESPECIALISTAS

Al final de cada turno, los jugadores pueden contratar especialistas; comenzando por el peor clasificado (el equipo con menos “fuerza”) puedes comprar gratis un especialista que esté disponible en el tablero, pagar 1 moneda por un especialista de otro jugador, o conseguir una medalla (1 punto de victoria al final del juego).
Los especialistas rompen algunas reglas del juego y pueden resultar muy útiles; la mala noticia es que sólo puedes tener uno a la vez; cuando quieras cambiar de especialista, debes devolver el anterior al tablero.
Los especialistas (y una simple descripción de su utilidad) son:
-El ojeador (player agent): Obtienes ciertos beneficios en la puja de los jugadores.
-El entrenador: Puedes deslizar un nivel adicional la tarjeta de un jugador, para conseguir que se desarrolle más rápido.
-El banquero: beneficios económicos al final del turno.
-El árbitro: Ganas tú en caso de empate, entre otras cosas (ejem)


CONCLUSIONES

- No es un simulador de baloncesto, pero el tema le encaja muy bien
- Es cortito, y como es de subastas, muy entretenido.
- Mecánicas muy sencillas pero efectivas.
- Parece muy simple la resolución de las temporadas, pero toda la salsa está en la elección de jugadores y en la puja.
- Los especialistas le dan un “toquecillo” muy interesante.
- Grafismo bastante feote.
- Buenos componentes, caja pequeñita para lo que estamos acostumbrados hoy en dia.
- Admitiría muy bien algunas reglas caseras para hacer el juego más complejo y realista.
- Reglamento en varios idiomas (excepto español)
- Trae muchos jugadores distintos y hay que tomar decisiones difíciles a la hora de fichar. Salvo dos o tres, no hay jugadores que sean claramente más útiles que otros, salvo en las fases finales del juego, donde los novatos no van a tener tiempo de crecer.
- Las copas troqueladas (de oro, plata y bronce) son muy graciosas y quedan magníficas en la vitrina de trofeos de nuestro equipo.
- Los nombres de los equipos son, cuanto menos, pintorescos (Lima Llamas, Texas Snakes, etc…) Los de los jugadores, ni te cuento.

En definitiva: A mí me gusta. Pero no soy el más indicado para hacer una reseña objetiva de un juego de baloncesto… Sonreir

THE RED DRAGON INN (O QUÉ HACER TRAS MATAR AL DRAGÓN)

THE RED DRAGON INN
Con ilustraciones vinculadas desde BGG

Este curioso juego de cartas comienza donde terminan la mayoría de los juegos de fantasía heroica: con el grupo de personajes reunidos en la taberna, para celebrar el éxito en la última mazmorra saqueada. Con dinero contante y sonante, cada uno de los personajes del juego tratará de pasar una velada lo más divertida posible, antes de que el alcohol le haga desmayarse o el posadero le eche de una patada cuando no tenga dinero con qué pagar sus consumiciones.

LOS COMPONENTES


TRDI incluye 4 mazos personalizados de personajes, con 40 cartas cada uno (una sacerdotisa, un ladrón, un hechicero y una guerrera) así como un mazo de bebidas. En la caja vienen también 4 tableros (uno para cada jugador) donde se disponen los mazos de juego, descartes y “bebidas en cola” y se lleva el control de la fortaleza y el alcohol de nuestro personaje; también se incluyen unas gemas de cristal (rojas para fortaleza, transparentes para alcohol) a modo de marcadores, y unas planchas con monedas para troquelar.



