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sábado, 6 de abril de 2013

Horse Fever: o cómo acabar animando a caballos de madera

HORSE FEVER
(imágenes enlazadas de BGG)



 


“-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria.
“

   Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.

  Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.

  El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
  Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.

EL JUEGO


(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)


Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego

en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
  El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.

  Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:


COMPRA DE CARTAS

Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
    Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
   -Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
   -Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
   -Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
   -Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
   -Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
   -Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una “pequeña” pega…como veremos al final de la reseña.



APUESTAS


Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...

  Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
  Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
  
   Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.

  Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.

  Finalmente, da comienzo...

  LA CARRERA



   La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz,  con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
  Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).

COBROS


En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...

   Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
   Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional  al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.

FINAL DE PARTIDA

   Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos.  Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…

CONCLUSIONES

    HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
   Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
   ¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
  Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.

  Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante “party” que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.

Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
  Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…


FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever

jueves, 2 de febrero de 2012

FREITAG / FRIDAY (Reseña by Brackder)

  FREITAG / FRIDAY
 ( Con imágenes rescatadas de BGG )

  Freitag (de Friedmann Friese)  es uno de esos juegos que son como un perfume; mucha esencia en un frasco pequeño. Y es que la caja del juego, un cuadradito tamaño “Sobao El Macho”, contiene todo lo que necesitas para entretenerte durante muchas horas tú solito, como buen náufrago que se precie.


 
   Freitag es un solitario con mecánica de Deck Building que se juega en unos veinte minutos, y que contiene algunas ideas muy interesantes. La idea del juego gira en torno a las peripecias de Robinson Crusoe, al que debemos ayudar a sobrevivir en la isla hasta el momento cumbre en el que haya acumulado tanta experiencia que pueda enfrentarse él solito a unos piratas con muy mala leche, vencerles y escaparse en su barco, momento en el cual se gana la partida. Ni que decir tiene que el objetivo del juego es más fácil de resumir que de conseguir…
 
   ¿Cómo se juega?

   Al principio del juego, debemos disponer 3 tableritos, en orden. Sobre ellos, se colocan 3 mazos; El mazo de “envejecimiento”, el mazo de Robinson (que contiene 18 cartas de inicio) y el mazo de “riesgos”, de 30 cartas. Además de todo esto, Robinson empieza con 20 puntos de vida y una carta de piratas descubierta, a la que deberá enfrentarse si llega a superar 3 veces el mazo de riesgos.

  La mecánica de juego, a partir de aquí, es simple y efectiva: giramos 2 cartas de riesgo, elegimos una y descartamos la otra. Entonces, debemos intentar vencer la carta de riesgo escogida. Para ello, robamos tantas cartas del mazo de Robinsón como nos permita la carta de riesgo, más una por cada punto de vida que sacrifiquemos. El objetivo es que el valor de las cartas de Robinson iguale o supere la dificultad del riesgo. Si esto sucede, añadimos la carta de riesgo a nuestra propia pila de cartas de Robinson. ¿Porqué? Pues porque las cartas de riesgo son DOBLES. Además del riesgo, tienen una mejora a las habilidades de Robinson. Por lo tanto, superar riesgos aumenta la efectividad del mazo de Robinson.
  Pero si fallamos (y aquí está una de las gracias del juego) perderemos tantos puntos de vida como la diferencia entre la dificultad del riesgo y el valor acumulado. Y por cada punto de vida que perdamos, podemos ELIMINAR DEL JUEGO una carta de las empleadas en el intento de resolución de dicho riesgo. ¿Porqué? Pues para limpiar el mazo de Robinson de cartas débiles o directamente perjudiciales (tenemos muchas cartas de valor 0 y negativas, de inicio).



   En esta imagen podéis ver las cartas de Riesgo. En un extremo tienen el peligro, con 3 niveles de dificultad a superar, y en el otro, la recompensa para el mazo de Robinson si se tiene éxito en la resolución.

Un par de detalles más

   Cada vez que se agota el mazo de riesgos, se vuelve a barajar para formar otro al que debemos volver a enfrentarnos, esta vez a un nivel de dificultad superior (la primera vuelta utilizamos la dificultad VERDE, la segunda vuelta la AMARILLA y la tercera ronda, la dificultad ROJA). Si sobrevivimos a las 3 vueltas del mazo de riesgo, pasamos a enfrentarnos al barco pirata.

   Cada vez que se agota el mazo de Robinson, lo barajamos de nuevo para formar otro, AÑADIENDO una carta de envejecimiento (siempre de valores negativos) al mazo.

  Las cartas de Robinson no sólo contienen valores numéricos, sino también habilidades especiales que pueden utilizarse una vez por carta de riesgo, y que nos permiten recuperar energía, duplicar el valor de otra carta jugada, y algunas opciones tácticas que nunca nos van a venir mal para intentar superar el solitario.

EN RESUMEN


   Freitag es un solitario muy ameno, que comienza suavemente y cada vez se va poniendo más cuesta arriba. La gestión del mazo es vital (como en todo Deck Building) y necesitarás limpiarlo convenientemente, además de tener buenas cartas con valores de habilidad altos o de otra forma, te será imposible superar el último nivel de dificultad. Estar atento a las habilidades de las cartas y usarlas de la mejor manera posible es otro de los desafíos del juego. Y como último consejo, suscribo lo que comentaba un compañero en Bsk: Para ganar hay que perder. Y es que la forma de eliminar esas cartas inútiles de tu mazo de Robinson, es perder algunos desafíos para de este modo convertir heridas en descartes.

  En cuanto a la producción del juego, los materiales son excelentes y todo en una cajita pequeña. Como inconveniente, el peculiar formato de las cartas, que las hace imposibles de enfundar, y el diseño gráfico del juego, que siendo efectivo y funcional e incluso divertido, es un poco infantil para mi gusto.

  Por lo tanto, un juego a tener en cuenta, para ir entrando en el tema mientras esperamos la salida de...¡¡Crusoe!! 

domingo, 30 de octubre de 2011

DRAKO: tres contra uno...y ni por esas( by brackder )




   ¿Me voy a vivir a Polonia?
   De un tiempo a esta parte, los países del Este están sufriendo un auge lúdico-editorial que nos regala todos los años docenas de jugosas novedades... y además, parece que el tema de lo medieval fantástico les va. Será la influencia de Saprowski, o de sus impresionantes castillos de torres cónicas y muros rojizos. Yo no lo sé, pero cada vez miro con más interés los juegos publicados por autores cuyos nombres suenan a vampiro.

   Adam Kaluza (autor también de K2 y de otras cosillas menos conocidas) se ha sacado de la chistera un filler lleno de tema (como a mi me gustan los juegos) que representa el enfrentamiento entre tres enanos y un dragón rojo. Su obra se llama...

DRAKO



  Drako es un juego asimétrico para dos jugadores. Asimétrico quiere decir que cada jugador tiene una forma de jugar y unos objetivos diferentes, por lo que la experiencia de juego, estrategias y habilidades, son distintas desde cada uno de los bandos.
   Por un lado, tenemos un dragón recién salido de su cueva, al olor del cebo de la oveja con que le han tentado. La oveja tiene una cadena de hierro que atrapa al dragón, impidiéndole huir con su presa. Sólo puede aletear y moverse en un pequeño círculo  de 19 hexágonos de área. Y por supuesto, morder y escupir su letal llamarada.
  Por otro, tres enanos dispuestos a matar a la bestia que asoló su aldea. Tres enanos experimentados en el manejo de las hachas, la ballesta y la red. Pero con poco tiempo para actuar, antes de que el dragón rompa la cadena y se les escape nuevamente.

   COMPONENTES


   Para representar esta lucha, Drako contiene un tablero pequeñito (un A3, aproximadamente) que representa la zona de la lucha. Dos tableros individuales, uno para el jugador enano y otro para el saurio, mediante los cuales se registran las heridas sufridas por los combatientes. Unos marcadores de heridas redondos, dos libros de reglas (inglés y polaco) y dos mazos de 38 cartas, uno para cada contendiente. ¡Ah! Y cuatro preciosas miniaturas, de las que os dejo foto. Son grandes, bien detalladas y lucen espectaculares sobre el tablero. De lo mejor. Detrás de cada mini he colocado algunas cartas de acción, para que veáis también las ilustraciones de las mismas.

  

  ¿COMO SE JUEGA?

   Drako se juega por turnos. El objetivo del juego es, para los enanos, liquidar al Dragón; deben hacerlo antes de que se agote su mazo de 38 cartas, o el dragón podrá escapar. Y el dragón tiene dos formas de ganar, esperando a que se les agote el mazo a los enanos, o mandándolos al otro barrio a dentelladas o fogonazos.
  
   Cada jugador recibe una mano inicial de 4 cartas de su mazo y luego comienza una secuencia de turno en la que cada uno puede llevar a cabo dos acciones a elegir entre:
   -ROBAR 2 CARTAS
   -JUGAR 1 CARTA
  
   Las acciones pueden ser las dos distintas, o repetidas. Es decir, podemos robar 4 cartas, ó jugar 2 cartas, o robar 2 y jugar 1. Sencillo, ¿no? Esta secuencia de turno es igual para ambos bandos. Ninguno puede acumular más de 6 cartas en mano, y no está permitido pasar.

LAS CARTAS DE LOS ENANOS
  Las cartas de los enanos contienen iconos de acción. Cuando el jugador enano juega 1 carta, debe elegir uno de los iconos presentes en la carta (y sólo uno) y llevarlo a cabo. Estos iconos le permitirán:
   -Mover 1 enano (generalmente 1 hexágono, a veces 2)
   -Mover 2 enanos, 1 hexágono cada uno.
   -Disparar la ballesta (si está en línea con el dragón)
   -Lanzar la red para inmovilizar al dragón durante 1 turno completo (sólo hay 3 cartas de éstas)
   -Golpear con el hacha, causando un daño variable según la carta.
  
  Además, muchas cartas enanas tienen un icono de un escudo; pueden descartarse como defensa a un ataque del dragón para evitar el daño pero...las cartas de los enanos son muy valiosas, ya que cuando se agotan, la partida concluye. En concreto, hay 16 cartas con el icono de defensa.

  Las reglas de movimiento no permiten atravesar hexágonos ocupados por otras figuras (aunque en el reglamento no lo indica, así ha sido aclarado por el autor), así que los enanos deberán maniobrar astutamente para acorralar al dragón, conseguir golpearlo y tenerlo a tiro de ballesta. Para evitar todo eso, el dragón cuenta con sus propias armas...

  LAS CARTAS DEL DRAGON

   El mazo del dragón contiene los siguientes iconos de acción:
   -Volar: Le permite desplazarse a una casilla cualquiera del tablero.
   -Morder: Lanza una poderosa dentellada a un enano adyacente, causando de 1 a 3 heridas si no es bloqueada.
   -Caminar: Mueve 1 o 2 hexágonos, según la carta.
   -Llamarada: Un ataque que sin causar un daño excesivo, es útil porque afecta a toda una línea de hexágonos, achicharrando a los torpes enanos que se hayan quedado en línea.
  
