sábado, 22 de mayo de 2010

TU VESTIDO MANCHADO DE BARRO






   Atornillé el último tablón de mi refugio sabiendo que sería insuficiente; en las horas venideras, el ejército alemán rompería las defensas y tomaría la ciudad. La madrugada me contaba eso, con los diferentes sonidos amortiguados que llegaban del Oeste y que yo interpretaba gracias a mi dilatada experiencia como soldado. Hacía rato que la artillería enemiga interrumpió su bombardeo. Ahora escuchaba, lejano, el fragor de las armas cortas y los motores de los blindados. De cuando en cuando, estallidos de granadas y obuses. Sin necesidad de verlo, podía imaginar el resplandor de las explosiones entre los árboles al otro lado del río y las siluetas confusas de los hombres luchando en la oscuridad.
   Me retiré del agujero del muro que había cubierto con tablas y descendí entre escombros hasta el sótano de la casa. Paulovich y Radunoff dormitaban en un rincón, arropados en sus mantas desgarradas, sucias de polvo. A su lado, un par de fusiles y los restos envueltos en papel de algunas provisiones de campaña. No nos quedaba nada más. Ni medicinas, ni munición, ni combustible para las lámparas, que pronto se apagarían sumiéndonos en las tinieblas.
   Me senté en el suelo, junto a ellos, preguntándome si llegaría a ver la luz del alba. En el exterior caía una fina llovizna que se filtraba a través de las múltiples grietas del entarimado que nos cubría; de la casa que había sobre él, sólo quedaba parte de la estructura; La Luftwaffe había hecho bien su trabajo en los días previos.
   Busqué con la mirada la baraja de cartas que habíamos compartido durante la contienda; unos naipes tan manchados que podíamos reconocer cada carta por la suciedad del dorso; el tres de picas tenía unas salpicaduras de sangre en forma de trébol. Vladimir había muerto sobre él, alcanzado por la metralla de una explosión de mortero. Desde entonces, habíamos perdido el interés por el juego. Las cartas estaban ahora desparramadas por el suelo, como esperando nuevas raciones de sangre; Paulovich las había arrojado allí antes de dormirse. Quizás le molestaran en el bolsillo.
   Pensé por un momento en recogerlas; al menos podría ocupar mi tiempo ordenando el mazo, mirando sus dibujos. Pero estaba demasiado cansado. Sólo el temor de que la muerte me sorprendiera durmiendo me hacía mantenerme en vela.
   Paulovich, Radunoff y yo habíamos decidido que aquello no iba con nosotros; aprovechando la oscuridad y la fatiga de los centinelas, desertamos semanas atrás. Huimos a lo largo del río, a través de nuestras propias líneas. El ejército ruso castiga la deserción con un tiro entre los ojos, pero hasta eso es preferible a las jornadas de lucha y la agotadora desesperación de la guerra. Viajábamos de noche y nos ocultábamos de día en los bosques, ateridos de frío pero sin atrevernos a encender un fuego que pudiera delatar nuestra posición. Sin embargo, no nos movíamos tan aprisa como avanzaban los alemanes; el repliegue de nuestras propias tropas y los batallones de Panzers se movían a nuestras espaldas, a veces incluso sobrepasándonos. Nunca estábamos lo suficientemente lejos ni de los nuestros, ni del enemigo. Y finalmente nuestras fuerzas se agotaron en Varishtalla, la ciudad donde nuestro batallón había recibido la orden de resistir hasta la muerte.
   Habíamos permanecido en aquel sótano durante tres días con sus noches y lejos de recuperar algo de vitalidad, nos sentíamos cada vez más enfermos. Al principio, buscamos entre las casas provisiones y equipo; pero la población civil, al abandonar la ciudad, se lo había llevado todo. La ciudad estaba vacía, rodeada y condenada. Un inmenso cementerio donde se podía escoger libremente el lugar donde perecer; yo había elegido aquel sótano.
   Aparté la mirada de las cartas extendidas en el suelo y cerré los ojos para concentrarme en los sonidos del combate. Las explosiones parecían resonar más cerca. Avanzan muy deprisa, me dije. Quizá los nuestros se repliegan hacia la ciudad, o quizá no quede ya nadie para luchar entre los edificios derrumbados.
   Un rato después, cesó el ruido del combate. Un silencio espeso se enredó en la noche, roto tan sólo por el goteo de la lluvia. Calculé en una hora el tiempo que el enemigo tardaría en reagruparse y entrar en la ciudad. ¿Para qué la quieren?, pensé con amargura. Sólo quedan escombros y cadáveres carbonizados.
   Haciendo un esfuerzo, me incorporé y volví a trepar por el montón de cascotes del lado Norte. Algunos orificios entre los ladrillos permitían ver la calle. Tumbado sobre el vientre en una incómoda postura, pegué la cara a la pared y miré al exterior.
   Entonces, la vi y me quedé sin aliento.
   Había una mujer en el centro de la calzada.
   Permanecía inmóvil bajo el aguacero, mirando hacia la lejana oscuridad de los bosques. La cubría un raído capote de lona, tal vez robado a un muerto. En sus manos sostenía  una botella de vino y dos copas.
   Durante un buen rato, contemplé a aquella mujer, sin comprender de dónde había salido ni qué pretendía allí parada en mitad de una ciudad devastada. La lluvia resbalaba a chorros por sus cabellos, formando regueros sobre el capote. Tenía los pies hundidos en el fango.
   Sentí un tremendo deseo al contemplar la botella de vino que sujetaba. Después de tantos meses de masticar nieve, un buen trago de alcohol debía resultar exquisito. Miré hacia mis compañeros dormidos, pero la lámpara se había apagado y ahora el sótano era un pozo de negrura. Pensé en avisarles, pero temí que en ese espacio de tiempo la mujer –y su botella- se marchara. Al fin y al cabo, me dije, soy el único que está despierto. Y ya todo da igual.
   Aparté con cuidado un par de tablas para abrir un orificio a través del cual poder salir. La lluvia me recibió haciéndome tiritar, mientras me incorporaba con esfuerzo, a pocos metros de ella. Debió escuchar el ruido de la grava al resbalar bajo mis botas o tal vez intuyó mi presencia. Se giró hacia mí.
   -¿Dimitri? ¿Eres tú, querido? –preguntó.
   Permanecí en silencio, observándola al abrigo de las sombras. Tenía unos cuarenta años, o tal vez diez menos y mucho dolor en el rostro. Su voz temblaba.