LA IDEA DEL JUEGO

Cada jugador escoge un personaje; también toma 10 monedas de oro y coloca sus estadísticas iniciales: 20 puntos de fortaleza, y 0 de alcohol en sangre.
El objetivo del juego es ser el último aventurero sobre la mesa, cosa que sucede cuando todos los demás se han quedado sin dinero o han caído desmayados por la masiva ingesta de alcohol.
Para llegar a este objetivo, cada personaje cuenta con 40 cartas de juego, que le permitirán causar daños a sus rivales, participar en rondas de juegos de azar, protegerse de ataques, invitar a rondas o evitar ciertas consumiciones. La gracia de estas cartas es que en vez de limitarse a describir el efecto, están diseñadas como una conversación ilustrada entre los personajes. Por ejemplo, una de las cartas de daño del mago, que puede utilizar contra cualquier personaje, es: “¡Te dije que no tocaras mi varita!”. Cuando un jugador usa una carta, debe leer el título de la misma (que es la frase que dice el personaje) de modo que alrededor de la mesa de juego se crea una dinámica de acciones y reacciones basadas en las frases y gestos de los personajes implicados, lo cual le da un toque divertidísimo si los jugadores se meten en el papel de sus personajes e “interpretan” sus cartas en vez de limitarse a jugarlas sobre la mesa como en un juego más de naipes.



MECANICA GENERAL

Tras el rápido setup, cada jugador roba una mano inicial de 7 cartas. En su turno, realiza una serie de fases, por orden:
-Descartar (y robar de nuevo) tantas cartas como quiera de su mano.
-Jugar una carta de acción (algunas de las cuales inician una ronda de juego de azar)
-Comprar bebidas (tomas una carta de bebidas del mazo y sin mirarla, se la encasquetas al compañero de mesa que prefieras, colocándola en el espacio disponible para ello en su tablero. Digamos que este espacio es una “cola de bebidas”.).
-Beber: Para finalizar tu turno, debes revelar la primera carta de tu “cola de bebidas” e ingerirla (aunque en este momento, podrías utilizar cartas que te permitan escaquearte de ello, por ejemplo, una de la guerrera que hace que en lugar de beberse la copa, la utilice para lustrar su armadura).
Si te bebes la copa, los efectos variarán dependiendo del licor ingerido. Algunos no te harán nada, .la mayoría aumentarán tu puntuación de alcohol y en ocasiones la reducirán (como en el caso de tomarse un café). Algunas bebidas exigen que robes cartas adicionales del mazo de bebidas y sumes el valor de alcohol a la que acabas de ingerir, simulando una copa que te ha sentado especialmente mal.
En el momento en que tu cantidad de alcohol consumida iguale o supere a tu fortaleza…¡se acabó la fiesta para ti! Estarás eliminado de la partida.



OTRAS CARTAS


En el mazo de cada personaje vienen cartas que pueden jugarse de formas especiales (Anytime, Sometime, Cheating…) Son cartas que sirven para reaccionar a ataques de los rivales, o que se juegan bajo cierta condición, o que sirven para hacer trampas en el juego y tomar el control de la ronda…porque, como ya habéis leído con anterioridad, los jugadores, con sus cartas de acción, pueden iniciar rondas de juego donde todos deben entrar con una apuesta inicial de una moneda de oro; estas partidas “dentro de la partida” se juegan por medio de cartas de “juego” de “trampas” o pasando. Cuando todos pasan, el último jugador que jugó una carta de “juego” o “trampas”, gana la apuesta sobre la mesa. Hay cartas divertidas que permiten pagar las pujas con dinero de la posada (robándole la propina a la camarera cuando pasa por tu lado, en el caso del ladrón).

