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miércoles, 5 de marzo de 2014

COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)

 Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


Enlace al documento



martes, 19 de noviembre de 2013

Nuestros queridos Zombies



   Vivimos unos años donde el Zombie se está convirtiendo en el rey indiscutible del género de terror. El avance del culto al zombie  ha sido lento pero imparable, al igual que su comportamiento natural: Una ola de carne putrefacta que lo arrasa todo, hasta convertir lo que muerde en uno más de la legión de cadáveres andantes. Atrás queda el caduco vampiro, que casi huele a Floid en algunas películas, o la momia envuelta en papel reciclado una y otra vez en la misma pirámide. O el hombre lobo, que ya no se llevan los machos con pelo. Y eso que el género de terror ha intentado actualizar sus clásicos para adaptarlos a los nuevos gustos, y tenemos vampiros que brillan, lobos sensibles (en forma de lobo, que la mayoría ya lo eran a la luz del día) e incluso fantasmas y otros horrores que se pasan al bando de la luz para ayudar a los humanos en su lucha contra la Tiniebla.
   Pero ninguno de esos intentos les ha servido para mantenerse en sus respectivos tronos: El zombie llega, muerde, derriba y destroza o arrolla. Nada queda tras el paso del zombie. Salvo mucho merchandising. ¿Y porqué?  Le he dado muchas vueltas a la cabeza buscando una respuesta a este atractivo hacia el cadáver andante y siempre llegaba a las mismas conclusiones: el zombie es atractivo porque no duda, no tiene moral, es como un elemento de la naturaleza, una plaga, una epidemia, algo con lo que no puedes dialogar, que tienes que combatir, que no te deja ser cobarde. El zombie es sí o no, no tiene medias tintas. O sobrevives o te unes a ellos. El zombie vive en tu mismo mundo, no en castillos rumanos o bosques neblinosos. El zombie tiene muchos puntos en común contigo, tantos que incluso puede ser tu abuelo o tu hermana. Todo eso nos hace sentirnos fascinados por el zombie. ¿Si? Pues no. Hay algo más...algo más oscuro que es la verdadera razón del triunfo del hombre-Z.
  Podemos matarlos.
 ¿Sí, y qué? También a vampiros, hombres lobo y otras criaturas de la noche.  Todos son vulnerables, todos perecen bajo la estaca, el exorcismo, el acónito, la bala de plata...
  Pero hay una diferencia... el zombie es ese vecino molesto, es tu ex-jefe, es el tío que te quitó el aparcamiento o el chico de tu colegio que se reía de tus gafas. El zombie es el macarra que no te deja dormir por la noche, el que atruena el barrio con la música chunda-chunda. Es también el político que te roba, el carterista del metro, o  el matón al que nunca podías ganar en una pelea.
  Ahora los puedes matar. Ya no hay ataduras sociales o morales, ya no hay leyes o castigo para el que mata a una de estas personas, porque al convertirse en zombies, han fracasado como humanos, y te ponen en bandeja tu venganza: Puedes matar personas, sin ni siquiera sentir remordimientos éticos.
  Creo que matar zombies es una forma subconciente de elevarnos en la jerarquía social, de demostrarles "a ellos", a los que siempre nos jodieron, que ahora son ellos los que están a tu merced. Que puedes reventarles la cabeza, esa cuna de malas ideas y pensamientos, para que de una vez por todas puedas cobrarte venganza por las humillaciones pasadas. Para que puedas hacerles eso que siempre has soñado en secreto.
  Ahora tu ex-jefe camina hacia tí, vacilante, las ropas desgarradas, mirándote con ojos vacíos. Ya no tienes que tragarte la bilis nunca más, puedes destrozarlo impunemente. Con una barra de hierro, un pistolón o incluso a patada limpia si lo derribas. Y tras él avanza el que te robó aquella novia en el instituto, o el cabronazo que te roba la revista del buzón, o el miserable que es incapaz de dejar de fumar a pesar de que sabe que te molesta...
  Los zombies son el sparring de nuestros fantasmas, la válvula de fantasía a través de la cual liberamos esos instintos ancestrales que nos hablan de lucha, de vida o muerte, de compensación y venganza. Los zombies son nuestros enemigos de toda la vida, pero aislados de un contexto de leyes y códigos morales. 