  -Ya ha terminado todo, ¿no es así? Sabía que ganaríamos. Los demás se marcharon; tenían miedo. Pero yo sabía que ganaríamos y que volverías por mí. Por eso te he esperado. ¡Mira!
   Dejó la botella y las copas en el suelo, con cuidado, y se arrancó el capote de un tirón. Debajo, llevaba un vestido blanco ceñido al cuerpo, toscamente cosido. Era fino y pronto la lluvia lo adhirió a su figura delgada.
   -Lo he hecho para ti...¿Recuerdas aquella foto de Marlene Dietrich que me enseñaste? Lo he copiado. Con nuestras sábanas de recién casados.
   Abrió los brazos y giró sobre sí misma, para que pudiera contemplar su trabajo. Yo tragué saliva, imaginándola en la soledad de una casa en ruinas, trabajando en el vestido mientras las bombas caían a su alrededor y la población se marchaba al interior del país, huyendo de los nazis.
   -¿Dimitri? ¿No te gusta? ¿Porqué no dices nada?
   Avancé hacia ella en silencio, mientras descubría mi rostro para que pudiera verme. Nuestras miradas se encontraron. La mujer me miró largo rato y comprobé que  había sido hermosa. Alargó su mano y acarició mis mejillas con dedos temblorosos.
   -¡Cómo has cambiado! –murmuró- Dimitri, te hace falta un afeitado, y comer algo. Te has descuidado mucho.
   -No soy Dimitri –dije.
   -Ahora que todo ha acabado –prosiguió- la gente volverá. Compraremos cebollas y te haré una sopa. Hay que esperar a que Konev abra el comercio, cuando amanezca. ¡No sabes cuánto te he echado de menos! ¡Había ratas en casa, Dimitri! ¿Lo puedes creer? ¡Ratas!
   La mujer retrocedió un paso, sonriendo.
   -¿Qué te parece el vestido?
   Miré hacia el horizonte. El rumor del ejército enemigo ya era audible; se acercaba.
   -Es precioso –respondí, y sus ojos se iluminaron.
   Como si hubiera esperado mi respuesta como señal, se agachó y recogió del suelo la botella y las dos copas; me ofreció una de ellas, llena de agua de lluvia.
   -¡Brindemos! –rió- ¡Por el final de la guerra! ¡Por nosotros!
   Alargué la copa tras vaciarla de lluvia. Ella quitó el tapón y levantó la botella, vaciando parte de su contenido en mi copa; no era vino, sino agua turbia, cenagosa. Probablemente, había desenterrado la botella entre los escombros de alguna bodega o del equipaje innecesario de algún cadáver. En su locura, no advertía la diferencia.
   Cuando hubo llenado mi copa, hizo lo propio con la suya y la alzó con los ojos chispeantes de felicidad.
   -¡Por nosotros, Dimitri! ¡Por nosotros y nuestro futuro!
   Contemplé la copa, alegre por el hecho de que la lluvia ocultara mis lágrimas; no tuve valor para negarme al brindis, para decirle la verdad o simplemente abandonarla a su suerte, con su vestido blanco en medio de las tinieblas. Bebí con ella, recibiendo en mi paladar el sabor del fango y de mi llanto.
   Me quitó la copa de las manos y volvió a dejarlo todo en el suelo. Luego vino hacia mí y me abrazó con fuerza, enterrando su rostro en mi pecho. La estreché entre mis brazos, y ella rompió a llorar.
   -¡He pasado tanto miedo! ¡Pensé que no volvería nunca a verte! ¡No vuelvas a dejarme, Dimitri!
   Sentí que me golpeaba débilmente, como castigándome por mi ausencia. Mientras acariciaba su pelo para tranquilizarla, pensé en regresar al sótano, coger un arma y pegarnos un tiro allí mismo. Pero siempre he sido un cobarde, y los alemanes llegaron antes de que pudiera decidirme. A la luz triste del alba, una avanzadilla de soldados aparecieron tras las casas en ruinas. Cuando nos vieron, alzaron sus fusiles y uno de ellos gritó:
   -Stehen bleiben! Hände hoch!
   Obedecí, alzando las manos por encima de mi cabeza. Ella miró acercarse a los soldados, sin comprender lo que sucedía; seguía aferrada a mi abrigo, sorbiendo sus lágrimas.
   Un soldado le hizo gestos con el fusil, gritándole órdenes que no podíamos comprender. Al fin, cansado de esperar, se abalanzó sobre ella y la arrancó con violencia de mi lado; la mujer perdió el equilibrio y cayó sobre uno de los charcos que llenaban la calle. La recuerdo arrodillada, mirando con horror su vestido manchado de barro, mientras los alemanes reían con fuerza. Trató de limpiarse con las manos, mientras lloraba; yo supe que no entendía lo que estaba pasando: su llanto se debía, simplemente, al hecho de haberse ensuciado.
   Incapaz de soportar la escena por más tiempo, traté de ayudarla a incorporarse; los soldados me conminaron con gestos abruptos a que me detuviera. Dudé unos instantes, y alguien disparó. El impacto en mi pierna me derribó de bruces al suelo, abrumado por el dolor. Luego, todo se volvió confuso. A través de mis propias lágrimas, vi a los soldados levantar a golpes a la mujer; Uno de ellos daba gritos señalando con su mano hacia la entrada del sótano donde me había estado ocultando. Una ráfaga de ametralladora me hizo encogerme de miedo. Al mirar, pude ver cómo Paulovich caía sobre los escombros de la calle, alcanzado por las balas. Varios soldados corrían hacia nuestro refugio. Vi como arrojaban una granada al interior oscuro; hubo una explosión que hizo vibrar el agua de los charcos sobre los que permanecía tendido. Cuando se disipó el humo, dos soldados entraron en el sótano. Salieron pocos segundos más tarde, haciendo elocuentes gestos de que ya no había peligro. Imaginé absurdamente una baraja de cartas chamuscadas cayendo despacio en el aire, como hojas de otoño.
   Un soldado me tumbó boca arriba de una patada. A punto de desvanecerme de dolor y agotamiento, giré el cuello para ver qué le sucedía a la mujer; la conducían hacia las ruinas de una casa, sin dejar de propinarle golpes para que se apresurara. La llamé a gritos.
   -¡Mujer! –cuando se giró para mirarme, con los ojos embargados por el pánico, le pregunté:- ¿Cómo te llamas?
   Sin saber porqué, conocer  la respuesta a aquella pregunta se había convertido en lo más importante en mi vida. Aún hoy no sé explicar para qué necesitaba saber su nombre. Le repetí la pregunta, rezando para que me contestara antes de perderla de vista, antes de que los alemanes terminaran de una vez con todos nosotros. No sé si me respondió o no. Para acallar mis gritos, el soldado que había junto a mí me golpeó con fuerza en la cabeza, y la noche cayó de repente.