RESUMEN


The Red Dragon Inn no es un juego con pretensiones; en el mismo reglamento te indica que estás a punto de pasar un rato divertido. Sólo pretende eso. No hay mecánicas profundas (aunque sí cierta estrategia) ni cartas complicadas, y cada una de las acciones de los personajes despertarán una sonrisa al imaginarlas dentro del contexto del juego (la sacerdotisa evita las rondas de juego alegando que tiene que ir a rezar, el mago consigue dinero haciendo trucos con conejos y sombreros, el ladrón roba dinero a cada instante y es un fullero de cuidado, etc…)
El acierto del juego es que cada personaje tiene un estilo de juego distinto, un punto fuerte y uno débil. La sacerdotisa causa poco daño a los demás compañeros, juega mal a las cartas pero se cura muy bien la fortaleza perdida, y por lo tanto es capaz de aguantar más tiempo sobre la mesa. El ladrón es un maestro en gestionar la cartera y en jugar a juegos de azar (que deberían ser su prioridad en la partida, para ganar a base de desplumar a los demás) mientras que la guerrera sabe evitar bien las copas y el mago es una máquina de dañar a sus rivales a base de “pequeños accidentes”, la mayoría basados en un familiar con pinta de conejo cabreado que acabarás odiando…

Un filler divertido, que podría ser el complemento ideal tras una partida exitosa de Descent... Sonreir

NOTA: The Red Dragon Inn tiene una segunda parte, que funciona como juego independiente, o como expansión para el básico, permitiendo (con los 4 personajes nuevos que incluye) partidas de hasta 8 jugadores.

GRANOLLERS 2010: DIARIO DE UNA ILUSION

El 4º concurso de creación de juegos organizado por el Ayuntamiento de Granollers, ha entrado hace unos días en su fase "caliente", aquella en la que se probarán los prototipos para elegir a los diez finalistas.
De 185 juegos presentados desde todos los rincones del mundo (sí, este año el concurso se ha hecho internacional) han quedado "sólo" 60 para la fase de prototipos, una cantidad elevada para los miembros del jurado, una cantidad elevada para las espectativas de los organizadores y sobre todo, una cantidad muy elevada para todos aquellos autores que en estos días debemos enviar nuestros prototipos. La competencia es dura, muy dura. Y si no, sólamente hay que echar un vistazo a algunos de los juegos que no han pasado la fase de lectura de reglas.

Sólo hay algo que me preocupa, y es precisamente esa internacionalización del concurso; algo totalmente lógico por parte de la organización, deseosa de impulsar un concurso que crece más deprisa que un tomate de invernadero, pero que puede suponer un nuevo escollo para que los autores españoles encuentren una salida comercial a sus obras. ¿O no?

Por una parte, la proyección internacional del concurso hará que el premio pueda no quedarse en España. En ese caso, diseñadores extranjeros se llevarán la gloria y los honores y muy posiblemente (si pertenecen a países con más industria lúdica que el nuestro) serán rápidamente publicados en el extranjero (¿con tirada conjunta por parte de alguna editorial española, aprovechando las planchas de impresión?...) Será más difícil todavía acceder no sólo a un premio, sino también a la fase final, por la sencilla razón de que hay muchos más candidatos luchando por lo mismo. Ahora no sólo luchamos contra Guadalajara, Barcelona o Córdoba, sino también contra China, Francia (que ha presentado la friolera de 61 juegos) o Estados Unidos. Más comensales, menos pastel.
Por otro lado, el mérito de la victoria, para quien la consiga (si finalmente se queda en la piel de toro) será mucho más elevado. No sólo su juego habrá sido elegido entre más de 185 candidatos, sino que posiblemente será mucho más interesante a nivel editorial. Imagino que los empresarios de ésto, seguirán con interés el fallo del jurado, no sólo desde nuestro país, sino desde todos aquellos lugares que hayan conseguido colocar un juego en la final.

En cualquier caso, aquí estoy, divagando sobre estas cuestiones mientras voy ordenando en bolsitas zip los componentes de mi prototipo, para dejarlo listo y empaquetado. Y es que aún seguimos adelante, y mientras hay vida hay esperanza.

