RALLYMAN: MUCHO CON MUY POCO
(con fotos chupadas a la BGG y a www.rallyman.fr)
A veces, uno compra juegos por intuición; salen a la venta las novedades de Essen y de entre todas ellas, hay muchos títulos que uno quisiera adquirir, pero poco el dinero disponible, y por lo tanto, cualquier decisión más allá de un filler hay que sopesarla. Rallyman no estaba en las listas de los bombazos (como suele suceder con cualquier juego deportivo) y quizá su tema es algo menos atractivo que el de K2, un juego de escalada con una pinta bastante original. Y sin embargo, había algo en él que me hizo añadirlo a la expansión de Stronghold, en mi pedido. Un juego de rallyes, con dados que no tienen realmente (o casi) la función de dados, era, cuanto menos, original. Leí los comentarios de BGG y terminé de decidirme. Y aquí estoy, haciendo una reseña de este (para mí) juegazo de conducción.
LOS COMPONENTES
Antes de hablar del juego en sí, veremos lo que trae la caja, que es de un tamaño ajustado al contenido, delgada pero pesada por lo que contiene. Lo primero, destacar que no hay un inventario de componentes en este juego, así que si me falta 1 carta o dos discos de segundos, no lo sabré nunca…
La caja viene con una cubeta de plástico de gran calidad diseñada para el juego, donde las cartas, que tienen sus espacios asignados, caben una vez enfundadas (Mayday USA CHIMERA 57,5 x 89 mms, ajustan como un guante).
El juego contiene varios mazos de cartas de marcha (del 1 al 5), un mazo de curva cerrada, 7 dados especiales (marchas 1 a 5 más dos dados blancos de gas), unos marcadores pequeños, redondos, de goma negra o naranja, sin ilustrar, 4 cartas de “cuadro de mandos”, 4 de rueda de repuesto, 4 coches idénticos a los de Fórmula D en diminutez y una bolsa repleta de unos discos grises apilables en dos tamaños, que representan segundos, pero que más bien parecen engranajes de una máquina diabólica…
Además de todo esto, el reglamento (en varios idiomas, incluyendo el castellano) y 4 tableros a doble cara (despejado / nevado) con una serie de trazados bien ilustrados, que son el alma del juego por sus enormes posibilidades de combinación, montados en cartón duro, grueso, sólido.
¡Ah! Y un talonario para anotar cronos y resultados de vuestros rallyes, que puedes fotocopiar para que no se te agote o descargarlo de la web oficial.
En definitiva, buenos materiales, aunque el diseño de las cartas me resulta demasiado austero y ha debido ser una pesadilla para los impresores (grandes fondos negros con ilustraciones tramadas en porcentajes muy altos, el cóctel perfecto para el cegado de la impresión). Sin embargo, cumplen su cometido y no distraen de lo que cuenta, que es un sistema de juego sencillísimo y muy, muy original.
RALLYES
El juego se desarrolla en etapas, que no son otra cosa que un trazado formado por la combinación de uno o más tableros. Como es un rally y no un juego de carreras en circuitos en bucle, puedes combinar los tableros como te de realmente la gana, y crear desde grandes trazados llenos de curvas y saltos, a pequeñas etapas para jugar en 5 minutos. Los diseñadores afirman que hay más de 240.000 combinaciones para hacer etapas, y me lo creo. De hecho, en su web, publican unas revistas que puedes descargar y que no son otra cosa que “libros de rally”, o rallyes creados por ellos con las etapas ya diseñadas y todas las posibles reglas opcionales (siempre muy pocas) que se aplican a ese rally en cuestión. Así, encontramos en esas revistas el Rally de Finlandia, de Cannes, de Montecarlo, el “Gran norte”, etc, etc… listos para montar y jugar, todos con los 4 tableros del juego base.