sábado, 23 de marzo de 2013

Adios a la Bsk: carta a Wkr



   No se hacen excepciones. Las leyes –mis leyes- son las mismas para todo el mundo y al que no le gusten, allí tiene la puerta. No contesto a preguntas, me escondo tras mis portavoces y me dedico, en otros territorios de Internet, a quejarme de lo mismo que hago yo, a pequeña escala, en mi gobierno particular. La amenaza de la porra y el destierro, el insulto indiscriminado, el silencio eterno a las preguntas airadas.

   Estas últimas horas he vuelto a sentir la impotencia de pedir explicaciones y no recibirlas, de no saber exactamente el cómo, quién y porqué de un borrado masivo de mensajes y de una acusación ambigüa y desatinada, sin señalar culpables, dejando al libre albedrío de cada uno sentirse aludido o no, y abandonar el foro si no comulgabas con ruedas de molino.
  
  El problema, al parecer, es la fineza de la piel de algunos usuarios que nos hemos sentido molestos por lo sucedido. ¿Piel fina? Quizá. O quizá también mucho orgullo y pocas ganas de ser ninguneados, aunque sea en un foro en el que llevamos muchos años. A lo mejor los que tienen la piel más gruesa, es porque visten una costra de indiferencia que les hace inmunes al maltrato, que les convierte en cangrejos que se arrastran por la arena de un foro donde empieza a acumularse más petróleo que caracolas. Son sus normas, son sus reglas. Bien, pues que me lo diga él. ¿Porqué esconderse? El que no teme nada, el que está seguro de sus acciones, no se refugia tras sus lacayos para que le hagan el trabajo sucio cuando es interpelado directamente.
  
   De nuevo la imagen bochornosa de una rueda de prensa con una televisión y el interpelado, ausente, para evitar preguntas. De nuevo un anuncio vergonzoso, acusaciones al “pueblo” (que son los usuarios), de nuevo los anónimos repitiendo los errores de los famosos; y es que hay muchos gobiernos, desde el gobierno de una familia, un foro o una empresa, al gobierno de una nación; pero la forma de gobernar no es distinta de una comunidad pequeña, de una aldea tribal, a la de una gran nación: EQUIDAD. Un término que podría haber hecho que la sociedad funcionara mucho mejor pero que parece que siempre dejamos en manos de los demás. Se la exigimos a los de “arriba” y no la aplicamos cuando somos nosotros los que tenemos el poder de hacerlo.

   Ser dueño de algo es también ser responsable de ello. Y ser responsable implica dar respuestas incluso a gente que para el “gobernador” no las merezca. Y también implica, cuando se castiga, señalar con el dedo al culpable y no hacer detenciones masivas, amenazas genéricas, sembrar el terror en la medida en que te puede aterrorizar un baneo temporal o permanente de una web.

  Y Wkr no ha sabido estar a la altura del magnífico portal que administra, por la simple razón de que no le importan aquellas personas que disienten de él. Y por ese mismo motivo, le he perdido el respeto y el aprecio que le tenía; porque no me gustan los cobardes. Y porque llevo todo el día viendo cómo twitea noticias de aquí y de allá, sin  molestarse en atender a lo que seguramente los moderadores del foro le habrán avisado que estaba sucediendo. Y por eso, desde aquí, le digo que hoy, que acabo de escindir la calidad de su obra (la propia bsk, un portal enorme lleno de información) de su calidad como líder o “persona responsable de una comunidad”.  Siempre respetaré mucho la Bsk, la visitaré en busca de noticias e información, pero ya no será “mi casa”, como durante mucho tiempo la he considerado, equivocadamente como hoy he comprobado con tristeza.

