[...]Mundos de cartón es uno de esos billetes que arrastra el viento y que de alguna manera ha ido a parar a tus manos. No tiene fecha de caducidad ni estación de destino impresa; tan sólo te permite subir al tren y acompañarme en un viaje donde recorreremos tierras diferentes; paisajes de la mente humana, y territorios lúdicos. Bienvenido a bordo.
viernes, 17 de febrero de 2012
ENCANCHA 2012
Pero hay ocasiones en las que el tema es tan importante, que uno no puede darse por vencido simplemente porque tu mente no te lo permite. Y te ves obligado a probar de una u otra manera, a investigar nuevos caminos para sacar adelante ese juego con el que sueñas. Y el camino puede ser enormemente largo y desagradecido.
Yo llevo muchos años peleándome con el desarrollo de un juego de baloncesto sobre la liga ACB que sea a la vez divertido, breve y estratégico. Donde puedas ver jugadas e individualizar jugadores y no te hagas viejo para encestar 20 puntos. El juego ha pasado por todas las ediciones posibles en un prototipo; incluso derivó en un inconcluso juego de baloncesto callejero, que no estaba mal, pero que tampoco es lo que quería.
Voy a contaros una anécdota sobre EnCancha; El primer prototipo que hice era un juego donde estaba cada jugador de los equipos CB Málaga y FC Barcelona, de hace unas 6 temporadas. El partido se resolvía posesión a posesión, siguiendo unas grandes tarjetas con jugadas reales, desglosadas en diversas Acciones. Busqué mucha información en webs de entrenadores para comprender cómo funcionaba la táctica en el basket, y quise aplicarla a aquel prototipo. Cuando lo fabriqué, y tras unas breves pruebas de juego (demasiado breves) estaba tan ilusionado por lo que creía que era un juego terminado (sic) que busqué y conseguí una entrevista con Jose Carlos Gaspar, director de Marketing del equipo malagueño. Con toda la paciencia del mundo accedió a recibirme y yo comencé a explicarle el juego, mostrarle componentes, etc.. hasta que él me interrumpió y me dijo: " No me lo cuentes, lo mejor es que lo juguemos". Yo realmente no esperaba tener la oportunidad de jugar una partida con él y ni que decir tiene que el juego estaba muy muy verde. Tanto que resultó una experiencia traumática (creo que para ambos) aquella entrevista. Yo, por ser conciente del ridículo que estaba haciendo, Y él supongo que por estar frente a un juego que dejaba mucho que desear.
Desde aquella oportunidad perdida he aprendido muchas cosas (entre otras, a no hacer perder el tiempo a la gente) y sufro en silencio mis ganas de crear EL juego de baloncesto.
Muchos habéis visto algunos prototipos y proyectos en BSK. Encancha, Streetballers... Lo que no habéis visto es el enorme montón de megas que se acumulan en mi disco duro con otras versiones del juego. (De dados, con cubitos, con "viñetas" para las acciones, narrativo al estilo de los managers de futbol de pc, con rondel para las acciones, incluso uno más de gestión que de acción...) Algunos han sido simples borradores, otros están completos, pero no funcionan.
¿Y porqué cuento todo esto ahora? Pues porque a veces la inspiración llega como un relámpago; sucede que se te ocurre una idea básica, que funciona adecuadamente, y que ¡oh milagro! soporta perfectamente todo el añadido que requiere el juego (jugadores, acciones específicas, potenciadores y eventos...) sin despeinarse, sin cambiar una sóla regla, sin hacer excepciones.
ENCANCHA 2012 está en marcha. He hecho algunas pruebas que me han dejado un maravilloso sabor de boca, y ahora SE que lo voy a conseguir. El juego es tremendamente sencillo, pero contiene todo lo necesario para reflejar un partido de baloncesto. No hay cartas complejas, no hay cálculos matemáticos ni tablas; y sin embargo, está todo, y le cabe aún más. De hecho, le he visto tanto potencial que todo mi esfuerzo está encaminado ahora a terminar de "desnudar" aún más las mecánicas y es que este juego agradece llevar poca ropa.
En fin, que necesitaba desahogarme, después de tan larga travesía por el desierto del diseño... Gracias por la paciencia y estad atentos, espero en un mes aproximadamente haber producido un prototipo bonito y jugable y no este cutre montón de cartas garabateadas a mano con las que exprimo las posibilidades de este futuro juego de... ¡¡¡BA-LON-CES-TO!!!
sábado, 29 de enero de 2011
EL ORIGEN DE LA VIDA (brainstorming)
jueves, 26 de agosto de 2010
ASTRONAVEGANTE (2)
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ASTRONAVEGANTE (I)
lunes, 3 de mayo de 2010
NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)
Mi nombre es Douglas Oldman, y me encuentro en una situación desesperada; el barco en el que viajaba naufragó hace ya muchos meses frente a las costas de una isla cuya ubicación, por los papeles del capitán que pudimos rescatar de entre los restos del naufragio, no debe hallarse a más de dos días de navegación de la ruta que une Panamá con Puerto Príncipe, aunque no sabría dar más detalles debido a que desconozco el lenguaje de los marineros ni sé leer los astros para ubicarme.