La caja trae algunos ejemplos, pero es que no son necesarios. Jugando sobre la mesa con los tableros, en seguida encuentras combinaciones chulísimas. Y como puedes mezclar anversos con reversos, puedes incluir trazados mixtos, nevados y secos, que son un quebradero de cabeza a la hora de elegir neumáticos.
En definitiva, que el juego “de campaña” queda cubierto (y de qué manera) con lo que trae la caja y con el material adicional gratuito de la web. Hay rallyes para aburrirte.
LOS TRAZADOS
Los trazados están divididos en casillas, que los coches deben recorrer. Una vez más, nos encontramos con un detalle original: Rallyman no es un juego en el que los coches corren simultáneamente, sino que el inicio del juego tiene un sistema de turno escalado para que los coches no se lleguen a alcanzar (aunque es posible, y hay reglas para adelantamientos). Me explico: Lo importante no es llegar primero, sino cubrir la etapa en el menor tiempo posible. Por lo tanto, cada corredor lucha por sí mismo, sin tener una referencia clara de su oponente, salvo cuando pasa por los “checkpoints”, donde hay que declarar cual es tu crono hasta ese momento. Para resolver esto, si hay tres jugadores A,B y C, los tres primeros turnos de juego son:
1) A
2) A y luego B
3) A y y luego B y luego C
Simulando una salida “escalonada”.
El corredor que, tras todas las etapas estipuladas, tenga el menor tiempo acumulado, gana el rally. Esto nos lleva, de rebote, a que es un juego perfecto para jugar también en solitario, intentando batir el record de cualquier circuito que te propongas. Pero vamos al grano…
¿COMO SE CORRE?
Pues aquí está el corazón del juego, y su parte más original, los cinco dados de marcha mas los dos dados de golpe de gas. La regla es bien sencilla: Lanzar 1 dado (de cualquier tipo) te hace avanzar una casilla. Y los dados no tienen otro resultado impreso que su marcha ó un símbolo de advertencia (riesgo).
La idea es que los dados, al irse lanzando, deben formar una secuencia consecutiva de marchas (1,2,3,..) (4,3,2,1). Los dados blancos (golpe de gas) pueden intercalarse entre ellos para mantener una marcha (ej: 4, gas,gas, 5).
Vas lanzando dados hasta que no puedes lanzar ninguno válido, hasta que te quieras plantar, o hasta que obtengas 3 símbolos precaución, momento en el cual has tenido una pérdida de control.
Y cuando dejas de lanzar dados, robas 1 carta de la marcha en la que te has quedado, y que determina los segundos que has invertido en recorrer las casillas que has avanzado. La suma de los cronos acumulados por las cartas robadas cuando cruces la meta, determina el tiempo empleado en la etapa. Y yastá.
EJEMPLO: En un turno previo, acabamos en 4 marcha. Al comenzar el nuevo turno, lanzamos: GAS, GAS,4, 3, 2,1 y como no podemos volver a lanzar el 2 porque ya está usado, nos plantamos y robamos una carta de marcha 1, que nos suma 50 segundos a nuestro crono. Pero hemos avanzado 6 casillas (por haber lanzado seis dados).
Por supuesto, los circuitos tienen curvas con velocidades máximas marcadas, zonas de derrape, posibilidad de pasarlas por el interior, saltos, etc… que hay que negociar llegando a ellas en el momento justo con la marcha adecuada, o arriesgarte a sufrir accidentes que penalizarán la cantidad de dados que usas. Pero el concepto es el siguiente: Tienes un control absoluto sobre el riesgo que quieres tomar. Al lanzar los dados de uno en uno, siempre puedes plantarte tras el segundo símbolo PRECAUCION y nunca tendrás una pérdida de control a poco que calcules mínimamente tus posibilidades. Pero claro, así no vas a ganar…¡tienes que arriesgar!
ARRIESGAR
El juego tiene mecánicas para ganar segundos adicionales a las cartas que robas, que no son otras que tirar los dados a la vez (todos, o parte de ellos) en lugar de uno en uno. Por cada dado así lanzado, robas 1 ficha de 1 segundo. Estos segundos puedes deducirlos del crono final, o emplearlos en “asegurar dados”, colocándolos en carrera cubiertos por las fichas de segundos gastadas para evitar lanzarlos y obtener símbolos de precaución.