* * *

   Los años que siguieron hasta el final de la guerra, transcurrieron lentos como cambios geológicos. Cada día en el campo de exterminio de Plaszow, en Polonia, sentía deseos de morir mil veces; Tan terribles eran nuestras condiciones. Sin alimentos, sin ropa apenas con la que abrigarnos, y soportando a diario el olor acre de las chimeneas donde se quemaban los cadáveres. No sé qué me hizo sobrevivir, pero finalmente, a principios del año 1944, los soldados del ejército rojo, en su reconquista, liberaron nuestro campo; Si lo hubieran hecho los americanos, tal vez habría tenido tiempo de reconstruir mi vida y olvidar los horrores de la guerra. Pero yo era un desertor, y los rusos no olvidaron. De Plaszow, denunciado por algunos oficiales supervivientes, me trasladaron casi sin dilación a un Gulag en Siberia, uno de esos campos de prisioneros de los que aún hoy reniegan nuestros ciudadanos. Permanecí en él diez años, comiendo purés servidos por nuestros guardianes sobre el faldón de nuestros uniformes de presos, y sufriendo tortura sistemáticamente. También aquí creía que mi cuerpo y mi mente se romperían de una vez por todas, pero el aliento de la vida no me abandonó. Y hoy, con el cuerpo envejecido y cubierto de cicatrices a mis setenta y ocho años, duermo cada noche preguntándome para qué me puso Dios en este mundo.
   Y a pesar de todos los horrores vividos, y de todas las personas a las que he visto morir a lo largo de mi vida, no dejo de recordar a aquella mujer del vestido blanco de la que jamás supe su nombre, y me pregunto cada noche, antes de ser atrapado por las pesadillas que envenenan mi descanso, cuál fue su destino, y si finalmente pudo reunirse con Dimitri y lucir para él aquella ropa que había confeccionado en sus noches de locura.
   Tal vez por ella me mantuve con vida, sin saberlo, durante todos los años de mi cautiverio; Yo, que en toda mi vida no he amado más mujer que a mi madre, porque mi desdicha me impidió llevar una existencia acorde a mi edad y a mis deseos, la recuerdo cada día como a un viejo romance de juventud, y el tacto de sus dedos acariciando mis mejillas aquella noche sin esperanza me acompañará hasta el fin de mis días.

martes, 11 de mayo de 2010

BARONET

   Esta semana, he sido propuesto como "Baronet" en la BSK, gracias a Bowie, otro de los veteranos del lugar.
   El cargo es similar al "Geek of the week" de BGG, y no consiste en otra cosa que la de ser, durante una semana, el usuario "protagonista del foro": Recibes un badget de por vida acreditando tu distinción, y tienes la responsabilidad de presentarte adecuadamente y responder a cuantas preguntas te quieran formular los usuarios del foro.
   La verdad es que me lo estoy pasando tremendamente bien con el cargo. No te hace tan esclavo como pensaba y creo que voy contestando a las preguntas a buen ritmo. Es una buena ocasión para explicar cosas de tu viday dar mucha información acerca de tus gustos o de tus opiniones personales sobre un montón de temas.
Incluso, me está sirviendo como resumen personal. Creo que cuando acabe esta semana, copiaré todo este hilo en papel y lo guardaré en algún lugar destacado de mi colección de recuerdos.
   En cierto modo, es un poco como asistir a tu funeral "en vida".  Ves pasar a tus amigos por delante de "la caja", solo que en vez de dejarte flores, te dejan preguntas. :-)

   También me alegra tener ya un sucesor. Alguien a quien tengo muchas ganas de seguir su participación en este juego semanal, y que creo que es una acertadísima elección por su forma de participar en el foro.
   Cuando el domingo a medianoche cierre mi hilo y empiece el suyo, sabréis su nombre....

  Si queréis seguir mi hilo de "Baronet", para conocer cosas sobre mí que jamás me hubiera atrevido a contar, os invito a pasar por:

Brackder: El cuarto Baronet

  Y muchas gracias a todos los que participan en el hilo, con sus preguntas y comentarios.
  Sobre todo, a Bowie, por distinguirme con este "título".
  

martes, 4 de mayo de 2010

MIS PUTAS DE PAPEL

   Ya estás preparada, querida. Podrías llamarte Pilar Pacheco, las iniciales de P&P, pero es algo más exótico. Tu nombre es Print and Play, y hueles a puta barata.
   Yo fui quien te puso en esta calle donde te ve todo el mundo, con tu vestido bonito y tus colores brillantes. Un traje de fotografías retocadas y la  minifalda tamaño A4, cortita, para que la gente no se canse hurgando entre tus piernas hasta encontrar un desahogo a su voyerismo.
   A lo mejor en tu calle de electrones, iluminada por la corriente alterna del servidor que te enciende la farola las veinticuatro horas del día, tienes la suerte de conocer a tu Richard Gere, a tus Ian Wilmut y  Keith Campbell. A tu Gepetto o a tu Torete. Porque todo vale si alguien te saca de la calle y consigue que dejen de manosearte gratis y sin miramientos, sólo por ver lo que escondes y juzgarte. Aunque te cambien el maquillaje, te rompan el vestido y te recorten los tacones.Pero vivirás en un piso pequeño de cartón y serás feliz, o al menos yo lo seré por no tener que aguantarte llorando en esta calle por donde pasa tanta gente sólo para mirarte, para meterte mano, para olvidarte tras decirte que te querían, una y otra vez, una y otra vez...

   Voy a apagar la luz.
   No soporto verte con la esperanza eterna en tus pupilas, con esa mirada acostumbrada a servir a un amo, a vestirte como yo te mande, a moverte como yo te diga, sin cuestionarte jamás porqué tienes una o cinco horas de vida, porqué tus labios son rojos/amarillos/verdes/azules a la vez, porqué llevas una baraja de cartas atada al liguero y un puñado de cubos de madera en el bolso, en lugar de un espejo o un teléfono móvil.
   No soporto abandonarte a tu suerte, pero tampoco puedo retenerte siempre.

   Sólo hazlo lo mejor que puedas.
   Y déjame dormir de una maldita vez.

   Que he vuelto a imaginarte, pero de otra manera.

FALLO DEL JURADO, GRANOLLERS 2010

En el blog:

http://feriajugarxjugar.blogspot.com/2010/05/and-winner-is.html


 Así se publicaba ayer lunes, en el blog de la Feria Jugar x Jugar, la noticia de que el ganador del IV concurso de creación de juegos había sido Juan Carlos Pérez, el autor de 22 manzanas, el juego que compartió con mi Civicards los honores de aquel fantástico día en Granollers, hace ya un par de añitos. Como la experiencia de aquel premio me une emocionalmente con Juan Carlos, y como es un tipo magnífico que tuvo la deferencia de regalarme un prototipo de su juego, no puedo por menos que alegrarme muchísimo de tal elección, y desearle toda la suerte del mundo con este nuevo "vástago" que ha dado a luz. Ojala que siga el camino de su predecesor y lo podamos ver pronto en tiendas.

   El accesit ha recaído en Curia, un juego de aspecto muy interesante, ambientado en el senado Romano, y del que aún se conocen pocos datos, salvo que quien lo juega, coincide en que es fantástico. Su autor es Toni Giménez, de Barcelona, a quien no tengo la fortuna de conocer personalmente, algo que me gustaría solucionar a la mayor brevedad, para poder compartir mesa, vino y macarrones (perdón, peones). Sin duda, otro firme candidato a colocar su juego en el interior de una máquina de offset, como paso previo a su "elevación a los estantes" de los comercios online y físicos.