   Además, 8 (y solo Cool de las cartas de dragón contienen un icono de "Escudo" , que tiene el mismo uso que las de los enanos, es decir, bloquear el daño de un ataque.

EL BAILE

   La partida se desarrolla con ambos jugadores robando cartas de sus mazos y utilizandolas de la manera más conveniente posible; en el caso de los enanos, la táctica es ser agresivo e ir a por el dragón, causándole daño pronto. Cuando el dragón sufre sus 4 primeras heridas, pierde su armadura, y a partir de la quinta herida, el jugador enano decide dónde asigna el daño subsiguiente: A las alas (afectando a la capacidad de volar del dragón) a las patas (impidiéndole caminar) o a la garganta (imposibilitándole lanzar aliento).
   Sólo cuando el dragón ha perdido toda su capacidad de heridas de su tablero, morirá. Esto sucede cuando recibe la undécima herida.
   Los enanos, sin embargo, acumulan daño individualmente. El enano de la red aguanta 4 golpes, el de la ballesta, 5 y el del hacha, 6.  Sin embargo, el dragón debe ser cuidadoso con su juego. Suele ser más productivo tratar de huir y esquivar, que enzarzarse en una lucha cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los enanos tienen casi un 50% de cartas de bloqueo.

En la siguiente imagen (enlazada de Bgg) vemos el tablero del dragón, y sus "espacios de herida" en cada una de sus habilidades; Armadura (arriba, 4 heridas) alas (izquierda, 2 heridas) aliento (derecha, 2 heridas) y capacidad de caminar (abajo, 3 heridas)





LAS MATEMATICAS

  Supongo que Drako tendrá un cierto componente matematico, acerca de las posibilidades de las cartas, la mejor colocación de las figuras sobre el tablero, etc... En principio, la distribución de los mazos es la siguiente:
   -DRAGON:
   Puede volar con 5 cartas
   Puede morder con 17 cartas
   Puede caminar con 20 cartas
   Puede lanzar aliento con 5 cartas
   Además, tiene 8 cartas de bloqueo.

   NOTA: Ten en cuenta que hay muchas cartas dobles (por ejemplo MORDISCO/CAMINAR y que al jugarla hay que elegir una sola de las acciones)

   ENANOS:
   Pueden disparar la ballesta con 5 cartas
   Pueden atacar con las hachas con 14 cartas
   Pueden lanzar la red con 3 cartas
   Pueden moverse con 21 cartas ( de las cuales 8 permiten mover 2 enanos ).
   ADemás, tienen 16 cartas de bloqueo.

  EN CONCLUSION

  Drako me parece un gran juego, por muchos motivos:


  -Es muy fácil jugarlo (las reglas son condenadamente simples, se coge en 5 minutos...perdón, en 3)

  -Cada turno es valiosísimo. No hay tregua, no hay "tiempo sobrante". Quieres que te toque y no luego es difícil decidir entre dos acciones tan sencillas como son robar o jugar. Hay decisiones complicadas cada turno, cada carta. La tentación de lanzarte al cuello de tu enemigo, o la sangre fría para maniobrar...

   -Es claustrofóbico: el tablero son 19 hexágonos y hay 4 ocupados de inicio por las figuras, así que solo quedan 15 donde maniobrar. Teniendo en cuenta que puedes pegar a los hexágonos adyacentes, hay tortas un turno sí y otro también. Sólo cuando el dragón alivia la presión eliminando un enano, puede jugar un poco más a la esquiva.

   -Al dragón se le hace eterno el mazo de cartas del enano, y al enano se le van en un suspiro.

   -La sensación de ir "demoliendo" al dragón a medida que le "capamos" las habilidades especiales de vuelo, aliento o caminar es tremenda.  El goce de alcanzar a dos o tres enanos con una llamarada que no puedan bloquear, también es impagable.

   -El juego es corto. La caja no miente. Incluso creo que se queda larga. En 20 minutos te has ventilado un combate. ASí puedes cambiar de bando y probar a manejar a tu oponente.

   -Es un juego que gana con la práctica, seguro. Las partidas entre jugadores avanzados tienen que ser de aúpa.

   -Las miniaturas son preciosas (y las ilustraciones, muy buenas, aunque las cartas algo oscuaras).

   -Tiene muuuuuuuuuucho tema. Pero mucho. Muchísimo. Si eres el dragón odiarás a los enanos. Si eres los enanos, te rechinarán los dientes tras cada aleteo del dragón en fuga.

lunes, 10 de octubre de 2011

VERBALIA, EDICION EN CASTELLANO (BY BRACKDER)


VERBALIA

  Verbalia es uno de esos juegos que brillan con luz propia en una colección. En un universo lúdico plagado de planetas similares, Marius Serra y Oriol Comas nos proponen un viaje a través del País de las Palabras, con más de 50 estaciones donde detenerse y abrevar el alma sedienta de vocabulario.



 
  Verbalia es una caja con cuyo (amplio) contenido es posible jugar a más de 50 juegos relacionados con las palabras. Su originalidad, además de los mismos juegos, es la propia presentación del producto. Las letras y las sílabas no viven aisladas, no son simples fichas, sino que todo está relacionado alrededor de un mundo imaginario con su península, su plaza y su arboleda: tableros que alojan los componentes y acogen al visitante con la hospitalidad de un diseño gráfico espectacularmente bonito, sugerentemente onírico y colorista a más no poder.

   Una vez superado el flechazo de amor que produce el aspecto general del juego, el corazón se duerme y se despierta la razón; es entonces cuando tomamos el reglamento entre las manos y nos llevamos la segunda (grata) sorpresa de este desembalaje. Su lectura es todo un ejemplo de pasión por las palabras. Los distintos casos y excepciones, las normas generales y los componentes, se describen y detallan como definiciones de un diccionario, a menudo con una exquisitez sorprendente en estos tiempos de charlas coloquiales y erratas de ortografía.

   Después, vienen los juegos. Un atracón de ellos, con nombres sugerentes y dispares. Los hay (intuyo por un calado casual de sus normas) de todo tipo. Y para resolver la duda de por cuales empezar, las últimas páginas del reglamento sugieren juegos (como un maître lo hace con sus especialidades) en función de una gran variedad de condiciones: Si quieres jugar con niños, si dispones de poco tiempo, si necesitas un gran desafío, si no tienes buena memoria, etc… de modo que todo el mundo puede encontrar, de un vistazo y sin esfuerzo, su “menú” de juegos apropiados para cada ocasión.

   Si tuviera que esperar a jugarlos todos antes de escribir esta reseña, no la terminaría nunca, porque son innumerables las posibilidades de esta maravillosa caja. Así que me limito a enseñaros el paisaje de Verbalia y vosotros decidís cuándo y cómo explorarlo. Que yo traspasé sus fronteras hace un año, de la mano del propio Oriol, y aún tengo en la memoria las profundas sensaciones que deja esta joya lúdica.

  Por último ,decir que mi copia tiene algo de especial. Es un primer ejemplar, avanzadilla del resto de la edición que se comercializará en breve. Usado por el propio autor para la presentación ante los medios, llegó hasta mí desenfundado y con los cartones revueltos; con un maquillaje de bolígrafo en el interior de su tapa, de puño y letra de un gran amigo al que le agradezco en el alma este regalo excepcional.

   Sirva esta reseña para darle las gracias por su regalo, para informar a la comunidad del potencial de esta reunión de juegos y para agradecer, siempre de forma insuficiente, el gran honor de poder pasear antes que nadie por los lingüisticos prados de Verbalia…

martes, 18 de enero de 2011

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE: El pasado vestido de gala


“-Padre, he de confesar.
  -Dime, hijo.
  -Padre, he pecado de pensamiento. He tenido dudas, he estado a punto de abrazar al diablo, a la 4ª edición y renegar de mi verdadero origen.
  -Explícate, hijo. Abre tu corazón y sincérate.
  -Ayer recibí el juego de rol Aventuras en la Marca del Este. Confieso, padre, que antes de tenerlo en mi poder, pensaba que iba a encontrarme con un producto amateur, hecho con mucho cariño, pero con una calidad inferior a un producto “más comercial”. No sé porqué, pensaba que al ojearlo, me saltarían a la vista carencias en la redacción, ilustraciones de poco nivel, ese tipo de cosas que identifican un producto con un proceso de creación más ilusionante que empresarial. En definitiva, padre, que pensaba que me iba a defraudar un poquito, y que quizá hubiera sido mejor elección la reedición de la caja roja de Devir, con su ilustración original…
   -¿Y?
   -Estaba equivocado, padre.  “




   Ayer tuve la fortuna de conseguir un ejemplar de 2ª edición de la caja roja “Aventuras en la Marca del Este”, un retroclon  de aquella mítica caja roja publicada hace más de veinte años, y que, en mi caso, sólo pude poseer en pobres fotocopias.
   A estas alturas, no os voy a comentar qué supuso para el mundo lúdico aquella caja, ni su repercusión en tiempos posteriores. Tampoco voy a comentaros qué es un juego de Rol (pregunta difícil de contestar donde las haya) ni en qué consiste concretamente el reglamento de D&D, o sus virtudes y defectos en relación a otros sistemas de juego más evolucionados y más o menos complejos; Si estás leyendo esta reseña, posiblemente no te haga falta que yo te explique nada de esto. Y si lo necesitas, Internet es una fuente extraordinaria de información; busca DD, Caja Roja, Retroclon DD o Gary Gygax, y estarás ocupado tantas horas como le quieras dedicar. Pero no te olvides de volver a este blog, porque quiero hablarte de emociones.
  
   Cuando he abierto la caja de Aventuras en la Marca del Este, lo he hecho, lo confieso, con cierto espíritu crítico. Un poco pensando…” a ver qué me encuentro “. Y es que, tras trece años trabajando en las Artes Gráficas, recelo de todo aquello que lleva la etiqueta “amateur” o “por amor al arte”. He visto gente dejarse mucho dinero en darse un capricho en publicar un libro, sin dejarse aconsejar en cuanto a calidad literaria, acabados o maquetación. Uno se convierte, con los años, en un espectador de barrera de un sinfín de despropósitos editoriales.
  Por el contrario, hay ciertos libros que, al caer en tus manos, parecen acomodarse poco a poco en ellas; encajas el lomo del libro en el hueco de tus palmas, comienzas a hojearlo, y de pronto, nace una comunión extraña entre el autor y el lector. Son esos placeres que te brinda la literatura, y que cualquier persona que no los haya experimentado no podrá comprender nunca.
   Tras leer “créditos” y el precioso prólogo de Alex de la Iglesia, ya me doy cuenta de que este libro está escrito para mí. Lo que iba a convertirse en una revisión rápida del contenido del libro, se ralentiza y se transforma en una lectura continua, saboreando los párrafos y los contenidos. El libro huele bien; el papel tiene un tacto agradable, la maquetación, en blanco y negro, es elegante y diferente. Las columnas de texto están bien estructuradas, las tablas son fáciles de leer, las tipografías elegidas son todo un acierto y…¿qué decir de las ilustraciones?  No tenía el placer de conocer el trabajo de A.J. Manzanedo, y confieso que me he convertido, en pocas horas, en un admirador de su trabajo. Si la ilustración de la caja es tremenda, lo único que puedo añadir es que, para mi gusto, queda superada por su estilo suelto y eficaz, a lápiz o carboncillo, de las ilustraciones interiores. Perfectamente acompañado por otros ilustradores de gran nivel, el resultado es un libro maravilloso, donde la falta de color realza la belleza de los dibujos, integrados con maestría en un diseño gráfico que aprovecha el blanco y negro convirtiéndolo en una obra de arte.
  