Junto a mí, sobrevivieron tres personas más; por lo tanto, somos cuatro los hijos de Dios que nos encontramos en tan desdichada situación, sin más compañía que las fieras y el hambre, y sin otro techo que un improvisado refugio a base de cañas, madera y hojas de palmera que hemos construído con mucho esfuerzo.
Si usted encuentra este mensaje que voy a arrojar al mar dentro de una botella, le ruego por caridad cristiana que haga todas las diligencias posibles para que las autoridades se interesen por nuestra situación y traten de localizar la isla en la que nos encontramos, para poder salir de ella y regresar a la civilización. Como única ayuda, podría decirle que la isla no tendrá más de seis u ocho leguas de longitud, y está coronada en uno de sus extremos por un impresionante promontorio rocoso, que estamos intentando alcanzar para poder señalar nuestra posición mediante hogueras u otros medios, de forma que sea más fácil localizarnos.
Si Dios me concede la fortuna de que usted esté leyendo estas líneas, estoy seguro que sabrá hacerse cargo de lo lamentable de nuestra situación, acosados por los animales, malnutridos y sin consuelo espiritual. No sabemos cuánto tiempo podremos sobrevivir hasta que nos rescaten.
Que Dios le Guarde a Usted muchos años
Douglas Oldman
NÁUFRAGOS (FINALISTA IV CONCURSO CREACION DE JUEGOS)
Siguiendo mi costumbre de compartir lo que hago (y en qué mejor compañía
) os presento una reseña de mi prototipo para el concurso de este año, más desde el punto de vista del diseñador que desde el jugador, ya que al final del post incluyo un enlace al reglamento, mucho más aclaratorio que cualquier parrafada sobre mecánicas y "cómo se juega". Espero que os guste, y que los otros finalistas y ganadores se animen a hacer lo propio con sus creaciones, que la curiosidad nos corroe... 

Foto durante el playtesting en Torremolinos
NAUFRAGOS es un juego para uno hasta cuatro jugadores; cada uno de los jugadores encarna el rol de uno de los supervivientes de un naufragio, que han conseguido alcanzar la costa de una isla perdida en mitad del océano.
Los jugadores tienen dos objetivos: A corto plazo, sobrevivir en la isla, consiguiendo comida y mejorando sus condiciones de vida por medio de la construcción de refugios y mejoras del campamento. A largo plazo, su objetivo es conseguir salir de la isla, cosa que pueden lograr construyendo diferentes señales en la costa con las que llamar la atención de los barcos que pasen, o bien armando una balsa y lanzándose al mar en un desesperado intento de alcanzar algún lugar habitado.
La isla tiene un gran promontorio rocoso que se eleva sobre la selva, y los náufragos deben alcanzarlo para poder atisbar el horizonte y estar prevenidos sobre los barcos que se aproximen a la costa; si los náufragos no alcanzan y controlan el promontorio, ni los barcos les verán, ni ellos advertirán la presencia de los navíos.

COOPERACIÓN Y COMPETICIÓN
Aunque Náufragos parece un juego cooperativo, la realidad es bien distinta; el juego puede tener múltiples perdedores (si no consiguen ser rescatados) pero sólo un ganador. La justificación de esta regla es que, si son rescatados, cada uno de los náufragos contará su historia a los medios de comunicación. Y aquel con la mejor historia (mayor cantidad de “puntos de historia” acumulados), será el náufrago que las generaciones posteriores recuerden y por tanto, el ganador del juego.
Así, los jugadores se enfrentan a la necesidad de realizar aburridas tareas de gestión en el campamento (que proporcionan pocos puntos de historia) o participar en expediciones y escribir en su diario, aumentando sus puntos de historia pero aportando poco a la supervivencia cotidiana.

Versión final de una de las tarjetas de personajes (hay cuatro para elegir en el juego)
SOBRE EL DISEÑO
Cuando diseñé Náufragos, tuve en cuenta varias cosas:
-Quería un equilibrio entre la gestión de recursos necesaria para sobrevivir a la dureza de la isla, y la jugabilidad que permitiera a los náufragos explorar la isla y dedicarse a otras actividades.
-Quería variedad en las situaciones, no un simple juego de levantar refugios y pescar o recoger alimentos. En concreto, me interesaba mucho que en partidas de más de un jugador, se produjeran situaciones de tensión por culpa de jugadores más o menos escaqueados. Por eso surgió la acción “escribir en el diario”, que no sirve para nada más que puntuar, y un par de cartas del mazo de campamento que son directamente hostiles contra tus compañeros de aventuras. También implementé la regla por la cual los objetos conservados al final de la partida puntúan, de forma que los jugadores egoístas pudieran tener un aliciente para conservarlos sin utilizarlos.