 
   Con la publicación del fallo concluye así un periodo donde la espera y los nervios me iban embargando a medida que mi juego, Náufragos, iba superando las distintas fases del concurso. Uno nunca se acostumbra a estas cosas, y cada vez que se aproximaba la fecha de los comunicados, el botón "enviar y recibir" de mi programa de correo estaba que ardía.
   Haber llegado a la final es para mí un orgullo. Es importante intentar estar ahí, tratar de mantener la cabeza a flote en un mar donde cada vez hay más personas nadando en busca de un faro,de una playa donde descansar y tenderse a tomar el sol de la gloria. Es difícil, muy difícil llegar hasta aquí. Y posiblemente, el año que viene será aún más complicado. Pero ahora hay que tomarse este extraño cóctel: el de la amargura por no haber sido finalmente condecorado, y la dulzura de ocupar un puesto de privilegio donde muy pocos llegan.
  Continuar, empezar...tal vez la misma palabra, con el matiz de la experiencia para diferenciarlas apenas.

  Pero estas reflexiones se merecen otro artículo, porque éste sólo debe servir para felicitar como se merecen a estos dos flamantes ganadores.

   ¡Enhorabuena, amigos!

lunes, 3 de mayo de 2010

NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)

A quien encuentre esta carta:




Mi nombre es Douglas Oldman, y me encuentro en una situación desesperada; el barco en el que viajaba naufragó hace ya muchos meses frente a las costas de una isla cuya ubicación, por los papeles del capitán que pudimos rescatar de entre los restos del naufragio, no debe hallarse a más de dos días de navegación de la ruta que une Panamá con Puerto Príncipe, aunque no sabría dar más detalles debido a que desconozco el lenguaje de los marineros ni sé leer los astros para ubicarme.


Junto a mí, sobrevivieron tres personas más; por lo tanto, somos cuatro los hijos de Dios que nos encontramos en tan desdichada situación, sin más compañía que las fieras y el hambre, y sin otro techo que un improvisado refugio a base de cañas, madera y hojas de palmera que hemos construído con mucho esfuerzo.


Si usted encuentra este mensaje que voy a arrojar al mar dentro de una botella, le ruego por caridad cristiana que haga todas las diligencias posibles para que las autoridades se interesen por nuestra situación y traten de localizar la isla en la que nos encontramos, para poder salir de ella y regresar a la civilización. Como única ayuda, podría decirle que la isla no tendrá más de seis u ocho leguas de longitud, y está coronada en uno de sus extremos por un impresionante promontorio rocoso, que estamos intentando alcanzar para poder señalar nuestra posición mediante hogueras u otros medios, de forma que sea más fácil localizarnos.


Si Dios me concede la fortuna de que usted esté leyendo estas líneas, estoy seguro que sabrá hacerse cargo de lo lamentable de nuestra situación, acosados por los animales, malnutridos y sin consuelo espiritual. No sabemos cuánto tiempo podremos sobrevivir hasta que nos rescaten.




Que Dios le Guarde a Usted muchos años






Douglas Oldman
 
 
NÁUFRAGOS (FINALISTA IV CONCURSO CREACION DE JUEGOS)

  Siguiendo mi costumbre de compartir lo que hago (y en qué mejor compañía  Sonreir) os presento una reseña  de mi prototipo para el concurso de este año, más desde el punto de vista del diseñador que desde el jugador, ya que al final del post incluyo un enlace al reglamento, mucho más aclaratorio que cualquier parrafada sobre mecánicas y "cómo se juega". Espero que os guste, y que los otros finalistas y ganadores se animen a hacer lo propio con sus creaciones, que la curiosidad nos corroe... Guiñar



Foto durante el playtesting en Torremolinos



NAUFRAGOS es un juego para uno hasta cuatro jugadores; cada uno de los jugadores encarna el rol de uno de los supervivientes de un naufragio, que han conseguido alcanzar la costa de una isla perdida en mitad del océano.
  Los jugadores tienen dos objetivos: A corto plazo, sobrevivir en la isla, consiguiendo comida y mejorando sus condiciones de vida por medio de la construcción de refugios y mejoras del campamento. A largo plazo, su objetivo es conseguir salir de la isla, cosa que pueden lograr construyendo diferentes señales en la costa con las que llamar la atención de los barcos que pasen, o bien armando una balsa y lanzándose al mar en un desesperado intento de alcanzar algún lugar habitado.
   La isla tiene un gran promontorio rocoso que se eleva sobre la selva, y los náufragos deben alcanzarlo para poder atisbar el horizonte y estar prevenidos sobre los barcos que se aproximen a la costa; si los náufragos no alcanzan y controlan el promontorio, ni los barcos les verán, ni ellos advertirán la presencia de los navíos.




COOPERACIÓN Y COMPETICIÓN


   Aunque Náufragos parece un juego cooperativo, la realidad es bien distinta; el juego puede tener múltiples perdedores (si no consiguen ser rescatados) pero sólo un ganador. La justificación de esta regla es que, si son rescatados, cada uno de los náufragos contará su historia a los medios de comunicación. Y aquel con la mejor historia (mayor cantidad de “puntos de historia” acumulados), será el náufrago que las generaciones posteriores recuerden y por tanto, el ganador del juego.
   Así, los jugadores se enfrentan a la necesidad de realizar aburridas tareas de gestión en el campamento (que proporcionan pocos puntos de historia) o participar en expediciones y escribir en su diario, aumentando sus puntos de historia pero aportando poco a la supervivencia cotidiana.


Versión final de una de las tarjetas de personajes (hay cuatro para elegir en el juego)


SOBRE EL DISEÑO

   Cuando diseñé Náufragos, tuve en cuenta varias cosas:

   -Quería un equilibrio entre la gestión de recursos necesaria para  sobrevivir a la dureza de la isla, y la jugabilidad que permitiera a los náufragos explorar la isla y dedicarse a otras actividades.

   -Quería variedad en las situaciones, no un simple juego de levantar refugios y pescar o recoger alimentos. En concreto, me interesaba mucho que en partidas de más de un jugador, se produjeran situaciones de tensión por culpa de jugadores más o menos escaqueados. Por eso surgió la acción “escribir en el diario”, que no sirve para nada más que puntuar, y un par de cartas del mazo de campamento que son directamente hostiles contra tus compañeros de aventuras. También implementé la regla por la cual los objetos conservados al final de la partida puntúan, de forma que los jugadores egoístas pudieran tener un aliciente para conservarlos sin utilizarlos.