   La Marca del Este contiene, en sus 142 páginas, lo suficiente para jugar hasta donde quieras:  creación de personajes, hechizos, equipo, monstruos, un entorno de juego, dos aventuras, reglas de combate y resolución de conflictos…No hace falta nada más para disfrutar de la experiencia del rol clásico. Y de todos los retroclones de DD, me atrevo a afirmar que éste, sin duda alguna, es el mejor. Incluso diría que es mejor que su antepasado, el DD original, y eso, es mucho afirmar.
    Y además, el juego trae un conjunto de dados especiales, un lápiz marcado con el  logotipo del juego, y una pantalla para el director de juego, sólida, estable, impresa a todo color y laminada mate por ambas caras, detrás de la cual podrás hacer ruido lanzando los dados…
  
    Tienes más cosas que hacer. A lo mejor estás trabajando, o viajando en transporte público hacia cualquier sitio. Quizá estas en tu casa, conectándote un rato a Internet para seguir la actualidad bloguera. No quiero entretenerte más. Sólo quería despertar en ti el interés hacia La Marca del Este, que en su día despertó en mi cierta publicidad a toda página en el fanzine Lider, donde Darmau Carle anunciaba la caja roja original. Ojala esta reseña, más emocional que informativa, pudiera hacer que descubrieras (o redescubrieras) el placer de jugar a rol, pero al rol de verdad, ajeno a esa vorágine de enciclopedias que su publican a velocidad de vértigo, y que no hacen sino confundir a los jugadores en una maraña de reglas y complementos absurdos.
 
   Aventuras en la Marca del Este es la nueva caja roja. Tan original, como la original que se publicó en su día. Con un dragón en la portada, que sirve de puente entre dos épocas muy distintas, pero unidas por el mismo deseo de disfrutar de una buena historia en compañía de los amigos, que es, en definitiva, el propósito de todos los juegos de rol. 

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Página oficial de AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE:


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sábado, 8 de enero de 2011

NBA ALL STAR: Un balón pinchado servido en caja grande


NBA ALL STAR THE OFFICIAL GAME




   No suelo ser de los que escriben reseñas negativas. En principio, porque no me atrae escribir acerca de un juego que no me ha gustado; además, considero que las reseñas deben servir como un vehículo positivo de difusión de información, y no como una crítica destructiva que pueda evitar que otros jugadores disfruten de un producto que, a lo mejor, a ellos les habría gustado. Pero con el juego al que le dedico mi tiempo hoy, debo hacer una excepción, porque las expectativas que me había creado hacia él se han diluído como un azucarillo en un café muy cargado.

LOS COMPONENTES


   Ghennos no es una editorial que destaque por la calidad de sus acabados; sus diseños gráficos son mediocres, sus miniaturas sólo rozan el aprobado, y en general el troquelado de sus naipes y el envasado de sus juegos rondan el suspenso directo. En NBA, por desgracia, se cumple la norma. Solamente el tablero presenta una calidad elevada, y casi podría justificar lo demás si no fuera porque el resto de los componentes son un canto a cómo no se debe producir un juego. Y me explico:
   NBA viene presentado en una gran caja con una ventana transparente para poder ver parte de su contenido interior. Esta caja es de cartón ondulado y apertura de solapa, en vez de la típica caja rígida con caja y tapa a la que la mayoría de las editoriales nos tienen acostumbrados. Una vez abierta, contiene un gran inserto de plástico blando y ruidoso, como blister de chino,  donde vienen embutidas las miniaturas y algunos componentes, y que es incapaz de cumplir de nuevo su función una vez extraídas las cosas: resultado: hay que tirarlo. No vale para nada, salvo para estorbar. Con lo que, finalmente, posees una enorme caja (tamaño space hulk) donde sólo guardarás un tablero, 10 miniaturas, unos dados y unas cartas, además de una bolsita zip con los counters que te apañes de forma casera para jugar, porque…¿no pensarás de verdad usar ese chiste de tokens de cartulina que provee el juego, y que no tienen ni la calidad mínima para venderse en un bazar chino como fichas de un parchís de a euro?
  Si la caja es de traca y los tokens de vergüenza, las canastas horrendas(dos cartulinas totalmente fuera de escala con las miniaturas) y las cartas un canto al mal gusto, los dos componentes que quedan (miniaturas y reglamento) tampoco se salvan de la quema: los jugadores de plástico vienen todos en la misma postura, y sus bases son inestables. Se caen. No se puede jugar con ellos con una cierta tranquilidad. Las estadísticas impresas en sus peanas son tan diminutas que son difíciles de consultar. El número del jugador solo viene impreso en su espalda, y como todos tienen la misma pose, no sabes quien es el base rival, ni el pívot, lo que a la hora de plantear una estrategia de juego se vuelve algo totalmente engorroso. Solución: hay que hacer manualidades y pegar las miniaturas sobre unas bases más consistentes, quizá con un código de color para saber su posición. Ya veremos.
   Y el reglamento, con lo enorme que es la caja, es un folleto en blanco y negro, de texto reducido y agobiado, cuya traducción al castellano es simplemente infumable, y que, pese a su brevedad, contiene bastantes lagunas como para producirte cierta ansiedad en la primera partida. Un perfecto “cómonomaquetarunreglamento”, para los amantes del diseño gráfico.
   En definitiva, a nivel de componentes, NBA rezuma pobreza y ahorro por todas partes. Hasta niveles mezquinos, ni de autoedición. Muy, muy mal. Salvo el tablero, que es bonito, sólido y vistoso, pero que por su culpa, (sólo dobla en díptico) nos toca una caja simplemente demasiado excesivamente megagrande. Vamos, para rellenarla de escayola y empezar una nueva pirámide en El Cairo.

LA BELLEZA ESTA EN EL INTERIOR…PERO TAMPOCO

   Una vez sustituidos los tokens (pffff) con cubitos de mi reserva para print and plays, y decidido que tendré que pegar las miniaturas sobre bases más estables, y tras limpiarme las gafas para distinguir bien los textos del manual y las peanas, y enfundar las cutre-cartas para que no se estropeen, me dispuse a afrontar una partida en solitario, con la esperanza de que tan malos componentes albergaran unas mecánicas dignas. Había ya leído el reglamento antes de adquirir el juego, y aunque el sistema de movimiento acción/reacción me hacía sentir receloso, pensaba que quizá funcionara. Pero no. El juego, a nivel de mecánicas, es como mi primera versión del Streetballers: algo totalmente intuitivo de diseñar, pero imposible de jugar. Y encima, con un par de apaños de órdago para suplir unas malas reglas, como los movimientos libres o las reglas para perder el balón, o la dificultad totalmente ilógica para tirar triples…dando igual en qué casilla de la cancha rival te encuentres. En fin, que son tantas cosas, que me da pereza hasta explicarlas.

   A grandes rasgos, para atacar lanzas dos dados (uno rojo y otro verde). Con los puntos obtenidos en el rojo, puedes mover al jugador que lleva el balón (hasta su capacidad máxima de movimiento). Con los puntos del verde, mueves al resto del equipo. Hasta aquí, bien y original. Pero por cada casilla que desplazas una miniatura, el defensor puede desplazar otra, con lo cual, el movimiento se convierte en un sistema alterno que desemboca en una lentitud pasmosa para resolver un turno. Si en esa tirada obtienes dobles, el jugador que maneja el balón se hace la picha un lío y casi pierde la pelota (se permite entonces que el defensor vaya a intentar robarla). Hay que recordar que sólo puedes hacer dos pases por turno, que sólo puedes hacer dos pantallas (bloqueos) por turno, que sólo puedes hacer dos movimientos libres por turno, etc… y no hay tokens ni fichas que te ayuden a recordar tantas cosas, por lo cual, también tocará fabricar algún marcador casero…
   La dificultad para tirar a canasta depende del jugador y de si tira de 2 o de 3, sin importar las distancias. Así que una vez en cancha contraria, ninguna regla te impide lanzar de 3 desde el centro del campo, porque tienes las mismas posibilidades de anotar que desde la misma línea, salvo que uses alguna regla casera totalmente necesaria.
   Los rebotes son otra tontería indescriptible (al reglamento os remito) que requieren de revisión.
   Los movimientos libres son sólo una forma de tratar de evitar situaciones absurdas de ataque en las cuales tengas uno o dos jugadores en cancha rival y el resto mirando al tendido en su propio campo, para no moverlos y malgastar los puntos de movimiento. Un apaño para que el juego quede más bonito en la “foto finísh” tras canasta, pero que si se aplica a rajatabla, tampoco funciona cuando lo utiliza el defensor como respuesta a un movimiento libre del atacante (porque lo lleva a campo contrario).
  
EN RESUMEN

    NBA ALL STAR es un juego muy poco cuidado, mal producido y con un reglamento facilón y muy poco trabajado, que no permite disfrutar del dinamismo de un partido de baloncesto. A mi juicio, su autor ha ido a lo fácil y se ha quedado en un sistema de juego simplemente funcional, pero poco (muy poco) veraz.
   Yo, como amante del baloncesto y tras muchos años intentando diseñar un buen juego de basket, creo que estar en disposición de afirmar que este juego no ha tenido el playtesting o el cariño que hubiera requerido, y que cualquier persona que empiece un diseño similar llegará rápidamente a las mismas mecánicas a las que ha llegado Alfredo Genovese. La diferencia es que él se ha atrevido a publicarlas sin pulir, y otros quizá tengan más dignidad y querrían trabajar un poco más el juego antes de venderlo.
   Para mi, una verdadera lástima tener que hacer una reseña en este tono. Pero hay que exigir un poco más de esfuerzo cuando se intenta simular algo como un partido de basket. Desde el diseño gráfico del juego, a la producción de sus componentes, hasta (lo más grave) su reglamento ineficaz, todo es un suspenso  en NBA ALL STAR.
   Salvo el tablero, que es bonito.
   ¿Será que lo diseñaron así para la única foto de componentes que aún hay en BGG?

sábado, 30 de octubre de 2010

RALLYMAN: MUCHO CON MUY POCO

RALLYMAN: MUCHO CON MUY POCO
(con fotos chupadas a la BGG y a www.rallyman.fr)




  A veces, uno compra juegos por intuición; salen a la venta las novedades de Essen y de entre todas ellas, hay muchos títulos que uno quisiera adquirir, pero poco el dinero disponible, y por lo tanto, cualquier decisión más allá de un filler hay que sopesarla. Rallyman no estaba en las listas de los bombazos (como suele suceder con cualquier juego deportivo) y quizá su tema es algo menos atractivo que el de K2, un juego de escalada con una pinta bastante original. Y sin embargo, había algo en él que me hizo añadirlo a la expansión de Stronghold, en mi pedido. Un juego de rallyes, con dados que no tienen realmente (o casi) la función de dados, era, cuanto menos, original. Leí los comentarios de BGG y terminé de decidirme. Y aquí estoy, haciendo una reseña de este (para mí) juegazo de conducción.