   Sé que esto que escribo no va a ser del agrado de todo el mundo. Que muchas personas considerarán que es una estupidez, que he llevado esto demasiado lejos, que tengo la rabieta de un niño ignorado.
   Pero también sé que las cosas no te duelen cuando le pasan a los demás, y que la empatía no es algo que abunde en el mundo. No puedo cambiar la sociedad; ni la virtual donde he habitado tanto tiempo, ni la  gran ciudad que nos acoge en nuestra vida cotidiana. Pero puedo cambiarme a mí, negarme a aceptar comportamientos injustos y rebelarme contra ello.

  No me voy de la Bsk porque se haya borrado un hilo, porque se nos haya acusado de troles o porque haya habido un malentendido puntual.

   Me voy porque la persona que me invitó a entrar (al abrir la puerta de su casa a todo el mundo y colgar un cartel que reza “Bienvenido, invitado” ) ayer nos invitó a salir, acusándonos a todos con el dedo. Y como tras preguntarle directamente si eso iba por mí también, él me ha dado la espalda, prefiriendo jugar con su ordenador a relacionarse con sus huéspedes, a mí, que aún me queda algo de dignidad en el corazón, me ha obligado a marcharme con su actitud inexplicable.

   Adios, Wkr.

   Desde hoy, miraré tu casa desde las ventanas; porque gracias a Dios, la Bsk es mucho más que tú, aunque nunca llegues a ser consciente de ello.
  

viernes, 1 de febrero de 2013

ROMPIENDO UNA LANZA POR LOS JUEGOS SIN DECISIONES ESTRATEGICAS



     Cada cierto tiempo, se genera una polémica sobre Talismán, un juego de fantasía con poca capacidad de decisión por parte del jugador. Tan poca, que se le ha llegado a comparar (despectivamente) con la Oca.



   Pues yo soy uno de los que les gusta el Talismán, y he estado dándole vueltas a la cabeza sobre su comparativa con la Oca y la falta de decisiones que tiene el juego (tan sólo elegir mover en una dirección u otra, y modificar la tirada con los puntos de destino y poca cosa más). ¿Porqué nos divierte esto? ¿Porqué la Oca, o juegos de recorrido con el más puro azar entretienen desde hace tantos años a la gente? Bien, aquí van mis dos céntimos: la diversión de un juego no tiene porqué ir relacionada con su amplitud de estrategias; si esto fuera así, se podría hacer una lista exhaustiva de juegos más divertidos de mayor a menor, en función de su profundidad estratégica. Y llegaríamos a la conclusión, de que un World in flames, o el ajedrez, son  más divertidos que un Aventureros al Tren, por poner un ejemplo.
   ¿Se necesita un mínimo de toma de decisiones para disfrutar (divertirte) con un juego? Mi opinión es que no. Cuando vas al cine a ver una película, no tomas ninguna decisión: te limitas a ser un simple espectador de lo que acontece. Y sin embargo, te diviertes. Igual que si lees un libro. Así que a un juego, como otra forma de ocio que es, también puede aplicársele esta máxima: no es necesario ofrecer decisión para obtener diversión.
   Entonces…¿qué hace un juego así divertido? Pues la incertidumbre. El azar. Precisamente la falta de capacidad para evitar nuestro destino, ser simples espectadores de nuestro paso por el tablero; ya la Oca reflejaba eso en sus orígenes, con un simbolismo que lo convertía en algo más que en un “tiradados”, como está considerado hoy. La Oca era la simbología del camino del hombre por las etapas de la vida, y posiblemente se jugara como un test de la propia suerte vital del individuo. Ganar a un juego de azar puro te anima a creer que la suerte está de tu lado, que la vida te sonríe. Ver a los demás fracasar allí donde tú has tenido fortuna, es algo muy arraigado en el subconsciente de supervivencia del mono que somos. Soy superior porque el destino así lo quiere. El problema es que la Oca ha perdido esa simbología con el paso del tiempo. Y ahora tenemos Talismán. Un juego con un mínimo de decisiones, y que sin embargo ha sido jugado durante décadas y nuevamente reeditado con éxito. ¿Porqué? Porque al margen de su poca estrategia, el juego es capaz de contar una historia. Es como ver una película de fantasía. Su mérito es involucrarte en el mundo de ese tablero, de esas cartas con sus textos literarios de ambientación. Y gracias a esa inmersión, se recupera el placer de vivir una vida ajena (la de tu aventurero) casi como mero espectador, pero a la vez, jugando de nuevo a desafiar a los designios del azar. 