   -La isla  debía tener personalidad propia, estar viva. Así que la poblé de salvajes y fieras, al estilo de las novelas de aventuras de Sabatini o Salgari. Hay tesoros de piratas y rituales caníbales. Y gracias a Antonio (Camugnas) una preciosa nativa que hace las veces del “Viernes” de la novela de Robinson Crusoe, y que aquí, en un homenaje a la misma, se llama “Saturday”. Pero no todas las cartas y los sucesos están de inicio en el juego, sino que hay una serie de tramas de eventos que comienzan con una carta y que van añadiendo nuevas cartas a los mazos de juego, de forma que éstos van creciendo y variando con respecto a unas líneas básicas argumentales. Este sistema de movimiento de los mazos de juego es un experimento básico para lo que quizá sea un futuro juego que explote esta mecánica de forma mucho más compleja. Lo que hay en Náufragos es simplemente un esbozo de esta idea…

   -No quería un juego excesivamente largo; me horrorizaba la idea de enviar a concurso un nuevo “Civicards”, con 4 o más horas de duración. Así que busqué por todos los medios un mecanismo de regular el tiempo, y gracias a los probadores del juego, Esteban, Antonio y Daniel, surgió la idea de incluir un temporizador (un número de barcos limitados en el horizonte) pasado el cual, si no has sido rescatado, concluye la partida con un último intento de huir en balsa (si la construíste).
   Así que Náufragos dura lo que puede dudar un temático normal, entre dos y tres horas. Creo que lo suficiente para contar la historia que pretende.

  -Quería que el juego contara algo. Que no fuera un simple conjunto de números y puntos de victoria. Por eso, me esforcé por escribir un texto de ambientación en cada carta, el equivalente a lo que el náufrago escribiría en su diario al narrar la situación vivida. Así, justificaría cada tirada de dados o cada “texto de reglas” de las cartas, con su equivalente literario. Cartas como “Palabras que emocionan” o “Un esfuerzo más” son un buen ejemplo de este propósito…



   Incluso incluí en el juego una carta de un náufrago, el típico mensaje en una botella, que estropeé un poco al fabricarla para que pareciera antigua, y que imprimí sobre un papel de algodón para darle más verosimilitud…

  -La exploración de la isla, en busca de ese promontorio, tenía que ser como un minijuego dentro del juego. Dividí el camino en tres mazos, cada uno más peligroso que el anterior (Costa, Interior y Corazón de la selva) y añadí una mecánica de “presionar la suerte” en la que los náufragos pueden siempre avanzar una carta más, a riesgo de perderse definitivamente en la selva y nunca encontrar el camino de vuelta, gracias a un sistema de acumular dificultad en las cartas robadas contra la que efectuar una tirada de “volver”, modificada por habilidades y objetos…

EN CONCLUSIÓN


   Pienso sinceramente que Náufragos es un buen juego.
   Consigue captar el interés de los jugadores, se produce mucha conversación en la mesa a la hora de decidir las acciones, y hay muchas cosas diferentes que hacer y caminos que tomar. El temporizador le añade emoción a la partida y las cartas de exploración y eventos me gustan, porque introducen muchos de los tópicos del género en la partida (ataque de nativos, fiebres, animales salvajes, cambios repentinos de la climatología…)
   Sin embargo, el juez último de este juego es cada persona que lo prueba y lo juega, y por ello, pongo a vuestra disposición en primer lugar el reglamento y un ejemplo del turno de juego (tal y como lo envié a Granollers) y más adelante iré colgando los componentes que requiere el juego por si alguien se toma la molestia de fabricarlo…




La plancha de fichas, que contiene marcadores de secuelas/decrepitud, distintos refugios, víveres y fichas de horizonte, así como los marcadores de acciones.

***COMPONENTES ORIGINALES PARA FABRICAR EL JUEGO***

***JUEGO COMPLETO EN UN SOLO ARCHIVO***

NAUFRAGOS (vía megaupload)



***DESCARGAS DE COMPONENTES INDIVIDUALES***




resumen turno

reglamento
tarjetas de personajes

tablero

fichas

dorsos de las cartas

mazo eventos

mazo campamento

mazo restos del naufragio

Mazo costa



mazo interior




 mazo corazon






martes, 20 de abril de 2010

EL CORREO DEL LECTOR

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Repasando viejos fanzines de mi época Rolera , me encuentro con la célebre sección “El Correo del Lector”, imprescindible e inexcusable en todas las publicaciones anteriores a la expansión de Internet.
Yo participé también en alguna que otra revista, enviando mis inquietudes en un sobre franqueado al apartado de correos que correspondiera. Luego, sólo te quedaba esperar con la esperanza de que el editor de la revista, o quien quiera que revisara la correspondencia, escogiera tu mensaje como digno de ser publicado (y contestado); eso sí, no había derecho a réplica. Tanto si la respuesta te gustaba como si no, ahí quedaba publicada tu carta, lo cual ya era digno de mención y de mostrar la revista con orgullo a familiares y amigos, cuando semanas después de enviar la carta, la veías mágicamente impresa en las páginas de tu revista favorita.
Esta sección se hizo popular en fanzines y sobre todo en colecciones de comics, donde quien más o quien menos gustaba de desahogarse especulando sobre el futuro de personajes de nombres tan estrambóticos como La Bruja Escarlata o Capa y Puñal.
A palabras necias, no se hacían oídos sordos; en muchos casos, la persona encargada de contestar el correo no pasaba de ser un personaje más, a menudo cínico y malhablado, que gozaba de someter a los lectores a la tortura de sus respuestas, en muchos casos, humillantes. Y qué curioso, nadie nos quejábamos de ser el blanco de sus chanzas; todo daba igual, lo importante es que nos habían publicado la pregunta. ¡Qué distinto el trato al lector de aquellos comics de los años 50, formato apaisado y a 5 pesetas el ejemplar, que aún atesoro, heredados de mi padre! En aquellos comics de Flash Gordon o El Hombre Enmascarado, se trataba de usted al lector, y se le recomendaban artículos publicitarios como bolígrafos (For Ever es para siempre) o la panoplia de armas del “fantasma que camina”, “para el deleite de sus hijos”. Porque el lector se supone que era demasiado adulto como para jugar con antifaces y pistolas de juguete; aún no se había descubierto el potencial que podía tener un consumidor emancipado económicamente cuando los juguetes son para él. Aún no había salido del armario el Friki. Pero sospecho que muchas de esas panoplias que se vendieron, nunca llegaron a ningún mocoso de corta edad, sino que se quedaron en el cajón (o armario) de Usted, Apreciado Lector.