LOS COMPONENTES



   Antes de hablar del juego en sí, veremos lo que trae la caja, que es de un tamaño ajustado al contenido, delgada pero pesada por lo que contiene. Lo primero, destacar que no hay un inventario de componentes en este juego, así que si me falta 1 carta o dos discos de segundos, no lo sabré nunca…
   La caja viene con una cubeta de plástico de gran calidad diseñada para el juego, donde las cartas, que tienen sus espacios asignados, caben una vez enfundadas (Mayday USA CHIMERA 57,5 x 89 mms, ajustan como un guante).
   El juego contiene varios mazos de cartas de marcha (del 1 al 5), un mazo de curva cerrada, 7 dados especiales (marchas 1 a 5 más dos dados blancos de gas), unos marcadores pequeños, redondos, de goma negra o naranja, sin ilustrar, 4 cartas de “cuadro de mandos”, 4 de rueda de repuesto, 4 coches idénticos a los de Fórmula D en diminutez y una bolsa repleta de unos discos grises apilables en dos tamaños, que representan segundos, pero que más bien parecen engranajes de una máquina diabólica…
  Además de todo esto, el reglamento (en varios idiomas, incluyendo el castellano) y 4 tableros a doble cara (despejado / nevado) con una serie de trazados bien ilustrados, que son el alma del juego por sus enormes posibilidades de combinación, montados en cartón duro, grueso, sólido.
¡Ah! Y un talonario para anotar cronos y resultados de vuestros rallyes, que puedes fotocopiar para que no se te agote o descargarlo de la web oficial.
  En definitiva, buenos materiales, aunque el diseño de las cartas me resulta demasiado austero y ha debido ser una pesadilla para los impresores (grandes fondos negros con ilustraciones tramadas en porcentajes muy altos, el cóctel perfecto para el cegado de la impresión). Sin embargo, cumplen su cometido y no distraen de lo que cuenta, que es un sistema de juego sencillísimo y muy, muy original.

RALLYES



   El juego se desarrolla en etapas, que no son otra cosa que un trazado formado por la combinación de uno o más tableros. Como es un rally y no un juego de carreras en circuitos en bucle, puedes combinar los tableros como te de realmente la gana, y crear desde grandes trazados llenos de curvas y saltos, a pequeñas etapas para jugar en 5 minutos. Los diseñadores afirman que hay más de 240.000 combinaciones para hacer etapas, y me lo creo. De hecho, en su web, publican unas revistas que puedes descargar y que no son otra cosa que “libros de rally”, o rallyes creados por ellos con las etapas ya diseñadas y todas las posibles reglas opcionales (siempre muy pocas) que se aplican a ese rally en cuestión. Así, encontramos en esas revistas  el Rally de Finlandia, de Cannes, de Montecarlo, el “Gran norte”, etc, etc… listos para montar y jugar, todos con los 4 tableros del juego base.
   La caja trae algunos ejemplos, pero es que no son necesarios. Jugando sobre la mesa con los tableros, en seguida encuentras combinaciones chulísimas. Y como puedes mezclar anversos con reversos, puedes incluir trazados mixtos, nevados y secos, que son un quebradero de cabeza a la hora de elegir neumáticos.
   En definitiva, que el juego “de campaña” queda cubierto (y de qué manera) con lo que trae la caja y con el material adicional gratuito de la web. Hay rallyes para aburrirte.

LOS TRAZADOS

   Los trazados están divididos en casillas, que los coches deben recorrer. Una vez más, nos encontramos con un detalle original: Rallyman no es un juego en el que los coches corren simultáneamente, sino que el inicio del juego tiene un sistema de turno escalado para que los coches no se lleguen a alcanzar (aunque es posible, y hay reglas para adelantamientos). Me explico: Lo importante no es llegar primero, sino cubrir la etapa en el menor tiempo posible. Por lo tanto, cada corredor lucha por sí mismo, sin tener una referencia clara de su oponente, salvo cuando pasa por los “checkpoints”, donde hay que declarar cual es tu crono hasta ese momento. Para resolver esto, si hay tres jugadores A,B y C, los tres primeros turnos de juego son:
1)   A
2)   A y luego B
3)   A y y luego B y luego C
   Simulando una salida “escalonada”.
   El corredor que, tras todas las etapas estipuladas, tenga el menor tiempo acumulado, gana el rally. Esto nos lleva, de rebote, a que es un juego perfecto para jugar también en solitario, intentando batir el record de cualquier circuito que te propongas. Pero vamos al grano…



¿COMO SE CORRE?

   Pues aquí está el corazón del juego, y su parte más original, los cinco dados de marcha mas los dos dados de golpe de gas. La regla es bien sencilla: Lanzar 1 dado (de cualquier tipo) te hace avanzar una casilla. Y los dados no tienen otro resultado impreso que su marcha ó un símbolo de advertencia (riesgo).



    La idea es que los dados, al irse lanzando, deben formar una secuencia consecutiva de marchas (1,2,3,..) (4,3,2,1). Los dados blancos (golpe de gas) pueden intercalarse entre ellos para mantener una marcha (ej: 4, gas,gas, 5).
  Vas lanzando dados hasta que no puedes lanzar ninguno válido, hasta que te quieras plantar, o hasta que obtengas 3 símbolos precaución, momento en el cual has tenido una pérdida de control.
  Y cuando dejas de lanzar dados, robas 1 carta de la marcha en la que te has quedado, y que determina los segundos que has invertido en recorrer las casillas que has avanzado. La suma de los cronos acumulados por las cartas robadas cuando cruces la meta, determina el tiempo empleado en la etapa. Y yastá.

 

EJEMPLO: En un turno previo, acabamos en 4 marcha. Al comenzar el nuevo turno, lanzamos: GAS, GAS,4, 3, 2,1 y como no podemos volver a lanzar el 2 porque ya está usado, nos plantamos y robamos una carta de marcha 1, que nos suma 50 segundos a nuestro crono. Pero hemos avanzado 6 casillas (por haber lanzado seis dados).



   Por supuesto, los circuitos tienen curvas con velocidades máximas marcadas, zonas de derrape, posibilidad de pasarlas por el interior, saltos, etc… que hay que negociar llegando a ellas en el momento justo con la marcha adecuada, o arriesgarte a sufrir accidentes que penalizarán la cantidad de dados que usas. Pero el concepto es el siguiente: Tienes un control absoluto sobre el riesgo que quieres tomar. Al lanzar los dados de uno en uno, siempre puedes plantarte tras el segundo símbolo PRECAUCION y nunca tendrás una pérdida de control a poco que calcules mínimamente tus posibilidades. Pero claro, así no vas a ganar…¡tienes que arriesgar!

ARRIESGAR

  El juego tiene mecánicas para ganar segundos adicionales a las cartas que robas, que no son otras que tirar los dados a la vez (todos, o parte de ellos) en lugar de uno en uno. Por cada dado así lanzado, robas 1 ficha de 1 segundo. Estos segundos puedes deducirlos del crono final, o emplearlos en “asegurar dados”, colocándolos en carrera cubiertos por las fichas de segundos gastadas para evitar lanzarlos y obtener símbolos de precaución.
   Con dos o tres sencillas mecánicas (movimiento dado a dado o arriesgando y uso de las fichas de segundos) obtenemos un abanico de decisiones a tomar muy importante:

   -Avanzar menos pero quedarme en marchas más altas (cronos más bajos).
   -Arriesgar muchos dados con la posibilidad alta de una pérdida de control para bajar muchos segudos, o arriesgar pocos pero avanzando menos.
   -Negociar las curvas por su cuerda exterior (derrapando) para no perder velocidad al salir de ella, hacerlo a su velocidad justa para avanzar más casillas este turno, o negociarla por el interior arriesgándonos a una pérdida de control por curva cerrada, pero con el aliciente de “ensuciar el asfalto con tierra” para el que venga detrás, además de atajar…
   -Saltar los desniveles a su velocidad, o a toda pastilla para ganar casillas adicionales, a riesgo de un mal aterrizaje…

MAS COSAS



   EL juego tiene más detalles, pero su corazón es ese. Hay reglas para asistencias tras las etapas, tipos de neumáticos, averías y pinchazos, y en general para cubrir temáticamente y de forma muy simple (pero eficaz) las principales sensaciones que uno busca en un juego de esta temática.

Aquí vemos un coche negociando una curva por su interior. Se ve en ella la zona "segura", a velocidad 3, y las casillas de derrape por si vas a velocidad 4. Si vas a 5, te la pegas. ASí de fácil.



CONCLUSIÓN

   Rallyman no es un fórmula D, pese a tener dados. Es un juego de azar controlado, con bastante táctica y picardía, donde la decisión más importante a tomar es cuán conservador quieres ser, y esta decisión tendrás que tomarla, sobre la marcha, y en función de cómo veas que juegan tus rivales.
   El modo campaña puede ser apabullante, con infinidad de posibilidades, y si el juego entra bien en el grupo, podéis tener pique para rato. Amén de que su duración es muchísimo menor que un FórmulaD. Este juego se despacha en 1 hora, setup (rapidísimo) incluído.
    A mi, personalmente, me ha encantado, y lo recomiendo a todo el que busque una buena “emocionalización” (que no, tal vez, simulación) de un juego de rallyes. Porque transmite todo lo que uno busca de este tipo de carreras, sin una sola regla compleja o excesiva, en un dechado de elegancia que me ha dejado impresionado.