-La isla debía tener personalidad propia, estar viva. Así que la poblé de salvajes y fieras, al estilo de las novelas de aventuras de Sabatini o Salgari. Hay tesoros de piratas y rituales caníbales. Y gracias a Antonio (Camugnas) una preciosa nativa que hace las veces del “Viernes” de la novela de Robinson Crusoe, y que aquí, en un homenaje a la misma, se llama “Saturday”. Pero no todas las cartas y los sucesos están de inicio en el juego, sino que hay una serie de tramas de eventos que comienzan con una carta y que van añadiendo nuevas cartas a los mazos de juego, de forma que éstos van creciendo y variando con respecto a unas líneas básicas argumentales. Este sistema de movimiento de los mazos de juego es un experimento básico para lo que quizá sea un futuro juego que explote esta mecánica de forma mucho más compleja. Lo que hay en Náufragos es simplemente un esbozo de esta idea…
-No quería un juego excesivamente largo; me horrorizaba la idea de enviar a concurso un nuevo “Civicards”, con 4 o más horas de duración. Así que busqué por todos los medios un mecanismo de regular el tiempo, y gracias a los probadores del juego, Esteban, Antonio y Daniel, surgió la idea de incluir un temporizador (un número de barcos limitados en el horizonte) pasado el cual, si no has sido rescatado, concluye la partida con un último intento de huir en balsa (si la construíste).
Así que Náufragos dura lo que puede dudar un temático normal, entre dos y tres horas. Creo que lo suficiente para contar la historia que pretende.
-Quería que el juego contara algo. Que no fuera un simple conjunto de números y puntos de victoria. Por eso, me esforcé por escribir un texto de ambientación en cada carta, el equivalente a lo que el náufrago escribiría en su diario al narrar la situación vivida. Así, justificaría cada tirada de dados o cada “texto de reglas” de las cartas, con su equivalente literario. Cartas como “Palabras que emocionan” o “Un esfuerzo más” son un buen ejemplo de este propósito…

Incluso incluí en el juego una carta de un náufrago, el típico mensaje en una botella, que estropeé un poco al fabricarla para que pareciera antigua, y que imprimí sobre un papel de algodón para darle más verosimilitud…
-La exploración de la isla, en busca de ese promontorio, tenía que ser como un minijuego dentro del juego. Dividí el camino en tres mazos, cada uno más peligroso que el anterior (Costa, Interior y Corazón de la selva) y añadí una mecánica de “presionar la suerte” en la que los náufragos pueden siempre avanzar una carta más, a riesgo de perderse definitivamente en la selva y nunca encontrar el camino de vuelta, gracias a un sistema de acumular dificultad en las cartas robadas contra la que efectuar una tirada de “volver”, modificada por habilidades y objetos…
EN CONCLUSIÓN
Pienso sinceramente que Náufragos es un buen juego.
Consigue captar el interés de los jugadores, se produce mucha conversación en la mesa a la hora de decidir las acciones, y hay muchas cosas diferentes que hacer y caminos que tomar. El temporizador le añade emoción a la partida y las cartas de exploración y eventos me gustan, porque introducen muchos de los tópicos del género en la partida (ataque de nativos, fiebres, animales salvajes, cambios repentinos de la climatología…)
Sin embargo, el juez último de este juego es cada persona que lo prueba y lo juega, y por ello, pongo a vuestra disposición en primer lugar el reglamento y un ejemplo del turno de juego (tal y como lo envié a Granollers) y más adelante iré colgando los componentes que requiere el juego por si alguien se toma la molestia de fabricarlo…

La plancha de fichas, que contiene marcadores de secuelas/decrepitud, distintos refugios, víveres y fichas de horizonte, así como los marcadores de acciones.
***COMPONENTES ORIGINALES PARA FABRICAR EL JUEGO***
***JUEGO COMPLETO EN UN SOLO ARCHIVO***
NAUFRAGOS (vía megaupload)
***DESCARGAS DE COMPONENTES INDIVIDUALES***
sábado, 23 de agosto de 2008
24: Tableros auxiliares
Los dados de victoria que se lanzan al principio de cada turno se colocan uno sobre cada una de las casillas cuadradas disponibles (El Torneo, la Aldea, el Castillo y la Abadía).
El espacio rectangular con la imagen del tapiz medieval se utiliza para colocar las fichas de batalla que se van acumulando.
Fijaos que en cada carta hay tantos espacios para dados, como el número de jugadores, menos uno.

Podéis bajar la página en PDF aquí:
http://www.box.net/shared/hitmv8mjkx
martes, 19 de agosto de 2008
24: Un juego rápido para 3+ jugadores.