Volviendo a la sección que nos ocupa, la del Correo del lector, la comparo con los actuales foros de discusión y no puedo por menos que sonreir con nostalgia, al ver cómo cambian los tiempos. Hoy en día, no basta con ser publicados. No hay que esperar semanas para ver si alguien ha tenido la deferencia de escogernos. Simplemente, participamos en un foro y posteamos cualquier duda, opinión o pensamiento que se nos pase por la cabeza. Obtenemos respuestas en minutos ( a veces, segundos ) por parte de usuarios expertos en la materia, y los propietarios del foro se limitan a participar en los mismos como un usuario más, eso sí, con los galones suficientes como para moderar cualquier comentario ofensivo o inadecuado, eliminándolo o reprendiendo al usuario que lo publicó.
Los foros son un enorme “Correo del Lector”, una vasta página que no se limita a los márgenes de un papel impreso. En ellos, satisfacemos nuestra necesidad de información, alimentamos nuestro ego al ver nuestras ideas “impresas” en un contexto digital, y también formamos parte del “otro lado”, aquel que leía los correos y respondía a las respuestas de los desinformados lectores. Y es que antes los especialistas en un tema se contaban con los dedos de la mano, mientras que ahora, con el acceso actual a la información de que casi todos disponemos, no cuesta demasiado esfuerzo aprender sobre cualquier tema que nos interese; se crea, pues, una cadena de aprendizaje donde los mismos alumnos pueden convertirse en profesores de la parte conocida, ayudando a difundir conocimientos.
¿Los riesgos? La pérdida de calidad en la información, en un mundo donde cualquiera puede escribir y opinar. Algo que puede mitigarse cuando, en el caso de un foro, pueden obtenerse múltiples respuestas acerca del mismo tema, de forma que es posible contrastarlas mediante el debate.
¿La ventaja? Cualquiera puede hacerse oir, en una sociedad en la que nuestra voz se mira en vez de oirse. Cualquera puede preguntar y enseñar. Y el intercambio de información es inmediato.


Paso el dedo por la página de la vieja revista que muestra mi nombre impreso al pie de un correo publicado, recordando la máquina de escribir en la cual imprimí aquellas palabras, el sobre que cumplimenté con mi mejor letra manuscrita, y el buzón mancillado de pegatinas donde introduje la correspondencia, confiando en que aún estuviera en el margen de tiempo de recogida por parte del Señor Cartero, para que saliera antes, y quizá llegara antes del cierre del siguiente número de aquel Fanzine al que estaba suscrito hace muchos, muchos años.

Una vez estuve enamorado de alguien alejado de mí muchos kilómetros.
No hubiera sido lo mismo si hubiera existido Internet.
Hoy no tendría una caja de zapatos llena de sobres, de cartas, de recortes de prensa, de fotografías de fotomatón, de manchas de carmín a modo de remite, de sentimientos fosilizados en estratos de tinta y celulosa. Hoy no podría deslizar los dedos sobre parte de mi pasado y escuchar el eco de nuestros besos a través del crujir del papel antiguo. Quizá lo hubiera perdido todo en un formateo.

Hasta el próximo número,
Querido Lector...

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jueves, 1 de abril de 2010

PHANTOM LEADER: Reseña con olor a Napalm

 PHANTOM LEADER (DVG)
Con algunas fotografías enlazadas desde BGG



  El Coronel Pikestone encendió el proyector de diapositivas. Sobre la pared apareció una fotografía llena de pequeñas cruces, números y marcas amarillas. Mostraba un puente sobre algún río de aquel endiablado país. Señaló la estructura con el dedo, mientras volvía la mirada hacia los pilotos sentados en la pequeña sala de órdenes.
   -Este puente no debería estar ahí –dijo- si queremos que nuestros muchachos puedan llegar por tierra hasta Hanoi. Es un auténtico colador a través del cual nos van a meter todos los vehículos de que dispongan en muchas millas a la redonda.
   Andrew Baltasar, más conocido como “cowboy” en la escuadrilla, se removió inquieto en la silla plegable; se lo estaba viendo venir. Otra misión urgente en el corazón del infierno.
   -Hay que volarlo –concluyó el Coronel, que no era hombre de muchas palabras- y lo vamos a hacer esta misma tarde. Volaremos con 4 aviones. Armamento mixto, se prevee que váis a tener que bailar con algunos mig-21. Para esta misión, volarán Michael, Sanders, Watson y Baltasar. Al resto los quiero listos para patrulla, con los pájaros puestos a punto y a ser posible, sobrios.
   Los pilotos sonrieron, aliviados, salvo los cuatro que había mencionado el Coronel. A la orden de su superior, abandonaron la sala para dirigirse a sus respectivas tareas. Cuando Pikestone se quedó a solas, una puerta lateral se abrió; su adjunto, el teniente O’Brian, parecía tener algo que decir.
   -Con todos mis respetos, Coronel…Baltasar ha volado cuatro misiones seguidas. Está exhausto y desmoralizado. ¿Porqué no envía a otro piloto en su lugar?
   El Coronel pulsó el interruptor del proyector de diapositivas, y la fotografía del puente fue reemplazada por una panorámica del valle del río, salpicado de colinas y pequeños grupos de vegetación. La mirada bien entrenada de los militares se detuvo en una serie de manchas oscuras que salpicaban el terreno.
   -Baterías antiaéreas y sistemas móviles de cohetes. Ahí abajo va a haber mucho jaleo, Teniente. Y no quiero perder más hombres enviando novatos. El gobierno no quiere que lleguen más telegramas a casa, con malas noticias. Sólo quiere que volemos ese puente, y es lo que vamos a hacer…

5:00 AM HORA ZULÚ
EN ALGUN LUGAR A POCAS MILLAS DE HANOI

Cowboy:  A toda la escuadrilla: nos aproximamos al objetivo. Cambiamos rumbo a 240º, haced una última comprobación de sistemas y recordad que en caso de contacto con aeronaves, es necesaria identificación visual antes de disparar. ¿De acuerdo, Victor?
Victor:  Lo tendré en cuenta. Pero me gustaría que quien ha dado esa orden estuviera volando con nosotros…
Fox: No te preocupes, Victor, seguro que en este momento está pensando en ti…Tienes todo su apoyo moral.

   Cowboy sonríe de mala gana. No le gusta hablar demasiado por radio, pero sabe que es necesario para calmar los nervios. Están a pocos minutos del objetivo, y por lo que sabe, pronto comenzarán los fuegos artificiales. Su mano enguantada agarra con fuerza la palanca de mando; nota cómo el sudor comienza a manchar su espalda. Como siempre.
   Segundos después, las primeras señales en el rádar le dicen que, por desgracia, no se ha equivocado. Varios puntos luminosos se encienden en formas triangulares, coronadas de cifras cambiantes. Pronto, unas pequeñas nubecillas negras comienzan a florecer frente a los cristales de la carlinga, a pocos centenares de metros. El inconveniente de volar a baja altitud…
   Cowboy: ¡Nos disparan! Mantened el rumbo y atentos a los misiles. ¡Hemos venido a por el puente! ¡Fox! Rompe formación y encárgate de la batería de cohetes. ¡Empieza la fiesta, chicos!




INTRODUCCION


Phantom Leader es un juego en solitario que cubre las operaciones aéreas durante la guerra de Vietnam, entre los años 1965 y 1972.
   Diseñado por Dan Verssen y publicado por su propia editorial (DVG) el juego viene a añadirse a la cada vez más amplia lista de juegos para un solo jugador en los que este diseñador/editor parece haberse especializado (Field Commander: Rommel, Field Commander: Alexander, Hornet Leader, y el futuro y esperado Field Commander: Napoleón). Otros títulos publicados, como Frontline-D Day, aunque no han sido específicamente diseñados para jugar en solitario, incluyen reglas completas para un solo jugador, incluso un motor de cartas para simular un oponente virtual, señal de la importancia que le da este hombre a la posibilidad de jugar contra el juego.
   Dicho esto, queda claro que tras Phantom Leader hay una gran experiencia puesta al servicio de un juego que es terriblemente divertido, y que captura con total acierto el tema que trata de simular.