ENLACES

PAGINA OFICIAL (imprescindible visitar, contiene incluso reglas en video)
http://www.rallyman.fr/
BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/60435/rallyman

jueves, 1 de abril de 2010

PHANTOM LEADER: Reseña con olor a Napalm

 PHANTOM LEADER (DVG)
Con algunas fotografías enlazadas desde BGG



  El Coronel Pikestone encendió el proyector de diapositivas. Sobre la pared apareció una fotografía llena de pequeñas cruces, números y marcas amarillas. Mostraba un puente sobre algún río de aquel endiablado país. Señaló la estructura con el dedo, mientras volvía la mirada hacia los pilotos sentados en la pequeña sala de órdenes.
   -Este puente no debería estar ahí –dijo- si queremos que nuestros muchachos puedan llegar por tierra hasta Hanoi. Es un auténtico colador a través del cual nos van a meter todos los vehículos de que dispongan en muchas millas a la redonda.
   Andrew Baltasar, más conocido como “cowboy” en la escuadrilla, se removió inquieto en la silla plegable; se lo estaba viendo venir. Otra misión urgente en el corazón del infierno.
   -Hay que volarlo –concluyó el Coronel, que no era hombre de muchas palabras- y lo vamos a hacer esta misma tarde. Volaremos con 4 aviones. Armamento mixto, se prevee que váis a tener que bailar con algunos mig-21. Para esta misión, volarán Michael, Sanders, Watson y Baltasar. Al resto los quiero listos para patrulla, con los pájaros puestos a punto y a ser posible, sobrios.
   Los pilotos sonrieron, aliviados, salvo los cuatro que había mencionado el Coronel. A la orden de su superior, abandonaron la sala para dirigirse a sus respectivas tareas. Cuando Pikestone se quedó a solas, una puerta lateral se abrió; su adjunto, el teniente O’Brian, parecía tener algo que decir.
   -Con todos mis respetos, Coronel…Baltasar ha volado cuatro misiones seguidas. Está exhausto y desmoralizado. ¿Porqué no envía a otro piloto en su lugar?
   El Coronel pulsó el interruptor del proyector de diapositivas, y la fotografía del puente fue reemplazada por una panorámica del valle del río, salpicado de colinas y pequeños grupos de vegetación. La mirada bien entrenada de los militares se detuvo en una serie de manchas oscuras que salpicaban el terreno.
   -Baterías antiaéreas y sistemas móviles de cohetes. Ahí abajo va a haber mucho jaleo, Teniente. Y no quiero perder más hombres enviando novatos. El gobierno no quiere que lleguen más telegramas a casa, con malas noticias. Sólo quiere que volemos ese puente, y es lo que vamos a hacer…

5:00 AM HORA ZULÚ
EN ALGUN LUGAR A POCAS MILLAS DE HANOI

Cowboy:  A toda la escuadrilla: nos aproximamos al objetivo. Cambiamos rumbo a 240º, haced una última comprobación de sistemas y recordad que en caso de contacto con aeronaves, es necesaria identificación visual antes de disparar. ¿De acuerdo, Victor?
Victor:  Lo tendré en cuenta. Pero me gustaría que quien ha dado esa orden estuviera volando con nosotros…
Fox: No te preocupes, Victor, seguro que en este momento está pensando en ti…Tienes todo su apoyo moral.

   Cowboy sonríe de mala gana. No le gusta hablar demasiado por radio, pero sabe que es necesario para calmar los nervios. Están a pocos minutos del objetivo, y por lo que sabe, pronto comenzarán los fuegos artificiales. Su mano enguantada agarra con fuerza la palanca de mando; nota cómo el sudor comienza a manchar su espalda. Como siempre.
   Segundos después, las primeras señales en el rádar le dicen que, por desgracia, no se ha equivocado. Varios puntos luminosos se encienden en formas triangulares, coronadas de cifras cambiantes. Pronto, unas pequeñas nubecillas negras comienzan a florecer frente a los cristales de la carlinga, a pocos centenares de metros. El inconveniente de volar a baja altitud…
   Cowboy: ¡Nos disparan! Mantened el rumbo y atentos a los misiles. ¡Hemos venido a por el puente! ¡Fox! Rompe formación y encárgate de la batería de cohetes. ¡Empieza la fiesta, chicos!




INTRODUCCION


Phantom Leader es un juego en solitario que cubre las operaciones aéreas durante la guerra de Vietnam, entre los años 1965 y 1972.
   Diseñado por Dan Verssen y publicado por su propia editorial (DVG) el juego viene a añadirse a la cada vez más amplia lista de juegos para un solo jugador en los que este diseñador/editor parece haberse especializado (Field Commander: Rommel, Field Commander: Alexander, Hornet Leader, y el futuro y esperado Field Commander: Napoleón). Otros títulos publicados, como Frontline-D Day, aunque no han sido específicamente diseñados para jugar en solitario, incluyen reglas completas para un solo jugador, incluso un motor de cartas para simular un oponente virtual, señal de la importancia que le da este hombre a la posibilidad de jugar contra el juego.
   Dicho esto, queda claro que tras Phantom Leader hay una gran experiencia puesta al servicio de un juego que es terriblemente divertido, y que captura con total acierto el tema que trata de simular.

IDEA GENERAL

   En Phantom Leader, somos el líder de una escuadrilla de aviones (de la USN o de la USAF), con los que podremos participar en 6 campañas distintas, cada una de ellas en tres duraciones posibles (corta, media, y larga).  La elección de pilotos, designación de blancos en el mapa de campaña, asignación de armamento y coordinación táctica sobre el blanco, son nuestros desafíos para conseguir la mejor puntuación posible al término del tiempo de campaña escogido al principio del juego. Contra nosotros, tenemos no sólo al enemigo (fuerzas antiaéras y aviones enemigos) sino también a nuestro propio gobierno, que puede impedir la elección de ciertos blancos por ser “políticamente incorrectos”.  A lo largo de cada campaña, nuestros pilotos recibirán experiencia, promocionarán, acumularán stress e incluso serán derribados ( y quizá rescatados) sobre los hostiles territorios de Vietnam. Las decisiones que tomes, y el éxito en cada una de las misiones, tendrá repercusiones políticas y a la par mejorará las posibilidades de elegir nuevos blancos o inclinar la balanza de la guerra a favor de tu país.
   Dicho todo esto, quizá estés imaginando un wargame duro, con multitud de reglas o factores a tener en cuenta. Pues nada más lejos de la realidad. El gran acierto de este juego es que es de una sencillez terrible; cuando sabes jugar, una misión te puede tomar entre 10 y 20 minutos, set-up incluído. Así, como suena, gracias a un sistema de juego extraordinario.



LOS COMPONENTES

   Phantom Leader viene en una caja rígida y bien terminada, casi casi de tan buena calidad como la del Command and Colors. Dentro, hay un manual de reglas a todo color, 6 mapas de campaña tamaño A4, un display táctico, una hoja de ayuda con espacio para los mazos de juego,  una hoja-resumen con las principales reglas del juego, un dado de diez caras, una plancha de fichas muy bien ilustradas y claras de leer, una hoja de campaña que puedes fotocopiar para llevar el registro de tus misiones, y el núcleo del juego, 110 cartas que incluyen un mazo de eventos, un mazo de objetivos y dos mazos de aviones (con sus pilotos), cada uno de los cuales viene impreso a doble cara (rango inicial, y ascendido).
   La calidad de los componentes es magnífica; aunque el diseño gráfico de las hojas de campaña y los displays es un tanto austero, se compensa de sobra con el magnífico arte de las cartas y de los counters.



ESTALLA LA GUERRA

   En primer lugar, es necesario escoger una campaña. Hay tres campañas posibles, que pueden ser voladas en la armada o en las fuerzas aéreas (USN o USAF). Cada una tiene sus propios objetivos y reglas especiales, así que realmente tenemos 6 campañas. Una vez elegida la que queremos, decidimos si vamos a hacer una campaña corta, media o larga. La elección determinará el número de días en los que podremos llevar a cabo misiones.
    La duración de la campaña determina también los aviones que podemos seleccionar del mazo, y los Puntos de Operaciones disponibles de inicio, que son como una especie de “moneda” con la cual podemos comprar ciertos beneficios del juego, o conseguir armamento especial.
   Por último, la campaña escogida determina las cartas de objetivo disponibles: en cada mapa de campaña, aparecen una serie de objetivos numerados. Sólo hay que preparar un mazo de objetivos con todos los números que aparecen en el mapa, barajarlos, y colocarlos en el espacio correspondiente de la hoja de ayuda.

OBJETIVOS




  En este punto, ya hemos escogido campaña y un puñado de aviones; tenemos preparado el mazo de objetivos y el mazo de eventos.  Es hora de comenzar la guerra. Para ello, lo primero que hacemos es robar tantas cartas de objetivos como nuestro nivel actual de RECON, y escoger cualquiera de ellos cuyo nivel político sea igual o inferior al nivel actual. La carta elegida se coloca en el centro del display táctico, y a continuación, se colocan las defensas terrestres que defienden al objetivo (mediante una extracción al azar de una bolsa, en tanta cantidad como indique la carta). El display táctico está dividido en zonas de aproximación, y la zona central, ocupada por lo que sea que tenemos que destruir (puentes, fábricas, aviones enemigos, trazados ferroviarios, etc...)




CARGANDO MISILES

    Una vez que tenemos definido el blanco, y sabemos las defensas que vamos a encontrar, tenemos que hacer un plan. Éste consiste en elegir una escuadrilla de aviones para la misión (hasta un máximo indicado por la carta de objetivo) y armarlos con la combinación de armamento aire-aire, aire-tierra y contramedidas que creamos más adecuado. Existe una gama amplísima de armas, y cada una de ellas ocupa un peso en nuestro fuselaje. Hay un límite de peso que podemos transportar, que se ve reducido por la distancia al blanco en el mapa táctico (el combustible ocupa espacio, novato).
   En este punto de la misión, debemos trazar nuestro plan: desde qué rutas de aproximación vamos a entrar hacia el objetivo, a qué altura vamos a volar (alta o baja) y cómo se va a comportar cada avión. Es vital que te asegures de que dispones de potencia de fuego suficiente para destruir el blanco (cada blanco necesita un número variable de impactos) y también de que sabes cómo vas a neutralizar las defensas antiaéreas y los más que probables aviones enemigos en patrulla que aparecerán…
   Esta fase dura tanto o tan poco como quieras, pero te recomiendo que tengas muy claro lo que piensas hacer antes de despegar. Una vez sobre el objetivo, no tienes demasiado tiempo para tomar decisiones; y si tu combinación de pilotos y armamento no es la más adecuada, lo vas a pasar mal cuando todas esas baterías comiencen a abrir fuego…


(esta foto, tomada de una de mis partidas, muestra seis de mis pilotos totalmente equipados y preparados para resolver la misión).

TAKE OFF

   La fase de despegue de aviones y el viaje hasta el objetivo se resuelve girando una carta de eventos. En el camino, pueden sucederte cosas buenas, o te puedes ver sorprendido por algún que otro misil disparado desde tierra. Es posible que te lleves un buen susto antes de alcanzar tu blanco propiamente dicho.
  Una vez resuelto el primer evento, puedes, si lo deseas, abortar la misión.

OVER TARGET!

   Si todo ha ido bien, llegarás hasta la zona de preaproximación al objetivo; con los aviones colocados en el display táctico en las rutas elegidas para atacar, es el momento de saber cuántos cazas enemigos salen para darte la bienvenida. Para ello, se roban counters al azar en un número indicado por la carta de objetivo, para cada una de las zonas de aproximación, y el centro. Con muchísima suerte, podrías no tropezarte con “bandits”. Pero lo normal será que alguien salga a tu encuentro. Espero que no hubieras olvidado armar alguno de tus aviones con AIM-7 ó 9, porque de lo contrario, tendrás que tirar de ametralladora, y te aseguro que no es fácil hacer blanco…
   Una segunda carta de eventos determina en este momento los cambios sobre las defensas terrestres. A lo mejor hay menos de lo que pensabas (descartas un counter) o a lo peor, han reforzado el objetivo desde el último informe recibido…¿Te he dicho ya que tienes que venir preparado para cualquier contingencia?