INTERESANTE ARTÍCULO EN EL HERALDO DE ARAGÓN

Hoy 19 de Marzo de 2010, el periódico Heraldo publica en su página Web un interesante artículo sobre el fenómeno Print & Play (puedes leerlo aqui ).
En él, Mariano García nos habla de juegos de mesa que se cuelgan en Internet, listos para ser impresos y jugados. Jose Carlos de Diego, Perepau Llistosella y un servidor, han colaborado en este artículo, aportando su granito de arena (y un juego cada uno, para descargar gratis desde la web del periódico) para que por fin llegue al gran público un poco de información coherente sobre una de las facetas de nuestra afición.
Según nos cuenta Wkr en BSK, el artículo ha sido impreso a doble página, (ya tengo ganas de recibir ese ejemplar que me ha comprado) algo que debe llenarnos de orgullo a todos los que de un modo u otro tratamos no sólo de jugar, sino de que los juegos sean conocidos.

Enhorabuena a Jose Carlos, a Perepau y a Mariano por su articulo.

lunes, 13 de octubre de 2008

CORDOBA 2008

Córdoba se supera a sí misma cada año. En asistencia, en calidad de la organización y en cachondeo y camadarería.
Lo poco que he jugado han sido todo prototipos; los maravillosos juegos de Allué, que deberían estar hace mucho tiempo en las estanterías de las tiendas. Los juegos ganadores de Victor (puedo corroborar que "la melé" es un juego tremendamente divertido, un party en toda regla que hizo que literalmente se nos cayeran las lágrimas de la risa). El "transhumantes" de Oriol, en su línea de juegos familiares y entretenidos, y uno que iba a explicarnos y se quedó en una leyenda hilarante sobre Gilgamesh, un astronauta y unas cuantas putas (así, por resumir...) Y el Tarssis, de ACV, que funciona tremendamente bien y que compraré en cuanto salga al mercado (porque va a salir, ¿no, maestro?).
En juegos comerciales, me quedo con Mecanisburgo, un juegazo que es imprescindible para todos aquellos a los que les guste la sci-fi y en particular la ambientación ciberpunk. Muchos componentes y una jugabilidad tremenda, con altas dosis de interacción entre jugadores. Se le coge la mecánica deprisa, y no es tan fiero el león como lo pintan (sí, las cartas y el tablero tienen mucha información, pero todo se maneja intuitivamente en un ratito).
En cuanto a las relaciones sociales al margen de los juegos, como siempre, decir que cada día me siento más unido a toda esta gente que es la BSK, y con la que tan buenos momentos se puede pasar. La cena de la BSK, antológica, con el 105 Premios Nobel de Pol y la green-fussion de Aidi y el fantástico vino tinto de Allué (siempre que comieras queso a la vez). Y vaya Time,s up print and play que nos fabricamos sobre la marcha, con WKR incluído entre los personajes a representar. Para morirse.
Quiero dar las gracias a todos los que han estado un ratito conmigo, sin dar nombres porque me dejaría alguno atrás y no me da la gana. Y a la noche cordobesa, que nos retuvo hasta las cinco de la madrugada entre los callejones de la judería, naufragando entre copas.
Y mención especial a la presencia de Helena de Masqueoca, una mujer encantadora, con la cabeza bien amueblada y un gran sentido comercial y de la responsabilidad, a la que quizá echamos de menos sentada en una mesa de juego, pero es que no se puede llevar tantas cosas para adelante como lleva ella. Espero que se registre en este foro, como me prometió, y nos lea un poco más, para que vea que en el fondo les queremos mucho y que aquellas críticas que se pudieron leer sobre su tienda online se quedaron en el pasado. Yo personalmente doy fe de que son eficaces y atentos en su trato con los clientes. Un saludo, Helena. Y gracias por estar en Córdoba.
Y eso, que colguéis más fotos, que yo olvidé la cámara.
Y si cierto edificio de Brass 2 acaba costando 16$, dadle las gracias a Biblio, que le metió una caña al Wallace impresionante con los playtestings.
Y encantador Kramer y su señora...
Y todo muy bien, hasta los cafés del Puerto Rico (a mí me gustan...)

Saludos a todos y hasta el año que viene.