   La incertidumbre, creo que es la clave. El enfrentarte a algo que no vas a poder controlar, dejar las riendas de tu destino en manos del azar, no tener que tomar decisiones, simplemente “ver la película” o “correr la carrera”. Tanto meditamos en nuestra vida acerca de todo, que a veces un juego “simple” o incluso de azar puro, puede permitirnos por un rato desconectar nuestra mente racional y conectar el lado irracional, aquel donde podemos creer en nuestra propia fortuna, ese que nos  hace soplar los dados como para insuflarles poder antes de hacerlos rodar.
  Y esa incertidumbre, que es común a una película, un libro, o un juego de azar, es lo que nos hace divertirnos con este tipo de juegos.
  La experiencia de Talismán con respecto a Runebound es distinta. En el primero, busco dejarme llevar por la película que cuenta el juego (es como ver una y otra vez la Princesa Prometida); en el segundo, trato de decidir mis mejores opciones, tienes un control que te obliga a pensar. Y a veces pensar no es tan divertido como soplar dados.

  Por cierto, y volviendo a la Oca, he encontrado esta entrada en un blog, donde podréis admirar una maravillosa colección de tableros de este juego. La gran mayoría de ellos son preciosas obras de arte.

martes, 14 de febrero de 2012

Si piensas que es imposible cambiar el mundo...

   Hace un tiempo, encontré en la web este maravilloso cuento de Jorge Bucay; sin ser éste escritor santo de mi devoción (por norma, no me gustan demasiado los libros de autoayuda o con moralejas facilonas), tengo que reconocer que el relato me conmovío profundamente, y me hizo plantearme a veces hasta qué punto estamos domesticados, vencidos y derrotados por tantas y tantas cosas en esta vida. Viviremos y moriremos sin poner jamás a prueba nuestras verdaderas fuerzas, como el elefante del relato. Quizá en la sociedad actual en que vivimos, estamos atados a estacas similares.

  Pero os dejo con el cuento...


"Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.
Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de su peso, tamaño y fuerza descomunal… pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca clavada en el suelo. Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad, arrancar la estaca y huir.
El misterio es evidente: ¿Qué lo mantiene entonces?. ¿Por qué no huye?
Cuando tenía cinco o seis años, yo todavía confiaba en la sabiduría de los grandes. Pregunté entonces a algún maestro, a algún padre, o a algún tío por el misterio del elefante. Alguno de ellos me explicó que el elefante no se escapa porque estaba amaestrado.
Hice entonces la pregunta obvia: “Si está amaestrado ¿por qué lo encadenan?”
No recuerdo haber recibido ninguna respuesta coherente.
Con el tiempo me olvidé del misterio del elefante y la estaca… y sólo lo recordaba cuando me encontraba con otros que también se habían hecho la misma pregunta.
Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como para encontrar la respuesta:
El elefante del circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era muy, muy pequeño.
Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca.
Estoy seguro de que en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.
Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que le seguía…
Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y se resignó a sus destino.
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree –pobre– que NO PUEDE.
Él tiene registro y recuerdo de su impotencia, de aquella impotencia que sintió poco después de nacer.
Y lo peor es que jamás se ha vuelto a cuestionar seriamente ese registro.
Jamás… jamás… intentó poner a prueba su fuerza otra vez…
Vamos por el mundo atados a cientos de estacas que nos restan libertad… condicionados por el recuerdo de «no puedo»… Tu única manera de saber, es intentar de nuevo poniendo en el intento todo tu corazón…
JORGE BUCAY"

miércoles, 8 de febrero de 2012

Ahora es más fácil...