   La fase de ataque al objetivo es el núcleo del juego, y se divide en cuatro turnos en los cuales se sigue una secuencia de acciones muy sencilla.
   En primer lugar, tenemos la oportunidad de dejar caer parte o todo nuestro armamento aire-tierra. ¿Y para qué querríamos hacer algo así? Pues porque cuanto más cargado vayas de bombas, menos maniobrabilidad tiene tu avión y más difícil será que sobrevivas a esos mig-19 que te han emboscado…
   Después de esta decisión, todos tus pilotos etiquetados con el adjetivo “rápido” disparan primero, dentro de las normas relativas al tipo de armamento, alcance, etc… (por ejemplo, sólo puedes lanzar bombas en la misma zona y a baja altitud, y sólo puedes disparar misiles aire-aire a aviones enemigos. ¿logico, no?)
   Tras la fase de pilotos rápidos, disparan todos los enemigos (aviones y defensas terrestres). Aquí es donde los planes empiezan a truncarse. A veces, recibes una cortina de fuego terrible, y te ves obligado a tratar de hacer fuego de supresión ( perdiendo valioso armamento) o evadir (sufriendo 2 puntos de estrés por cada evasión).
   Después de recibir un poco de plomo, viene la fase de disparo de tus pilotos lentos (la mayoría, por desgracia). En esta fase, puedes tomar venganza por la anterior, y te aseguro que en ocasiones tirarás el dado con verdadera inquina….
   Tras los combates (fáciles de resolver, pero llenos de emoción) puedes mover tus aviones a áreas adyacentes, ajustar su altitud o simplemente, devolverlos a casa de forma automática (Pero…¿ya has bombardeado el blanco?)
   Luego mueven los aviones enemigos y se avanza el contador de turno. Si finalizado el cuarto turno no has sido capaz de causar el daño indicado al blanco, la misión ha fracasado y no obtienes puntos de victoria.
   Si conseguiste destruirlo, ganas puntos de victoria y además los contadores de RECON e INTELIGENCIA se desplazan, mejorando tus opciones en la guerra.



LANDING

   La vuelta a casa puede ser un viaje de placer, o una nueva pesadilla. Debes resolver una tercera carta de encuentros y tras ello, todos tus pilotos aterrizarán en su base. ¿Todos? Bueno, aquellos que  hayan sido derribados necesitarán realizar una tirada de SAR (Search and Rescue) para ver si son encontrados y rescatados. En caso afirmativo, ten por seguro que volverán con mucho stress acumulado…
   Una vez en la base, tienes que hacer un informe de misión, pero no te apures, es muy sencillo; simplemente se trata de ajustar tus puntos de victoria, el stress de los pilotos, las condiciones políticas y la experiencia ganada por cada uno de tus chicos que han volado este día.
   Y luego, vuelta al principio, elección de un nuevo blanco, asignación de escuadrillas y armamento, etc… Así, hasta que finalicen los días estipulados en la hoja de campaña, tras lo cual, los puntos de victoria acumulados, te darán una evaluación de tu actuación, desde desastroso, hasta soberbio (Great!).
  

MI OPINION


   PL es un juegazo.
   Con su sencillez de reglas (por cierto, perfectamente ilustradas en un reglamento ejemplar, que incluye una misión de ejemplo) el juego captura totalmente la esencia de una campaña aérea a largo plazo, donde debemos gestionar nuestros recursos, el agotamiento de nuestros hombres, el armamento disponible…
   La planificación de una misión es divertidísimo. Elegir los aviones que van a ir en función de sus habilidades, pensar cómo vas a eliminar esa batería Ks-19 que tanto alcance tiene, calibrar las posibilidades de acertar con tus bombardeos para poder cargar algunos misiles aire-aire por si acaso...Elegir las mejores rutas de aproximación al blanco y la altitud de vuelo (¿vuelo bajo para bombardear rápidamente las defensas, o intento evitarlas volando alto y luego hacer un picado sobre el blanco en el último turno?
   Una vez en vuelo, las cartas de evento pueden modificar bastante las condiciones sobre las que habías planeado tu misión. Incluso un mal encuentro te puede obligar a valorar la posibilidad de abortar la misión (¿has perdido tu piloto más hábil en el combate aéreo?).
   La resolución del combate es rápida, y se basa en dados de 10 caras, sobre dificultades variables en función del armamento, de su relación con el blanco y de la habilidad de cada piloto. Es una gozada ver cómo obtienes un número alto lanzando una GBU-10, o cómo tus cohetes destruyen esa batería SA-2 que acababa de evaporar al nuevo recluta…
   El peso de la política en el juego se lleva de forma sencilla, sin tener que hacer ningún tipo de esfuerzo de reglas. Simplemente, los objetivos elegidos modifican la política, y ésta acota el tipo de objetivos que podemos elegir; una cosa afecta a la otra, y debemos escoger con cuidado nuestras misiones, a riesgo de encontrarnos con que no podemos volar porque no hay blancos adecuados para ese día. Por cierto, mencionar que la carga de NAPALM en los aviones, y su uso sobre el objetivo, modifican automáticamente la política (haciéndola más restrictiva). Peeero, a veces hay que pegar duro, y que los políticos se las apañen.
   En cuanto al mazo de eventos, es una forma elegante de añadir incertidumbre al juego. Nunca puedes estar seguro de encontrarte exactamente lo que has ido a buscar; a veces, en pleno vuelo te exigen que confirmes visualmente los  blancos antes de atacar (con lo cual, sólo puedes atacar aviones enemigos en tu misma área) o el enemigo se entera de tus planes y recibe un bono a sus tiradas de ataque, o aparecen nuevas defensas en tierra, o muchas cosas más.
    PHANTOM LEADER está lleno de pequeños detalles que podrían hacerme seguir habando mucho rato más, pero creo que como reseña es más que suficiente para que os hagáis una idea de còmo funciona el juego: misiones rápidas de jugar, con decisiones importantes que tomar, y con un sistema sencillo de evolución de las cosas a tu alrededor, desde tus pilotos, al estado de la guerra. Armamento para dar y tomar, counters vistosos y cartas bien maquetadas e ilustradas. Un reglamento del que deberían aprender muchos otros a la hora de exponer las cosas de forma clara y comprensible y en definitiva, una experiencia en solitario que deberías de probar si te gustan  los aviones de combate y si tienes necesidad de matar el tiempo entre partida y partida con tus amiguetes…

sábado, 20 de marzo de 2010

THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK


THE GAME INVENTORS GUIDEBOOK



Vaya por delante que conozco este libro gracias a las insistentes recomendaciones de Antonio Catalán. Cada vez que se habla de juegos, industria y diseñadores (todo en el mismo post) el bueno de Antonio acaba (o empieza) mencionando este libro. Y claro, si él lo recomienda, pues yo me lo quería leer; gracias a Camugnas, que pidió un par de ejemplares al cada vez más eficaz bazar electrónico que son nuestros computadores, tengo el libro en mis manos y, tras unas cuantas noches de lectura, me he dicho a mí mismo que no basta con una recomendación al vuelo: había que hacer una reseña.

Lo primero es dejar claro que el autor (Brian Tinsman) sabe de lo que escribe. Esta aclaración no es superflua, porque nos encontramos en unas décadas en las cuales corre cada vez más información mal contrastada; palabras lanzadas al aire por gente con mejor o peor voluntad, a menudo por simple afán de protagonismo o por conocimientos no demasiado consolidados acerca de lo que escriben.
Pues bien, el amigo Brian, es uno de esos tipos con éxito en la vida y buen ojo para los negocios. Pero la reseña no trata de él sino de su libro, asi que te remito a su página web (http://www.briantinsman.com/) para que sepas qué clase de pájaro canta en esta jaula de papel. Podréis discutir que sus juegos (o proyectos de juegos) no son los mejores del mundo, pero como negocio empresarial…

Y disculpado el autor por su trabajo, entremos a analizar el libro, al que a partir de ahora llamaremos TGIG.

270 paginas. ¿Tienes unas tijeras a mano? Vamos a quitar la primera página de cortesía, con los datos legales y de Copyright (que no te van a servir en tu carrera de diseñador) y los agradecimientos, porque tú no conoces a ninguna de esas personas. Y a partir de la página 5, que es donde da comienzo el índice, hasta la último renglón impreso, el libro es una fuente de información y conocimiento utilísima, amena e imprescindible.

1- “YO QUIERO SER COMO ELLOS”

Comienza el libro con una sección llamada “ELLOS CÓMO LO HICIERON”. Donde se cuenta la historia de juegos como Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons and Dragons y…Pokemon: TCG, en la actualidad el juego más vendido del mundo. Continúa después con varias entrevistas, entre ellas, una al Dr. Reiner Knizia y otra a Mike Gray (Hasbro).

2- “EL ESTÓMAGO DE LA BALLENA”

Una vez que hemos calentado motores, la segunda sección “COMO FUNCIONA LA INDUSTRIA” , es una verdadera Biblia que habría que aprender de memoria. Aquí se dan buenas (y malas) razones para publicar un juego, se explica cómo se diseña, publica, distribuye y vende; también se muestran varias “radiografías” de cómo es una editorial de juegos, qué cargos y secciones contiene, cómo se suelen evaluar los prototipos, qué canales ofrecen para enviarlos, cuáles son los mercados potenciales a los que hay que dirigir nuestros productos y una lista de errores que no se deben intentar cometer cuando contactas con un editor (ilustrado con hilarantes ejemplos).

3- “ELLOS SE LO GUISAN, TÚ TE LOS COMES”
La tercera sección “JUEGOS Y COMPAÑIAS QUE DEBES CONOCER”, vuelve a hablar de juegos muy conocidos, incluyendo un breve análisis de porqué el juego triunfó, y también nos presenta a las compañías “jugueteras” más grandes del mundo. Todo esto, clasificado por tipos de juegos. Por ejemplo, hay un capítulo para los juegos de mercado de masas (Cranium, Pictionary y derivados) y las compañías que los comercializan. Otro, para los “juegos hobby”, que incluyen la mayoría de los coleccionables como Magic, juegos de rol multisuplementos, etc…En definitiva, un “quien es quien” en la industria, incluída la europea. Y si…al final del libro, vienen las direcciones y teléfonos de todas ellas, pero ya lo veremos dentro de poco.

4- “CON DOS BEMOLES”

Si todo esto no te ha servido de ayuda, quizá sea porque pretender AUTOEDITARTE el juego. Pues bien, la sección 4 cubre todos los aspectos de tan arriesgada aventura, tanto antes como después de la impresión de tu juego.

5- “¿ASÍ O ASÁ?”

La sección cinco es gasolina para la mente. Ideas y sugerencias para desarrollar un juego, cosas que deberías tener en cuenta (no sólo en términos de diseño, sino también de público potencial). Mucha, mucha información provechosa, de la que siempre obtendrás buenos consejos.