IDEA GENERAL

   En Phantom Leader, somos el líder de una escuadrilla de aviones (de la USN o de la USAF), con los que podremos participar en 6 campañas distintas, cada una de ellas en tres duraciones posibles (corta, media, y larga).  La elección de pilotos, designación de blancos en el mapa de campaña, asignación de armamento y coordinación táctica sobre el blanco, son nuestros desafíos para conseguir la mejor puntuación posible al término del tiempo de campaña escogido al principio del juego. Contra nosotros, tenemos no sólo al enemigo (fuerzas antiaéras y aviones enemigos) sino también a nuestro propio gobierno, que puede impedir la elección de ciertos blancos por ser “políticamente incorrectos”.  A lo largo de cada campaña, nuestros pilotos recibirán experiencia, promocionarán, acumularán stress e incluso serán derribados ( y quizá rescatados) sobre los hostiles territorios de Vietnam. Las decisiones que tomes, y el éxito en cada una de las misiones, tendrá repercusiones políticas y a la par mejorará las posibilidades de elegir nuevos blancos o inclinar la balanza de la guerra a favor de tu país.
   Dicho todo esto, quizá estés imaginando un wargame duro, con multitud de reglas o factores a tener en cuenta. Pues nada más lejos de la realidad. El gran acierto de este juego es que es de una sencillez terrible; cuando sabes jugar, una misión te puede tomar entre 10 y 20 minutos, set-up incluído. Así, como suena, gracias a un sistema de juego extraordinario.



LOS COMPONENTES

   Phantom Leader viene en una caja rígida y bien terminada, casi casi de tan buena calidad como la del Command and Colors. Dentro, hay un manual de reglas a todo color, 6 mapas de campaña tamaño A4, un display táctico, una hoja de ayuda con espacio para los mazos de juego,  una hoja-resumen con las principales reglas del juego, un dado de diez caras, una plancha de fichas muy bien ilustradas y claras de leer, una hoja de campaña que puedes fotocopiar para llevar el registro de tus misiones, y el núcleo del juego, 110 cartas que incluyen un mazo de eventos, un mazo de objetivos y dos mazos de aviones (con sus pilotos), cada uno de los cuales viene impreso a doble cara (rango inicial, y ascendido).
   La calidad de los componentes es magnífica; aunque el diseño gráfico de las hojas de campaña y los displays es un tanto austero, se compensa de sobra con el magnífico arte de las cartas y de los counters.



ESTALLA LA GUERRA

   En primer lugar, es necesario escoger una campaña. Hay tres campañas posibles, que pueden ser voladas en la armada o en las fuerzas aéreas (USN o USAF). Cada una tiene sus propios objetivos y reglas especiales, así que realmente tenemos 6 campañas. Una vez elegida la que queremos, decidimos si vamos a hacer una campaña corta, media o larga. La elección determinará el número de días en los que podremos llevar a cabo misiones.
    La duración de la campaña determina también los aviones que podemos seleccionar del mazo, y los Puntos de Operaciones disponibles de inicio, que son como una especie de “moneda” con la cual podemos comprar ciertos beneficios del juego, o conseguir armamento especial.
   Por último, la campaña escogida determina las cartas de objetivo disponibles: en cada mapa de campaña, aparecen una serie de objetivos numerados. Sólo hay que preparar un mazo de objetivos con todos los números que aparecen en el mapa, barajarlos, y colocarlos en el espacio correspondiente de la hoja de ayuda.

OBJETIVOS




  En este punto, ya hemos escogido campaña y un puñado de aviones; tenemos preparado el mazo de objetivos y el mazo de eventos.  Es hora de comenzar la guerra. Para ello, lo primero que hacemos es robar tantas cartas de objetivos como nuestro nivel actual de RECON, y escoger cualquiera de ellos cuyo nivel político sea igual o inferior al nivel actual. La carta elegida se coloca en el centro del display táctico, y a continuación, se colocan las defensas terrestres que defienden al objetivo (mediante una extracción al azar de una bolsa, en tanta cantidad como indique la carta). El display táctico está dividido en zonas de aproximación, y la zona central, ocupada por lo que sea que tenemos que destruir (puentes, fábricas, aviones enemigos, trazados ferroviarios, etc...)




CARGANDO MISILES

    Una vez que tenemos definido el blanco, y sabemos las defensas que vamos a encontrar, tenemos que hacer un plan. Éste consiste en elegir una escuadrilla de aviones para la misión (hasta un máximo indicado por la carta de objetivo) y armarlos con la combinación de armamento aire-aire, aire-tierra y contramedidas que creamos más adecuado. Existe una gama amplísima de armas, y cada una de ellas ocupa un peso en nuestro fuselaje. Hay un límite de peso que podemos transportar, que se ve reducido por la distancia al blanco en el mapa táctico (el combustible ocupa espacio, novato).
   En este punto de la misión, debemos trazar nuestro plan: desde qué rutas de aproximación vamos a entrar hacia el objetivo, a qué altura vamos a volar (alta o baja) y cómo se va a comportar cada avión. Es vital que te asegures de que dispones de potencia de fuego suficiente para destruir el blanco (cada blanco necesita un número variable de impactos) y también de que sabes cómo vas a neutralizar las defensas antiaéreas y los más que probables aviones enemigos en patrulla que aparecerán…
   Esta fase dura tanto o tan poco como quieras, pero te recomiendo que tengas muy claro lo que piensas hacer antes de despegar. Una vez sobre el objetivo, no tienes demasiado tiempo para tomar decisiones; y si tu combinación de pilotos y armamento no es la más adecuada, lo vas a pasar mal cuando todas esas baterías comiencen a abrir fuego…


(esta foto, tomada de una de mis partidas, muestra seis de mis pilotos totalmente equipados y preparados para resolver la misión).

TAKE OFF

   La fase de despegue de aviones y el viaje hasta el objetivo se resuelve girando una carta de eventos. En el camino, pueden sucederte cosas buenas, o te puedes ver sorprendido por algún que otro misil disparado desde tierra. Es posible que te lleves un buen susto antes de alcanzar tu blanco propiamente dicho.
  Una vez resuelto el primer evento, puedes, si lo deseas, abortar la misión.

OVER TARGET!