Para jugar, sólo necesitas imprimir 1 copia por jugador de la hoja de 10 cartas incluída. Cada uno de los jugadores recibirá una copia de cada carta al comienzo de la partida.
También necesitaréis tantos dados de seis caras como jugadores haya menos uno, algún tipo de fichas o contadores, un papel y un lápiz y algún dado de seis caras adicional para jugar la carta de Batalla.
Si no tenéis ganas de imprimir las cartas, podéis sustituirlas fácilmente por cartas de baraja española o francesa, utilizando las cartas del 1 al 6 y luego otras cuatro a convenir para el Rey, el Verdugo, la Batalla y el Ladrón.
El archivo contiene las cartas y el reglamento.
Lo podéis descargar aquí.
http://www.box.net/shared/9sjehh5vvt
domingo, 3 de agosto de 2008
UNA IDEA AMBICIOSA PARA JUGAR EN SOLITARIO
Repasando los juegos de fantasía existentes, me doy cuenta de que, salvo Magic Realm, ninguno ofrece un proyecto ambicioso para gestionar un mundo consistente y persistente, donde los héroes puedan participar en aventuras a lo largo de un amplio periodo de tiempo y a través de un número infinito de sesiones de juego.
Pensando en la posibilidad de suplir esta carencia con un juego de reglamento sencillo y sobre todo, “portátil”, es decir, que se pudiera recoger y desplegar fácilmente entre sesiones de juego, se me ha ocurrido algo a caballo entre un librojuego, un juego de mesa, un juego de rol y un juego coleccionable.
La idea es la siguiente:
-Existe un mapa de juego, con una serie de localizaciones (ciudades y lugares de interés) numeradas con un código numérico. Este código hace referencia a una sección de un libro (Libro de Mundo), que el jugador debe consultar cuando viaja hasta este lugar.
En dicho Libro de Mundo aparece la descripción del lugar, y una serie de opciones para desarrollar en él (comercio, encuentros, búsqueda de trabajo, oportunidades de aventura, viajes hacia otros lugares…) El jugador, como en un librojuego, escoge una tarea y pasa a la sección correspondiente del libro, donde encontrará las tablas y reglas necesarias para desarrollar la actividad.
Hasta aquí, nada demasiado diferente de un librojuego clásico. Entonces, ¿dónde está la novedad? Pues en su sistema integrado de aventuras y desarrollo.
Por un lado, el jugador, desde que inicia la aventura, dispone de una Hoja de Mundo, donde deberá registrar el paso del tiempo (que va consumiendo al desplazarse o realizar actividades) así como los posibles cambios en las localizaciones visitadas o por visitar, debidos a la actuación del héroe o a factores ajenos (política de los reinos, sucesos…). Así, cuando el jugador consulte en el Libro de Mundo la sección de la localización, es posible que se hayan añadido opciones (o desaparecido otras) debido a la evolución de las aventuras y del mundo.
Por ejemplo, si en una aventura ayudamos al clérigo de la aldea de Tarlin, éste nos proporcionará curación a mitad de precio cada vez que visitemos esa aldea con posterioridad.
Las aventuras: Las aventuras o encuentros no se describen en el Libro de Mundo, es decir, en dicho libro el jugador no encontrará las clásicas tramas de un librojuego. Por el contrario, aparecerán “Oportunidades de Aventura” o “encuentros aleatorios” que se gestionan por medio de cartas o miniescenarios tipo librojuego que se adquieren aparte o se descargan de Internet.
Imagina que queremos viajar a través del Bosque Umbrío. En la sección correspondiente del libro de mundo nos indica que la posibilidad de “Oportunidad de Aventura” en el bosque es de un 30% por cada día pasado en él. Si obtenemos la tirada correspondiente (un 30% o menos) la aventura se roba al azar de un mazo de cartas (si es un encuentro sencillo) o se debe jugar mediante un sistema de libro-juego con pocas secciones, de descarga u obtención independiente. Así, es posible ir añadiendo material al juego, enriqueciendo las posibilidades del mundo sin que haya límite.
El mundo: El libro de Mundo suministrado en el juego correspondería a un continente o región específico. Si el jugador quisiera viajar más allá de sus fronteras y visitar otros territorios, podría hacerlo añadiendo “Libros de Mundo” a la colección, uno para cada nuevo territorio disponible (Las Tierras del Norte, el Desierto de Fuego, etc..)
El personaje: En un juego así, el desarrollo del personaje es fundamental. Como en un juego de rol, el jugador anotaría las evoluciones de su personaje en una ficha de papel, fácilmente manejable sesión tras sesión, en lugar de acumular docenas de naipes para objetos, hechizos o armas.
Por supuesto, el paso del tiempo en este juego sería algo fundamental, y es posible que con el tiempo tu héroe envejezca y sus descendientes continúen su legado.
Aún en el caso de la muerte del personaje, el mundo sigue su evolución, y bastaría crear uno nuevo y seguir jugando.