Con dos o tres sencillas mecánicas (movimiento dado a dado o arriesgando y uso de las fichas de segundos) obtenemos un abanico de decisiones a tomar muy importante:
-Avanzar menos pero quedarme en marchas más altas (cronos más bajos).
-Arriesgar muchos dados con la posibilidad alta de una pérdida de control para bajar muchos segudos, o arriesgar pocos pero avanzando menos.
-Negociar las curvas por su cuerda exterior (derrapando) para no perder velocidad al salir de ella, hacerlo a su velocidad justa para avanzar más casillas este turno, o negociarla por el interior arriesgándonos a una pérdida de control por curva cerrada, pero con el aliciente de “ensuciar el asfalto con tierra” para el que venga detrás, además de atajar…
-Saltar los desniveles a su velocidad, o a toda pastilla para ganar casillas adicionales, a riesgo de un mal aterrizaje…
MAS COSAS
EL juego tiene más detalles, pero su corazón es ese. Hay reglas para asistencias tras las etapas, tipos de neumáticos, averías y pinchazos, y en general para cubrir temáticamente y de forma muy simple (pero eficaz) las principales sensaciones que uno busca en un juego de esta temática.
Aquí vemos un coche negociando una curva por su interior. Se ve en ella la zona "segura", a velocidad 3, y las casillas de derrape por si vas a velocidad 4. Si vas a 5, te la pegas. ASí de fácil.
CONCLUSIÓN
Rallyman no es un fórmula D, pese a tener dados. Es un juego de azar controlado, con bastante táctica y picardía, donde la decisión más importante a tomar es cuán conservador quieres ser, y esta decisión tendrás que tomarla, sobre la marcha, y en función de cómo veas que juegan tus rivales.
El modo campaña puede ser apabullante, con infinidad de posibilidades, y si el juego entra bien en el grupo, podéis tener pique para rato. Amén de que su duración es muchísimo menor que un FórmulaD. Este juego se despacha en 1 hora, setup (rapidísimo) incluído.
A mi, personalmente, me ha encantado, y lo recomiendo a todo el que busque una buena “emocionalización” (que no, tal vez, simulación) de un juego de rallyes. Porque transmite todo lo que uno busca de este tipo de carreras, sin una sola regla compleja o excesiva, en un dechado de elegancia que me ha dejado impresionado.
ENLACES
PAGINA OFICIAL (imprescindible visitar, contiene incluso reglas en video)
http://www.rallyman.fr/
BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/60435/rallyman
Muy bueno, me ha encantado. Quizás lo vuelva a intentar con un juego de carreras...
ResponderEliminarexcelente artículo, el juego parece muy curioso, la verdad es que había leído alguna cosa de él pero no llegue a interesarme por parecer "otro de carreras" gracias por redescubrírmelo.
ResponderEliminarmuy buena la reseña, me lo pienso comprar
ResponderEliminarPara mi es el mejor juego de mesa que he probado nunca. Es sencillo de entender y adictivo desde el principio, pero tiene suficiente complejidad para seguir siendo interesante con el paso del tiempo. Las reglas son simples individualmente, pero que interactuan entre sí de formas no tan poco evidentes, que reproducen con mucha elegancia todos los aspectos interesantes de un rally. El diseño gráfico me parece buenísimo. Es una obra maestra, producto de una mente creativa y perfeccionista. La única pega es que quizás sea demasiado temático, y no le guste a quien no tenga el menor interés en los rallys, pero si te gustan como a mí, eso no es un defecto ;-)
ResponderEliminarNo es de Rallys, pero sí de coches, :¿habéis probado BOLIDE?
ResponderEliminarYo no, aunque he oído hablar bien de él y de su curioso sistema de movimiento...
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