 ...diseñar un juego.

   Por razones obvias, el proceso creativo es más productivo cuando el creador dispone de una cantidad suficiente de referencias en las que basarse o inspirarse. Al fin y al cabo, todo lo que hacemos en esta vida está condicionado por lo que conocemos. La auténtica originalidad no radica en inventar nada nuevo, sino en mezclar los ingredientes cotidianos de una forma diferente a lo habitual. ¿Cuántas veces el cine o los libros cuentan la misma historia? ¿Cuántas veces hemos visto el mismo guión adaptado a diferentes géneros, épocas  y actores?
   
   En el mundo de los juegos, pasa lo mismo. Pero para imitar (o construir en base a) hay que tener  referencias. Y antes, conseguirlas  era algo mucho más difícil que ahora. El acceso al ocio era mucho más limitado que hoy en día. Las novedades (en cualquier género) se convertían en artículos de lujo que nos permitían sociabilizarnos exitosamente durante largas temporadas. Eras el poseedor del último vinilo de los Stray Cats o de una copia de República de Roma o mejor aún, de un original de ADD (quizá el mítico Arcana) importado de allende los mares. El producto te duraba meses (quizá años) porque no era inmediatamente reemplazado por otra novedad. Las cosas se conseguían con cuentagotas. La información, por tanto, era menor. Si te aventurabas a diseñar un juego por tí mismo,  apenas tenías (o habías jugado) a una docena de títulos, y eso con suerte.

  Y lo más duro de todo, nadie tenía ordenadores personales con los que maquetar rápidamente unas cartas para el juego o unas fichas o un tablero. Todo el proceso de prototipo era una ardua labor artesanal, de resultados bastante horrorosos. Recurrías a tu imaginación, utilizando materiales reciclados para sustituir cartones y counters, y los dados (cuando aún no había bazares chinos) se reciclaban del parchís con el que jugábamos con nuestro abuelo. Había que tener mucha voluntad para emprender el diseño de un juego, hace treinta años.

  Ya los counters de Avalon Hill nos cuentan por sí mismos la historia de la evolución de las artes gráficas. Con unas planchas en las que se apreciaba el esfuerzo por el encaje y por la economía de tintas; con unos reglamentos austeros, en blanco y negro sobre papel offset, algunos sin grapa siquiera. Pero aquello era el top de la calidad posible en la época. Como los gráficos de 8 bits de los primeros videojuegos . Era impensable ir más allá de eso. Hoy en día, podemos fabricar sin mucho problema baldosas hexagonales a todo color, impresas en calidad fotográfica sin salir de casa.

   La accesibilidad a las técnicas de maquetación e impresión, antes reservadas a un reducido gremio de profesionales, han favorecido la aparición de autores de todo tipo de artes gráficas; ilustradores, diseñadores gráficos y también creadores de juegos. Las herramientas son cada vez más amigables y pasan de ser un escollo, a convertirse en mecanismos agradables de utilizar, que incluso te incentivan a crear. ¿Quién después de jugar un rato con Photoshop no ha sentido la necesidad de hacer la gracia retocando una foto familiar para añadir algún fondo o eliminar elementos no deseados?  Yo todavía recuerdo la primera vez que vi a un maquetador, frente a un antiquísimo apple, dibujar un cuadrado vectorial en pantalla y rellenarlo instantáneamente de un color sólido. ¡Aquello era la maravilla!¿Cómo se podían crear formas geométricas de la nada, con tanta facilidad?

  Hoy es más fácil diseñar juegos porque hay un mercado que los absorve, como papel de cocina. Hay foros donde compartirlos, hay jornadas donde mostrarlos; hay vida más allá de nuestras habitaciones, para las obras que creemos, y eso anima. Y si te faltan ideas acerca de cómo gestionar los ingresos de una compañía ferroviaria, tienes más de treinta juegos a los que acudir en busca de las musas.