Los reinos: Al margen de las aventuras del héroe, los territorios del juego deberían desarrollarse y evolucionar de forma autónoma. Esto se conseguiría mediante ciertas tablas que se chequearían, digamos, una vez por mes de juego, o tras la realización de alguna aventura relacionada con la política.
Ciertos sucesos importantes que pueden afectar al héroe se marcarían durante la sesión de juego en curso en el tablero mediante fichas, que se anotarían en
EN RESUMEN
El concepto del juego se resume en los siguientes puntos:
-1 tablero con fichas para jugar durante la partida en curso.
-1 hoja de mundo para anotar los cambios sufridos por el mundo con respecto a los textos estándar descritos en el Libro de Mundo.
-1 o varios “libros de mundo” con la descripción de los territorios y las reglas básicas para viajar, comerciar e interactuar con ellos.
-Aventuras en formato de cartas coleccionables o librojuegos breves que se podrían descargar de Internet (con lo cual, se podría crear una gran comunidad de jugadores).
-Un mundo cambiante y vivo, que evoluciona al margen de los héroes, aunque las acciones de éstos puedan afectar en esos cambios.
-Una creación de personajes profunda y detallada, que refleje el paso del tiempo y que gestione habilidades e inventario al estilo de los juegos de rol.
PALABRAS FINALES
Aunque la idea de desarrollar todo esto me resulta tentadora, me tira para atrás el hecho de que está enfocado al juego en solitario, que no sé hasta que punto se practica o tiene aceptación (aunque me costa que somos muchos los que jugamos a Runebound y otros juegos en solitario…)
Escribo este artículo para poner en claro mis ideas, y pediros opinión acerca de este “híbrido” tan extraño.
jueves, 12 de junio de 2008
PRIMER PROTOTIPO
En la imagen podéis ver:
Los dos mazos de ejércitos (arriba, el ejército del bien y debajo de éste, las tropas del mal.
Debajo de ambos ejércitos, el mazo de batalla.
También pueden verse los contadores para las heridas (piedras rojas) y las 5 cartas de iniciativa (debajo de los dados).
Por último, las cartas que pueden verse apiladas junto al mazo de ejército del bien son cartas estándar que he añadido a última hora por si los playtesting demuestran que hacen falta incluir más cartas en la baraja. (el juego está pensado para 110 cartas).
Anoche estuve probando una versión básica del juego a 2 jugadores con mi pareja, para ver qué tal funciona el sistema de combate, y he de decir que salí muy satisfecho. A ella le gustó, y eso que no es para nada jugona, y los combates estuvieron tensos y emocionantes; en algunos lances de la batalla, ya vislumbré algunas posibilidades estratégicas muy interesantes, como "rearmarse" la mano mientras tu oponente está aturdido y pierde la iniciativa sistemáticamente, o aguantar los embites del adversario con la esperanza de superarle por cartas en mano y lanzar un contraataque de varias combinaciones de golpes seguidas.
Sin olvidar la presencia de los aliados, que de cuando en cuando nos echaban una mano en forma de ataques desde nuestro costado, obligando al contrario a gastar cartas en defensa.
Por cierto, perdí yo... En el primer combate (soldado contra orco, ambos del mismo nivel) perdí mi guerrero y entró en juego un paladín por él. Éste despachó rápidamente al orco, pero el pielverde había tenido tiempo de jugar un aliado que permaneció en la mesa cuando el orco fué sustituido por el mismísimo Rey Demonio, el luchador más poderoso de la baraja del mal. Paladín y Rey Demonio se batieron el cobre unos diez minutos, pero una carta de terreno (bosque) jugada por él hizo que su mano se llenara rápidamente de cartas, y pronto me vi incapaz de parar sus golpes. Mi paladín murió no sin antes dejar al Rey Demonio levemente herido.
Eché de menos tener aliados humanos a ambos lados de mi luchador, para probar bien las reglas de intercambio de cartas, ayudas y aliados móviles, pero algo es algo...


domingo, 8 de junio de 2008
ESCARABAJOS

Otro de mis juegos, presentado al primer concurso de juegos temáticos BSK; esta vez, el tema es la competencia de un grupo de escarabajos por conseguir el mejor botín de estiércol. Pero la avaricia te puede llevar a amasar una bola demasiado pesada para transportarla...
En este enlace, todos los componentes del juego: escarabajos
Aquí podéis ver una fotografía de una partida en curso:
sábado, 7 de junio de 2008
LOS ÑUS DEL SERENGETI (Reseña de Alfred-García)
Diseñador: Alberto Corral de Diego
Año: 2006
Jugadores: de 2 a 4
este juego lo he conocido en Córdoba, en las II Jornadas Nacionales mediante un prototipo que trajo el creador del mismo, Alberto, conocido en BSK como Brackder.