6- “MUY SEÑOR MÍO…”

Por último, la sexta sección es un listado detallado de recursos, desde Editores, a agentes de juegos (aquellos que llevan tus juegos a las editoriales a cambio de una comisión) , pasando por un listado de convenciones o una relación de páginas webs de utilidad, donde, como no podría ser de otra manera, BGG figura en primer lugar. Pero es que también vienen algunos modelos de cartas estándar para dirigirse a un editor, o para enviar un prototipo, o ejemplos de contratos o cláusulas encontradas comúnmente en los contratos editor/autor.

CONCLUSIONES

Un libro imprescindible, que si bien será aún más provechoso para el público norteamericano (simplemente por la cercanía a las referencias citadas) sirve para conocer cómo funciona el mercado y la industria, y cómo debe navegar un autor entre tan turbulentas aguas.
El libro no va a hacer ningún juego por ti, pero sin duda te será de muchísima ayuda a la hora de localizar y evitar posibles fallos de diseño; y es que donde estás tú ahora, han estado muchos con anterioridad. Y escuchar sus opiniones, siempre será mejor que caminar a ciegas…

THE RED DRAGON INN (O QUÉ HACER TRAS MATAR AL DRAGÓN)

THE RED DRAGON INN
Con ilustraciones vinculadas desde BGG

Este curioso juego de cartas comienza donde terminan la mayoría de los juegos de fantasía heroica: con el grupo de personajes reunidos en la taberna, para celebrar el éxito en la última mazmorra saqueada. Con dinero contante y sonante, cada uno de los personajes del juego tratará de pasar una velada lo más divertida posible, antes de que el alcohol le haga desmayarse o el posadero le eche de una patada cuando no tenga dinero con qué pagar sus consumiciones.

LOS COMPONENTES


TRDI incluye 4 mazos personalizados de personajes, con 40 cartas cada uno (una sacerdotisa, un ladrón, un hechicero y una guerrera) así como un mazo de bebidas. En la caja vienen también 4 tableros (uno para cada jugador) donde se disponen los mazos de juego, descartes y “bebidas en cola” y se lleva el control de la fortaleza y el alcohol de nuestro personaje; también se incluyen unas gemas de cristal (rojas para fortaleza, transparentes para alcohol) a modo de marcadores, y unas planchas con monedas para troquelar.



LA IDEA DEL JUEGO

Cada jugador escoge un personaje; también toma 10 monedas de oro y coloca sus estadísticas iniciales: 20 puntos de fortaleza, y 0 de alcohol en sangre.
El objetivo del juego es ser el último aventurero sobre la mesa, cosa que sucede cuando todos los demás se han quedado sin dinero o han caído desmayados por la masiva ingesta de alcohol.
Para llegar a este objetivo, cada personaje cuenta con 40 cartas de juego, que le permitirán causar daños a sus rivales, participar en rondas de juegos de azar, protegerse de ataques, invitar a rondas o evitar ciertas consumiciones. La gracia de estas cartas es que en vez de limitarse a describir el efecto, están diseñadas como una conversación ilustrada entre los personajes. Por ejemplo, una de las cartas de daño del mago, que puede utilizar contra cualquier personaje, es: “¡Te dije que no tocaras mi varita!”. Cuando un jugador usa una carta, debe leer el título de la misma (que es la frase que dice el personaje) de modo que alrededor de la mesa de juego se crea una dinámica de acciones y reacciones basadas en las frases y gestos de los personajes implicados, lo cual le da un toque divertidísimo si los jugadores se meten en el papel de sus personajes e “interpretan” sus cartas en vez de limitarse a jugarlas sobre la mesa como en un juego más de naipes.



MECANICA GENERAL

Tras el rápido setup, cada jugador roba una mano inicial de 7 cartas. En su turno, realiza una serie de fases, por orden:
-Descartar (y robar de nuevo) tantas cartas como quiera de su mano.
-Jugar una carta de acción (algunas de las cuales inician una ronda de juego de azar)
-Comprar bebidas (tomas una carta de bebidas del mazo y sin mirarla, se la encasquetas al compañero de mesa que prefieras, colocándola en el espacio disponible para ello en su tablero. Digamos que este espacio es una “cola de bebidas”.).
-Beber: Para finalizar tu turno, debes revelar la primera carta de tu “cola de bebidas” e ingerirla (aunque en este momento, podrías utilizar cartas que te permitan escaquearte de ello, por ejemplo, una de la guerrera que hace que en lugar de beberse la copa, la utilice para lustrar su armadura).
Si te bebes la copa, los efectos variarán dependiendo del licor ingerido. Algunos no te harán nada, .la mayoría aumentarán tu puntuación de alcohol y en ocasiones la reducirán (como en el caso de tomarse un café). Algunas bebidas exigen que robes cartas adicionales del mazo de bebidas y sumes el valor de alcohol a la que acabas de ingerir, simulando una copa que te ha sentado especialmente mal.
En el momento en que tu cantidad de alcohol consumida iguale o supere a tu fortaleza…¡se acabó la fiesta para ti! Estarás eliminado de la partida.



OTRAS CARTAS


En el mazo de cada personaje vienen cartas que pueden jugarse de formas especiales (Anytime, Sometime, Cheating…) Son cartas que sirven para reaccionar a ataques de los rivales, o que se juegan bajo cierta condición, o que sirven para hacer trampas en el juego y tomar el control de la ronda…porque, como ya habéis leído con anterioridad, los jugadores, con sus cartas de acción, pueden iniciar rondas de juego donde todos deben entrar con una apuesta inicial de una moneda de oro; estas partidas “dentro de la partida” se juegan por medio de cartas de “juego” de “trampas” o pasando. Cuando todos pasan, el último jugador que jugó una carta de “juego” o “trampas”, gana la apuesta sobre la mesa. Hay cartas divertidas que permiten pagar las pujas con dinero de la posada (robándole la propina a la camarera cuando pasa por tu lado, en el caso del ladrón).

RESUMEN


The Red Dragon Inn no es un juego con pretensiones; en el mismo reglamento te indica que estás a punto de pasar un rato divertido. Sólo pretende eso. No hay mecánicas profundas (aunque sí cierta estrategia) ni cartas complicadas, y cada una de las acciones de los personajes despertarán una sonrisa al imaginarlas dentro del contexto del juego (la sacerdotisa evita las rondas de juego alegando que tiene que ir a rezar, el mago consigue dinero haciendo trucos con conejos y sombreros, el ladrón roba dinero a cada instante y es un fullero de cuidado, etc…)
El acierto del juego es que cada personaje tiene un estilo de juego distinto, un punto fuerte y uno débil. La sacerdotisa causa poco daño a los demás compañeros, juega mal a las cartas pero se cura muy bien la fortaleza perdida, y por lo tanto es capaz de aguantar más tiempo sobre la mesa. El ladrón es un maestro en gestionar la cartera y en jugar a juegos de azar (que deberían ser su prioridad en la partida, para ganar a base de desplumar a los demás) mientras que la guerrera sabe evitar bien las copas y el mago es una máquina de dañar a sus rivales a base de “pequeños accidentes”, la mayoría basados en un familiar con pinta de conejo cabreado que acabarás odiando…

Un filler divertido, que podría ser el complemento ideal tras una partida exitosa de Descent... Sonreir

NOTA: The Red Dragon Inn tiene una segunda parte, que funciona como juego independiente, o como expansión para el básico, permitiendo (con los 4 personajes nuevos que incluye) partidas de hasta 8 jugadores.

domingo, 10 de agosto de 2008

WIZARD KINGS

Wizard Kings 2ª edición (Wk a partir de ahora) es un juego de bloques de Columbia Games, ambientado en un universo de fantasía, donde 7 ejércitos luchan a lo largo de múltiples y variados escenarios de juego.

LOS COMPONENTES

WK no destaca por la calidad de sus componentes. La caja del juego es un estuche negro, de apertura estilo caja de galletas, que viene “forrado” con un cartón con la ilustración de la carátula. Dentro de esta caja, encontramos un reglamento en blanco y negro, escueto y feo, así como una pequeña plantilla de counters para la gestión del dinero producido por las ciudades, y cuatro mapas de cartulina doblados al centro, numerados del 13 al 16. Además de todo esto, viene una bolsa con grandes bloques de madera en siete colores distintos (8 por color), y una hoja de pegatinas para adherir a dichos bloques. Estas piezas de madera, que formarán las unidades del juego, es el único material que supera el aprobado; son grandes, y las pegatinas están bien ilustradas. Además, los colores se distinguen con facilidad, y una vez desplegados sobre los mapas de juego, lucen muy bonitos.
El juego también incluye cuatro dados grandes de seis caras, y unas cartas troqueladas con los hechizos de cada facción.

OBJETIVO DEL JUEGO

WK plantea el enfrentamiento de hasta 7 jugadores sobre distintos campos de batallas y escenarios. Los mapas que vienen en la caja básica pueden montarse de diferentes maneras, para formar distintos mundos de juego; aunque con cuatro mapas las opciones son limitadas, existen mapas adicionales que se compran por separado, y que completarían la colección de 16 mapas que existe. Sobre la compra de estos mapas, y de ejércitos adicionales, hablaré más adelante.
WK puede jugarse como una batalla entre el número de jugadores deseado, o bien usando escenarios preconstruidos, algunos con reglas adicionales muy variadas (desde nuevos hechizos, hasta reglas de concilios de magos y diplomacia). La versatilidad de este juego radica precisamente en la posibilidad de construir y diseñar muy diversos escenarios de juego. Incluso nuevos mapas, porque Columbia Games ha puesto a disposición de todo el mundo un archivo EPS que contiene los mismos iconos vectoriales usados en el juego para construir los mapas; en todo ello se ve un esfuerzo por parte del vendedor para ampliar la comunidad de jugadores y hacer crecer su juego, algo que es muy de agradecer.

LOS EJÉRCITOS

Los ejércitos disponibles son:
-Amazonas (Color rojo)
-Bárbaros (color azul)
-Enanos (color gris)
-Elfos (Color verde, ¿lo dudábais?)
-Feudales (Color marrón)
-Orcos (color naranja)
-Muertos vivientes (color negro)
Además, hay una serie de criaturas llamadas del Caos, así como objetos, artefactos y tesoros que no vienen en el juego básico, y que deben conseguirse mediante la compra de expansiones. Estas nuevas unidades se adhieren a bloques del color de los ejércitos antes descritos, como si fueran unidades mercenarias. (luego hablaremos de ello).

¿Cómo LEER UNA UNIDAD?

La primera vez que nos topamos con una unidad de WK vemos una serie de letras, puntos y números que no nos dicen nada. Pero esta información es fácil de interpretar.