  En definitiva, el diseñador de juegos actual dispone de muchísima más información (referencias) muchísima más capacidad de playtesting (jornadas, internet) y muchísima mayor capacidad de autoedición de prototipos (tecnología).  Quizá el siguiente paso lógico en esta evolución hacia la total autonomía del creador, sea que la tecnología le permita ser también su propio editor, consiguiendo gestionar los procesos de distribución (¿quizá totalmente electrónica, en un futuro cercano?) y de este modo, controlar sus ventas evitando, de rebote,  la ingerencia de terceros en su obra.

   Me gusta abrir libros antiguos, comics de flash gordon de a peseta, o juegos de mesa de cuando era pequeño. Los componentes destilan esfuerzo técnico y una curiosa mezcla de ingenuidad de diseño y respeto a los cánones del diseño. ¿A qué diseñador gráfico de hoy en dia le puedes hablar de cíceros y picas? Las tipografias ya no se atesoran en cajetines de madera, sino que se redimensionan y justifican a placer con sólo "arrastrar y escalar".

  Hoy, diseñar juegos es más fácil . Tan fácil como olvidar deprisa el camino que se va dejando atrás, esas pequeñas perlas de artesanía que otros, con nuestras mismas ilusiones pero muchos menos medios, crearon para cimentar con su leyenda esta torre de babel de juegos en que hoy andamos inmersos como el que no quiere la cosa...

martes, 10 de enero de 2012

MY BEAUTIFUL LAUNDRY: UN DISCO SORPRENDENTE


 

Con algo de retraso emprendo la tarea de reseñar este disco; Y es que no es fácil hablar de My Beautiful Laundry, ya que es, ante todo, un album atípico. Un disco donde sus componentes han tenido la osadía de organizar un baile de máscaras musical que no dejará a nadie indiferente; un cócktail de géneros con los que vestir de nuevo los manoseados acordes de temas tan conocidos como Fame , Staying Alive ó Video Killed the radio Star. Si estabas cansado de llorar con el pozo oscuro de voz de Leonard Cohen y su eterno lamento musical, Andrea y su grupo le dan un empujón al tempo de Hallelujah y lo decoran con sintetizadores y ritmo de discoteca. Y lo mejor de todo, es que queda sensacional. Lo que en otras manos sería una gran blasfemia sonora, en My Beautiful Laundry alcanza cotas de genialidad insuperables. Su propia valentía es la recompensa que obtienen aquellos que se acercan a este disco para redescubrir grandes obras de la música no ya versioneadas, sino reinterpretadas. 
   Andrea, como vocalista y cabeza visible del grupo, se mueve como pez en el agua (o como sirena entre las ondas) en este disco donde tan pronto la imaginas mascando una rosa entre los dientes mientras canta Billie Jean convertida en  tango, como la escuchas en Whatever you want, donde besa las palabras antes de cantarlas.  Hay también mucho Brodway y  mucho cabaret en este disco, y mucho de lo otro que yo, por no ser  entendido en música, sólo puedo apreciar en su conjunto, adivinando arreglos musicales, trabajo y esfuerzo, chispa y genio pero sin poder concretar con sustantivos cuál de esos apartados es el que me fascina.
   Y quizá no sea importante al fin y al cabo tener la capacidad para identificar un género, para nombrar una escala musical o para adivinar un “tempo”.  Lo verdaderamente importante es poder colocarme los auriculares, cerrar los ojos en el mediodía oscuro del descanso del trabajo, y viajar a ese cabaret glamouroso y cómplice donde cantan, a la hora que yo  quiera, Andrea  y su banda.

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  Si quieres más información acerca del grupo y su obra,   puedes visitar los siguientes enlaces. En todos ellos serás bienvenidos, porque como personas son aún mejores que como músicos. Y eso es mucho decir.