Temática
En el desierto del Serengeti una manada de ñus se dirige al rio para abrevar y atravesarlo, ya que en la sabana acecha el peligro de los leones. Los ñus intentarán no caer bajo las zarpas de los leones y cruzar a la otra orilla del rio. Pero hay otros peligros: los cocodrilos y la fuerte corriente del rio no tendrán piedad de los más débiles. Solo los más resistentes sobrevivirán al horror de la naturaleza salvaje.
Componentes del juego
60 fichas de ñu (15 de cada color)
3 fichas de león
3 fichas de cocodrilo
2 dados especiales
tablero
Los dados especiales son de seis caras. Tres marcadas con valores del 1 al 3, otra muestra un león, otra un cocodrilo y otra la corriente del rio.

A la izquierda Brackder, el creador. En el centro un menda, y a la derecha Quinto Elemento, que no hubo manera de que ligara con una cordobesa, pobre.
Como se juega
Los jugadores sitúan sus ñus en una zona de despliegue situada en la parte del tablero que representa la sabana, colocando de uno en uno por orden. El tablero es hexagonado (no, no es un wargame, Pensator). En cada hexágono cabe un máximo de tres ñus, independientemente del color de las fichas. Puede haber tres ñus de color distinto, o dos de uno y uno de otro, o tres del mismo.
Una vez están situados los ñus, empieza el juego. Cada jugador realiza las siguientes acciones:
1. Lanza los dos dados
2. Hace los movimientos que señalan los dados, a saber:
- Si el dado muestra alguna de las caras numeradas, el jugador utiliza esos puntos para mover a sus ñus. Los puntos los puede gastar repartidos entre ñus diferentes.
- Si sale la figura del león, el jugador sitúa un león en cualquier hexágono en la zona de la sabana que no esté ocupada por algún ñu, o bien mueve un león que ya esté desplegado en la sabana. Si entra en una zona donde hay ñus, se come a uno de los del color que esté en mayoría en ese hexágono, y si no hay mayoría de un color, se come al que quiera. El jugador que ha movido el león se queda con el ñu merendado, ya que le contará puntos al final de la partida.
- Si sale el cocodrilo sucede lo mismo, pero en las casillas de rio.
- Si sale la corriente, el jugador puede mover a un ñu que esté en rio siguiendo unas flechas que hay en el tablero en los hexágonos de rio.
Cualquier acción que haga que un ñu salga del tablero hace que quede eliminado del juego, y el jugador que ha provocado la salida se queda con el ñu para puntuar al final, excepto si es por torpeza del propio jugador en cuyo caso simplemente se pierde el ñu.
El movimiento de la manada
El desplazamiento de la manada es bien curioso, y representa muy bien como se mueve un grupo de animales. Cuando mueves un ñu, si lo haces entrar en un hexágono ocupado por tres ñus (el máximo de capacidad), lo que consigues es empujar a uno de ellos hacia el hexágono opuesto al de entrada del nuevo ñu.
Sin embargo, no siempre el jugador que ha movido a su ñu es el que elige cual de los ñus presentes se mueve, ya que si hay mayoría de un color, será uno de esos el que se mueva. Esto hace que debas ir moviendo tus ñus de forma que puedas aprovechar un solo punto de movimiento para ir empujando encadenadamente a varias de tus fichas. Realmente se produce un movimiento que representa bastante fielmente lo que debe ser un desplazamiento de una manada.
En cambio, cuando un ñu entra en un hexágono de rio ocupado por otros tres no se produce un empuje, sino que al no tener como apoyarse para empujar lo que sucede es que se ahoga y se pierde su ficha.
Si en algún momento algún ñu queda aislado por completo de la manada, los demás jugadores pueden utilizar puntos para moverlo, normalmente dirigiendolo directamente contra las fauces de un león, o haciendo que se pierda por el borde del tablero.
En la partida que jugamos en Córdoba, el primer ñu que atravesaba el rio ganaba 4 puntos, los demás que lo conseguían ganaban 2 puntos, y por cada ñu comido por un león o un cocodrilo o sacado fuera del tablero, 1 punto. Este sistema me consta que Alberto estaba pensando en cambiarlo de algun modo. Lo cierto es que la partida acabó con puntuaciones muy ajustadas, así que creo que poco debería cambiarlo.
¿Que tal el juego?
Para mi fue una de las sorpresas de los Encuentros. Me pareció un juego muy divertido. Sencillo y proclive a unos piques de lo más graciosos y sanos. La merienda de ñus fue de aupa, y los cocodrilos acabaron bien alimentados. A pesar de la sencillez aparente de su mecanica, tiene un buen nivel de estrategia en el movimiento de los ñus, aunque el factor azaroso de los dados puede en un momento dado ser de gran ayuda para alguno de los contendientes.
La partida fue jugada con cuatro jugadores, y me pareció un buen número. Supongo que con dos jugadores el nivel de estrategia en los movimientos será mucho más importante, pero a cuatro lo divertido es la continua estopa que se reparten unos a otros.