-Cada unidad puede tener un cierto número de “pasos”, desde 1 hasta 4, reflejados por el número de puntos impresos en los laterales del adhesivo. La posición del bloque sobre el tablero indica en cada momento cual es la fuerza de la unidad. A medida que se aumenta o reduce, basta girar el bloque para reflejar los cambios. Esta fuerza indicará, generalmente, el número de dados que la unidad lanza en batalla.
-El número dentro del círculo amarillo es el coste de reclutamiento de la unidad por cada paso. Así, una unidad de coste base 2 tendría un coste de reclutamiento de 8 para comprarla a nivel 4 de fuerza. (2x4=8).
-En la esquina inferior derecha del adhesivo aparece la capacidad de movimiento de la unidad, y su terreno nativo; las unidades que se mueven o combaten en su terreno nativo tienen ventajas sobre las demás.
-Por último, tenemos el código de ataque de la unidad, reflejado por una letra (A,B,C) y un número, generalmente del 1 al 3.
La letra indica el orden de ataque dentro de una batalla (A ataca antes que B, B antes que C) y el número, la tirada máxima en el dado con el que la unidad inflige un golpe. (por ejemplo, una unidad de Fuerza 2 y código B1, atacaría lanzando 2 dados y sólo obtendría un golpe por cada “uno” que sacara en los dados).

EL JUEGO

Para jugar a WK hay que elegir un escenario de entre los disponibles, o bien montar los mapas al gusto de los jugadores y seguir las reglas estándar de batalla. Cada jugador construye un ejército empleando un presupuesto de 50 monedas de oro y lo despliega en las ciudades propias de su mapa. A partir de aquí, comienza la siguiente secuencia de turno:
1- Iniciativa: Se determina el orden de juego mediante el azar de los dados.
2- Movimiento: Por orden de iniciativa, van moviendo todos los jugadores sobre el mapa.
3- Combate: Se resuelven los combates en los hexágonos que contengan unidades de varios bandos.
4- Fase de construcción: Las ciudades producen dinero para sus propietarios, y este dinero puede ser invertido en la compra de nuevos bloques o en “reforzar” aquellos con menos “pasos” que su máximo; eso sí, el dinero debe ser siempre invertido en la ciudad que lo produce.

¿QUIEN GANA?
Dependiendo del número de jugadores y de las condiciones de victoria del escenario, puede requerirse conquistar un cierto número de ciudades, exterminar al adversario, llegar a cierto lugar…En batallas “normales” a 2 jugadores, gana el primero que controla ciudades por valor de 15 puntos de producción (una ciudad produce de 1 a 3 puntos).

PARTICULARIDADES SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO

A la vista de la secuencia de turno anterior, podríamos pensar que WK no aporta nada nuevo al típico Wargame ligero. Pero sus reglas contienen una serie de sutilezas que lo hacen un juego único, y que me permito comentar y describir, a título de curiosidad:

1- Los hexágonos de los mapas pueden contener varios tipos de terreno diferente. Aunque siempre hay uno principal (el que ocupa EL CENTRO del hexágono) es importante advertir que hay otros terrenos en los laterales de los hexágonos, que condicionan el movimiento a través de ellos EN CASO DE BATALLA. Me explico: Cada hexágono tiene, según su tipo de terreno, una capacidad de apilamiento de bloques, que no puede ser excedida. Pero además, el terreno en el lateral de un hexágono determina la “capacidad de paso” a través de ese lado, en caso de que se intente atacar. De este modo, no es posible meter todo nuestro ejército de una tacada a través de un bosque para atacar al defensor, sino que tendremos que introducir nuestros bloques uno a uno. Lo mismo sucede en pasos montañosos, en cruces de puentes sobre ríos, etc… De este modo, el juego premia al defensor bien situado, y obliga al atacante a “rodear” o atacar desde distintos puntos a la vez. Aquí no vale con acumular un gran ejército y lanzarlo todo desde el mismo punto. Hay que maniobrar.
Esta idiosincrasia de los hexágonos (múltiples terrenos en cada uno de ellos) ha generado muchas dudas de reglas acerca del movimiento y control de los diferentes tipos de terreno. Pero en general, no se producen situaciones demasiado complejas respecto a este punto, sin duda el más difícil del juego.

2- El sistema de bloques, aunque es obvio comentarlo para los que ya lo conocéis, proporciona “niebla de guerra” a los mapas y hace que haya mucha información oculta sobre el tablero, lo cual le da un punto de incertidumbre que aumenta la diversión.

3- Los combates duran 3 turnos como máximo, pasados los cuales y si el atacante no ha conseguido vencer al defensor, debe retirarse y sufrir, para colmo, un “ataque de persecución” gratuíto para el defensor. Para más INRI, los límite de paso a través de los laterales de los hexágonos se cuentan también para las retiradas, así que hay que tener cuidado de no hacer “cuello de botella” porque una unidad que no puede retirarse es destruída inmediatamente.

4- En el juego hay magos. Los magos lanzan sus hechizos generalmente antes que el resto de los combatientes. Los hechizos sirven para mover tropas, causar daños al enemigo o mejorar el combate de los soldados propios, entre otras cosas. El nivel del conjuro se resta de los “pasos” del bloque del mago, por lo que un mago pronto quedará incapacitado para lanzar hechizos (e incluso puede morir, si lanza un hechizo de nivel igual al de los “pasos” que le quedan). La única forma de recuperar “pasos” en un mago, es ir hacia un punto mágico del mapa (círculos de menhires u otros lugares arcanos) y “recargarse” en la fase de construcción.
Los magos tienen un buen movimiento y sus hechizos son poderosos, así que su uso es determinante en el juego.

5- El tipo de terreno nativo de las unidades es crucial en el juego. Las unidades voladoras no ven restringido su movimiento por el terreno; los habitantes de las montañas pueden atravesar cordilleras sin necesidad de un paso entre ellas. Los elfos y otras criaturas de los bosques reciben bonos a su ataque cuando luchan en bosques y además no tienen que detenerse al entrar en ellos; las criaturas anfibias pueden remontar ríos y las acuáticas (barcos y ciertos monstruos) pueden moverse por océanos, lagos y mares, pero no en tierra firme. En definitiva, que hay que estar muy pendiente a las capacidades de tu ejército para aprovechar al máximo posible el terreno sobre el que se libran las batallas.

MERCENARIOS, EQUIPO Y CINTAS DE VIDEO

Si te gusta el juego, más tarde o más temprano los 8 bloques por ejército del juego básico (y posiblemente los 4 mapas) se te quedarán cortos. Para solucionar tanta ansia lúdica, WK tiene expansiones, lo que lo convierte en un juego coleccionable, diga Columbia Games lo que diga. (y por decir, dicen que no lo es…del todo).
En cuanto a los mapas, es sencillo; hay tres paquetes con cuatro mapas cada uno, para un total de 12 mapas adicionales que, sumados a los cuatro del juego, hacen un total de dieciséis mapas, los cuales, si se unen todos, forman un mapa gigantesco en el que luchar batallas épicas… afortunadamente para los que no tenemos tanto espacio, la mayoría de los escenarios no pasa de cuatro mapas juntos.



Y ahora que tenemos los mapas, entramos en el terreno de las unidades adicionales…o lo que es lo mismo, las expansiones coleccionables.
WK tiene expansiones, cada una de las cuales contiene 21 bloques (3 por cada ejército) con sus correspondientes pegatinas. En realidad, hay 14 unidades regulares (2 por cada ejército) y 7 adhesivos que contienen diferentes unidades caóticas y/o equipo.



El contenido de cada expansión es aleatorio, lo único fijo es la distribución de los adhesivos (2 para cada ejército, más 7 especiales). Por lo tanto, necesitarás comprar dos o tres cajas para tener un buen surtido de unidades, y hacer cambios con otros jugadores si lo que quieres es tener toda la colección.
Las siete unidades especiales añaden variedad al juego, aportando criaturas monstruosas, artefactos que permiten lanzar hechizos a cualquier unidad, edificios, licántropos que se ven afectados por las fases de la luna, armas mágicas, e incluso bloques de tesoro que al ser transportados permiten reclutar unidades en el mismo hexágono donde se encuentre el bloque, y no sólo en las ciudades. El problema es que estas piezas especiales deben ser pegadas en bloques de uno de los siete ejércitos disponibles, y decidir en cuales es una tarea difícil; tras leer varios artículos, he sacado la conclusión de que existen dos escuelas diferentes de pensamiento: una, que aboga por utilizarlas para compensar ejércitos, proporcionando habilidades de movimiento o criaturas poderosas a aquellos ejércitos más desfavorecidos en alguna categoría. Otros prefieren asignarlos siguiendo cierta consistencia temática, porque no ven lógico asignar un demonio, por ejemplo, al ejército elfo. En cualquier caso, la decisión es tuya…
Como curiosidad, decir que la presentación de estas expansiones es una caja para cinta de vídeo, de ahí el titular de este párrafo. En lugar de la carátula de la película, encontramos una hoja publicitaria con la carátula de la expansión; al abrir la caja, una bolsa con los 21 bloques y tres tiras con siete adhesivos en cada una. No hay reglas adicionales ni componentes extras, porque todas las reglas concernientes a estas unidades especiales se encuentran en el reglamento básico del juego.



ENLACES DE INTERES

Como muchos otros juegos, y sobre todo como juego coleccionable de fantasía, WK tiene un amplio número de seguidores y esto se traduce en muchas ayudas, complementos y adiciones para el juego; si no quieres perderte nada más empezar tu andadura con WK, te propongo los siguientes enlaces:

FICHA EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/692
PAGINA OFICIAL DEL JUEGO
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allwizardkingsitems.cfg
ESCENARIOS OFICIALES
http://www.columbiagames.com/resources/8500/wizardkings-scenarios.shtml
REGLAMENTO EN CASTELLANO
http://www.labsk.net/index.php?topic=21618.0
WIZARD KINGS WIKI EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Wizard_Kings#

OPINION PERSONAL

EN CONTRA
-La caja del juego, poco práctica y de mala calidad comparada con los estándares a los que estamos acostumbrados.
-El diseño gráfico de los tokens de dinero y los mapas en general.
-La calidad de los mapas, que roza el aprobado. Es cartulina sin montar; mejor que papel, suficiente para jugar, pero…podrían haberse mejorado.
-El reglamento es escueto y aunque no está mal redactado, las reglas sobre el movimiento generan muchos problemas y confusiones. Se echan en falta más ejemplos y quizá un diseño más cuidado (parecen unas fotocopias amateur).
-Su estructura coleccionable, que te obliga a desembolsos adicionales para poder ampliar tus ejércitos.

A FAVOR
-Los bloques de madera y sus adhesivos; son grandes, de colores bonitos y quedan muy bien en el juego.
-El sistema de juego en general, con detalles muy originales y logrados.
-La posibilidad de descargar muchos escenarios e incluso de crear los propios; amplia comunidad de usuarios y material gratuíto para crear mapas personalizados por cortesía de Columbia Games.
-Los mapas adicionales: si te los compras, tendrás partidas realmente variadas y grandes.
-Su estructura coleccionable, que te permite ampliar el juego con un sinfín de unidades y equipo extra e incluso inventar y desarrollar tus propios ejércitos.
-La duración de las partidas, desde escaramuzas de 30 minutos hasta grandes campañas en mapas enormes.
-Su temática y ambientación.