   Si todo ha ido bien, llegarás hasta la zona de preaproximación al objetivo; con los aviones colocados en el display táctico en las rutas elegidas para atacar, es el momento de saber cuántos cazas enemigos salen para darte la bienvenida. Para ello, se roban counters al azar en un número indicado por la carta de objetivo, para cada una de las zonas de aproximación, y el centro. Con muchísima suerte, podrías no tropezarte con “bandits”. Pero lo normal será que alguien salga a tu encuentro. Espero que no hubieras olvidado armar alguno de tus aviones con AIM-7 ó 9, porque de lo contrario, tendrás que tirar de ametralladora, y te aseguro que no es fácil hacer blanco…
   Una segunda carta de eventos determina en este momento los cambios sobre las defensas terrestres. A lo mejor hay menos de lo que pensabas (descartas un counter) o a lo peor, han reforzado el objetivo desde el último informe recibido…¿Te he dicho ya que tienes que venir preparado para cualquier contingencia?

   La fase de ataque al objetivo es el núcleo del juego, y se divide en cuatro turnos en los cuales se sigue una secuencia de acciones muy sencilla.
   En primer lugar, tenemos la oportunidad de dejar caer parte o todo nuestro armamento aire-tierra. ¿Y para qué querríamos hacer algo así? Pues porque cuanto más cargado vayas de bombas, menos maniobrabilidad tiene tu avión y más difícil será que sobrevivas a esos mig-19 que te han emboscado…
   Después de esta decisión, todos tus pilotos etiquetados con el adjetivo “rápido” disparan primero, dentro de las normas relativas al tipo de armamento, alcance, etc… (por ejemplo, sólo puedes lanzar bombas en la misma zona y a baja altitud, y sólo puedes disparar misiles aire-aire a aviones enemigos. ¿logico, no?)
   Tras la fase de pilotos rápidos, disparan todos los enemigos (aviones y defensas terrestres). Aquí es donde los planes empiezan a truncarse. A veces, recibes una cortina de fuego terrible, y te ves obligado a tratar de hacer fuego de supresión ( perdiendo valioso armamento) o evadir (sufriendo 2 puntos de estrés por cada evasión).
   Después de recibir un poco de plomo, viene la fase de disparo de tus pilotos lentos (la mayoría, por desgracia). En esta fase, puedes tomar venganza por la anterior, y te aseguro que en ocasiones tirarás el dado con verdadera inquina….
   Tras los combates (fáciles de resolver, pero llenos de emoción) puedes mover tus aviones a áreas adyacentes, ajustar su altitud o simplemente, devolverlos a casa de forma automática (Pero…¿ya has bombardeado el blanco?)
   Luego mueven los aviones enemigos y se avanza el contador de turno. Si finalizado el cuarto turno no has sido capaz de causar el daño indicado al blanco, la misión ha fracasado y no obtienes puntos de victoria.
   Si conseguiste destruirlo, ganas puntos de victoria y además los contadores de RECON e INTELIGENCIA se desplazan, mejorando tus opciones en la guerra.



LANDING

   La vuelta a casa puede ser un viaje de placer, o una nueva pesadilla. Debes resolver una tercera carta de encuentros y tras ello, todos tus pilotos aterrizarán en su base. ¿Todos? Bueno, aquellos que  hayan sido derribados necesitarán realizar una tirada de SAR (Search and Rescue) para ver si son encontrados y rescatados. En caso afirmativo, ten por seguro que volverán con mucho stress acumulado…
   Una vez en la base, tienes que hacer un informe de misión, pero no te apures, es muy sencillo; simplemente se trata de ajustar tus puntos de victoria, el stress de los pilotos, las condiciones políticas y la experiencia ganada por cada uno de tus chicos que han volado este día.
   Y luego, vuelta al principio, elección de un nuevo blanco, asignación de escuadrillas y armamento, etc… Así, hasta que finalicen los días estipulados en la hoja de campaña, tras lo cual, los puntos de victoria acumulados, te darán una evaluación de tu actuación, desde desastroso, hasta soberbio (Great!).
  

MI OPINION


   PL es un juegazo.
   Con su sencillez de reglas (por cierto, perfectamente ilustradas en un reglamento ejemplar, que incluye una misión de ejemplo) el juego captura totalmente la esencia de una campaña aérea a largo plazo, donde debemos gestionar nuestros recursos, el agotamiento de nuestros hombres, el armamento disponible…
   La planificación de una misión es divertidísimo. Elegir los aviones que van a ir en función de sus habilidades, pensar cómo vas a eliminar esa batería Ks-19 que tanto alcance tiene, calibrar las posibilidades de acertar con tus bombardeos para poder cargar algunos misiles aire-aire por si acaso...Elegir las mejores rutas de aproximación al blanco y la altitud de vuelo (¿vuelo bajo para bombardear rápidamente las defensas, o intento evitarlas volando alto y luego hacer un picado sobre el blanco en el último turno?
   Una vez en vuelo, las cartas de evento pueden modificar bastante las condiciones sobre las que habías planeado tu misión. Incluso un mal encuentro te puede obligar a valorar la posibilidad de abortar la misión (¿has perdido tu piloto más hábil en el combate aéreo?).
   La resolución del combate es rápida, y se basa en dados de 10 caras, sobre dificultades variables en función del armamento, de su relación con el blanco y de la habilidad de cada piloto. Es una gozada ver cómo obtienes un número alto lanzando una GBU-10, o cómo tus cohetes destruyen esa batería SA-2 que acababa de evaporar al nuevo recluta…
   El peso de la política en el juego se lleva de forma sencilla, sin tener que hacer ningún tipo de esfuerzo de reglas. Simplemente, los objetivos elegidos modifican la política, y ésta acota el tipo de objetivos que podemos elegir; una cosa afecta a la otra, y debemos escoger con cuidado nuestras misiones, a riesgo de encontrarnos con que no podemos volar porque no hay blancos adecuados para ese día. Por cierto, mencionar que la carga de NAPALM en los aviones, y su uso sobre el objetivo, modifican automáticamente la política (haciéndola más restrictiva). Peeero, a veces hay que pegar duro, y que los políticos se las apañen.
   En cuanto al mazo de eventos, es una forma elegante de añadir incertidumbre al juego. Nunca puedes estar seguro de encontrarte exactamente lo que has ido a buscar; a veces, en pleno vuelo te exigen que confirmes visualmente los  blancos antes de atacar (con lo cual, sólo puedes atacar aviones enemigos en tu misma área) o el enemigo se entera de tus planes y recibe un bono a sus tiradas de ataque, o aparecen nuevas defensas en tierra, o muchas cosas más.
    PHANTOM LEADER está lleno de pequeños detalles que podrían hacerme seguir habando mucho rato más, pero creo que como reseña es más que suficiente para que os hagáis una idea de còmo funciona el juego: misiones rápidas de jugar, con decisiones importantes que tomar, y con un sistema sencillo de evolución de las cosas a tu alrededor, desde tus pilotos, al estado de la guerra. Armamento para dar y tomar, counters vistosos y cartas bien maquetadas e ilustradas. Un reglamento del que deberían aprender muchos otros a la hora de exponer las cosas de forma clara y comprensible y en definitiva, una experiencia en solitario que deberías de probar si te gustan  los aviones de combate y si tienes necesidad de matar el tiempo entre partida y partida con tus amiguetes…