Algún detalle en los movimientos aún puede mejorarse, y me consta que el creador está en ello. El juego me gustó y no dudaría en adquirirlo si apareciese en el mercado.
CIVICARDS
Así que os dejo alguna pincelada de mi juego. Como mejor carta de presentación, la primera página del manual de reglas
Pero…¿Qué ES CIVICARDS?
Civicards es un juego de cartas, temático y sencillo, con la historia de la humanidad como fondo. Una especie de juego de civilizaciones adaptado a un puñado de cartas y algunos tableros auxiliares para llevar el control de las puntuaciones.
Cuando lo planteé, sabía que no podría competir jamás con los magníficos juegos existentes sobre el tema. Por lo tanto, quería ofrecer algo nuevo, un juego sencillo que permitiera recrear, con pocas y comprensibles reglas, algo del sabor que el paso de los siglos ha dejado en la especie humana. También quería dados (me encantan los dados) pero no como un elemento fundamental o determinante del juego. Y sobre, todo, sencillez de mecánicas.

UNA VISION BREVE DEL JUEGO
Civicards es un juego para 2 hasta 4 jugadores. La partida se desarrolla a lo largo de 4 épocas históricas (antigüedad, edad media, descubrimientos y edad moderna) cada una de ellas, compuesta por cinco turnos.
Estas épocas están reflejadas en el juego en 4 mazos de 36 cartas, como las que podéis ver en la fotografía adjunta.
Además de las cartas de historia, cada jugador dispone de un mazo de Desarrollo: una baraja de cartas agrupadas en 7 temas o desarrollos distintos (Combate, Expansión, Mitos y religiones, Economía, Ciencia y Tecnología, Cultura y Política y personajes). Cada uno de estos “palos” o desarrollos, se compone de cinco cartas, numeradas del 1 al 5. Los jugadores utilizarán estas cartas para “pujar” en secreto por las cartas de historia que irán apareciendo sobre la mesa, turno a turno.
Los jugadores irán consiguiendo cartas de historia gracias a esta puja, y cada carta de historia ganada proporciona puntos de victoria, oro, fichas de desarrollo en uno o varios de los siete temas, y , en algunos casos, habilidades o efectos especiales que se disparan en el momento de conseguir la carta, o bajo ciertas circunstancias especiales.
Sin querer entrar en más detalles de la mecánica (ya haré una reseña más exhaustiva en un futuro ) decir que hay algo de comercio entre jugadores, y que las cartas de desarrollo que los jugadores pueden emplear en sus turnos pueden escogerse libremente del mazo (no se roban, sino que se dispone de todas ellas a la vez) pero que, una vez elegidas, su valor total debe ser pagado en una tirada de 3dados; de no poder pagar algunas de las cartas escogidas, se pierden para siempre, dejando al jugador con recursos limitados en ciertos ámbitos de desarrollo.
El juego se desarrolla a lo largo de 20 turnos (5 en cada época) y al final de los turnos 5, 10, 15 y 20 se proceden a los recuentos de puntuación parciales y finales (en el caso del turno 20).
En Civicards no hay civilizaciones propiamente dichas. Es decir, no hay un jugador que lleve a los Romanos y otro a los Egipcios. En su lugar, sustituí este concepto por el de “temas” comunes a las cartas. Así, en la antigüedad, hay varias cartas que comparten el tema “ROMA” y otras que tienen el tema “ENEMIGOS DE ROMA”, o “Riqueza”. La obtención de 3 o más cartas del mismo tema proporcionan importantes bonos al jugador, y le dan esa sensación de haberse especializado en una materia de la historia.
COMO SE HIZO…CIVICARDS
Una vez que tenía decidido cómo quería que funcionara el juego, y esbocé un sistema de reglas que funcionara, llegó la parte complicada, en la que casi me quedo clavado: escoger los acontecimientos históricos más relevantes de cada época, y para mayor dificultad, clasificarlos en los 7 desarrollos existentes en el juego. Así, para cada época tuve que buscar 5 cartas para combate, 5 para economía, etc… Y una vez determinadas cuales serían, ajustar qué premios proporcionarían y cuales serían sus reglas especiales y el tema al que pertenecerían cada carta o grupo de cartas.
Esto me supuso crear unas tablas en Word con el listado (título) de las 144 cartas, que me acompañaba a todos lados donde iba. Y poco a poco, iba rellenando las casillas correspondientes: puntos de victoria, oro que proporcionan, desarrollos adicionales, reglas especiales, temas…Mientras comía en el trabajo, pensaba en las tablas y rellenaba huecos. Mientras ponían anuncios en una película, tomaba las tablas, el lápiz y la goma y corregía y rellenaba. Mientras atendía el teléfono en la oficina, anotaba nuevas ideas para cartas. Quitaba, añadía y siempre faltaba algo, o sobraban cosas.
El trabajo fue duro, y en muchas ocasiones estuve a punto de dejarlo, por falta de ideas o agotamiento: pero finalmente completé las 4 épocas, y entonces vino la siguiente fase: fabricar un prototipo sencillo, poco más que unas cartulinas escritas, para hacer unas primeras (y rápidas) pruebas del juego, jugando conmigo mismo, manejando 3 jugadores a la vez. Cuando creí que funcionaba, y tras algunos ajustes, me lancé, ya casi con el plazo agotado, a la locura de la maquetación, un paso que hubiera podido omitir pero que me apetecía, porque me gusta diseñar con mi ordenador. Hice unas plantillas comunes para las cartas, los dorsos de las diferentes épocas y me embarqué en la tarea de encontrar ilustraciones para las 144 cartas. Luego, muchas horas de montaje y maquetación, impresión de pruebas y corrección de errores basándome en las (muy arrugadas ya) tablas manuscritas.
Para ilustrar las cartas de desarrollo, las que los jugadores pueden subir a su mano para luchar por las de historia, me decidí por los dibujos de Leonardo Da Vinci; un personaje universalmente conocido, que abarcó todas las ramas del saber humano. Era ideal para ilustrar mis siete desarrollos planeados, porque tenía bocetos de todo lo que necesitaba.
Y así, finalmente, vio la luz el prototipo definitivo de CIVCARDS. Lo demás, pues ya lo sabéis.
PALABRAS FINALES
Si esta presentación ha quedado algo caótica, o poco clara, espero que sepáis disculparme. Aún tengo la mente agitada por la noticia, y las ideas se me desordenan. Simplemente he querido justificar un poco mi trabajo y satisfacer la curiosidad de todos aquellos interesados en el veredicto del jurado.
Civcards tiene mucho más que contar, las cosas que dejé atrás, las ideas que podrían haber sido y no fueron o cambiaron, incluso esa ambientación Sci-fi que se perdió en beneficio de la Historia por no disponer de tiempo para ilustrar tantas cartas con un tema de fantasía.
Incluso tendremos que hablar dentro de poco de sus (casi seguros) fallos de diseño o desequilibrios y hacer crítica de sus mecánicas. Como todo juego, no es perfecto y soy consciente de ello. Pero el fallo del jurado me ha animado a mejorarlo y para ello espero contar con la opinión de todas aquellas personas que me hagan el gran favor de dedicarle algo de su tiempo a jugarlo.
Enlace al reglamento
Ejemplo de turno
para descargarlo, completo
EIGHTBALL, juego de cartas
Entre mis planes de futuro, está el de mejorar el sistema y añadir diferentes barajas, para poder jugar a cualquier tipo de billar (carambolas, snooker, americano, etc...)
Se puede descargar aquí:
http://www.box.net/shared/5du1qxv1a9

viernes, 6 de junio de 2008
WAAAR ya tiene logo
martes, 27 de mayo de 2008
WAAAAR!

WAAAAR! Es un juego de cartas que simula una batalla de fantasía entre dos ejércitos; cada jugador lucha contra el que se sienta enfrente suyo en la mesa, pero debe estar atento al resto de los combates, para apoyar a sus aliados, solicitar ayuda o jugar acciones generales en el mejor momento táctico posible.
Cada jugador comienza con un personaje y a medida que éstos van muriendo, son reemplazados con guerreros de refresco desde el mazo de tropas.
Para luchar, los jugadores disponen de un mazo de batalla de 75 cartas, cada una de las cuales puede ser utilizada para atacar al oponente, o como una acción de entre cinco tipos distintos (aliados, equipo, efectos, sucesos y terreno).
Lo que diferencia a WAAAAR! De otros juegos es su rango de jugadores: El juego funciona bien a partir de 6, pero no hay límite máximo teórico, siempre que dispongas de una copia del juego para cada 10 jugadores o fracción y por supuesto, suficiente espacio para jugarlo. Así, nada te impide jugar batallas con más de 20 jugadores por cada bando, en un enfrentamiento épico como nunca se ha visto en una mesa de juego.
Además, WAAAAR! Ha sido creado pensando en su personalización: reemplazando grupos de cartas por otras que se publicarán posteriormente, podrás combatir en otros terrenos, usar nuevos aliados y sucesos y en definitiva, disputar muchísimos tipos diferentes de batallas.
WAAAAR! Es rápido y sencillo de jugar; pero cuidado al terminar la partida, porque podrías resbalar en la sangre derramada…
COMPONENTES:
75 cartas de batalla
30 cartas de tropa (en dos bandos)
5 cartas de Iniciativa
5 dados de seis caras
1 cuadernillo de reglas
Puedes echar un vistazo a la primera página del reglamento, siguiendo este enlace:
http://www.box.net/shared/wf4rzv4sgk


