viernes, 8 de abril de 2016

¡ QUE NO ME MONTO EN UN CARGUERO CORELLIANO, ANIBAL !

Mucha gente piensa que Star Wars: El Despertar de la Fuerza es un remake de Star Wars IV. Pues bien, siento deciros que NO. Abrid los ojos:
SW VII es un remake de El Equipo A. Y os lo demuestro:
-Hay un tipo cínico con el pelo blanco, que es el jefe del cotarro (Han Solo vs Anibal Smith)
-Hay un tonto que hace de secundario gracioso (Murdok vs Finn, aunque el universo SW aquí gana por goleada y podríamos citar a muchos más...xd)
-Hay un guaperas de pelo castaño y mirada intensa, que no pinta nada en la película (Poe vs Templeton Peck)
-Hay un bicho marrón y fuerte que es el que reparte mamporros (Chewakka vs MA Barakus)
-Todos los malos mueren de la misma manera, saltando por los aires con una explosión a sus espaldas, que ni les demembra ni salpica sangre ni ná.
-Con una llave de **fluash** del número 4, puedes desde tunear una chatarra espacial para convertirla en la mejor nave del universo, hasta convertir un SEAT 600 en una tanqueta blindada.
-Los planes son sencillos y siempre salen bien.
-El malo principal no da miedo.Nada. Uno se pregunta porqué pueblos enteros han llegado a temerle tanto, si cuatro payasos son capaces de acabar con él.
-Los sicarios (narcos colombianos vs stormtroopers) tienen más mala puntería que yo en una caseta de feria a las 5 de la madrugada.
-La música es pegadiza.
-Ambas series van por el camino de tener el mismo número de capítulos.


 He dicho.

viernes, 26 de febrero de 2016

ALMA, de Carlos Sisí. RESEÑA CON SPOILERS



ATENCIÓN, ESTA RESEÑA CONTIENE REVELACIONES SOBRE LA TRAMA (SPOILERS). NO SIGAS LEYENDO SI AÚN NO HAS LEÍDO EL LIBRO. 

 Como la novela, esta reseña tiene luces y sombras. Quería escribirla justo después de la lectura del libro, en caliente, para que no se disipen en mí las sensaciones que me ha causado el libro.
  Para esta reseña, le tendría que preguntar al autor: "¿Te doy primero las buenas noticias, o las malas?" y asumiendo que me pidiera primero las buenas, comenzaría por decirle que he leído la novela en tres noches. Y eso porque estaba con gripe, que de lo contrario habrían sido dos. Carlos Sisí es un maestro del ritmo, tiene un control absoluto sobre la narración y desde el momento en que comienzas la lectura, te atrapa irremediablemente y te obliga a continuar capítulo tras capítulo, sin darte tregua. Se podría decir que la curva de intensidad de la novela es perfecta. Te lleva a querer leer una página más, un nuevo capítulo, hasta que van pasando las horas sin darte cuenta. Eso es lo mejor que te puede pasar con un libro y por eso tengo que decir que ALMA es un gran libro.  Su autor se maneja perfectamente en los espacios abiertos; se le nota su bagaje de destructor de civilizaciones, porque es capaz de describir la caída de la humanidad con precisión de cirujano. El libro es como un reloj en cuenta atrás. Si fuera director de cine, sería un magnífico controlador de extras, de grandes planos apocalípticos. A mi me parece muy meritoria su capacidad para hacerte visualizar un panorama global cada vez más amplio, para describirte cómo todo se va a la mierda al ritmo que él quiere en su narración, ni más ni menos.
    Mención especial merecen (y quiero señalarlos antes de que se me olvide) los huevos de pascua incluídos en la obra; guiños  excelsos a aquellos lectores que crecimos con el ZX Spectrum o que conocemos a ese personaje caricaturesco y simpático que Carlos Sisí ha creado para los comics. Un autor que llama a un bosque Tir Nanog,  sólo puede contar con mi mayor cariño y complicidad...
   Sin embargo, en mi modesta opinión de lector, a la novela le falta o le sobran algunos elementos para ser redonda, y ahí está mi dolor y mi opinión, por si sirve de algo...
   En primer lugar, creo que Carlos abusa de los diálogos informativos. Esos diálogos en los que un personaje va  explicándolo todo, y los demás le van haciendo las preguntas exactas para que la explicación fluya.   Carlos ya dice en su prólogo que esta obra le ha exigido un gran trabajo de documentación, y como lector, le agradezco enormemente este hecho. Que todo lo que describe tenga una base, un porqué. Sin embargo, a veces, la forma de presentar la información resulta excesivamente forzada , con personajes  manteniendo diálogos  donde se nota demasiado el objetivo de informar que tiene el autor. (véase el diálogo entre Jow y su socio, cuando tras tres años trabajando en un proyecto, se explican el uno al otro los detalles del tema técnico del que están hablando). Y esos personajes respondiendo "Oh, si..." "Entonces...¿eso significa que..."  Y cosas por el estilo. Sucede demasiado.
   Otro de los puntos negativos de la novela son los personajes; el personaje de mayor carisma, con el que más te identificas en la novela, es ese escritor frustrado que tras su primer bestseller es incapaz de enfrentarse a la página en blanco. Para Carlos, es un simple instrumento para desencadenar la historia, un vehículo que deja aparcado cuando se queda sin gasolina para conducirlo a su destino. Pero era el personaje más potente de toda la novela y pienso que se han desaprovechado mucho sus posibilidades en la parte final del libro.
  Por el contrario, el resto de personajes son bastante planos; o al menos, no llegas  a empatizar con ellos tanto como se debería. Y el galardón del personaje tópico se lo lleva Gabriel: Aquí tenemos a un viejo de barba blanca que fuma en pipa y sirve para hacernos la reflexión moralizante, para aclarar el sentido de todo, como el viejo que aparece en Spawn, como Merlín, como Dumbledore, como Gandalf, como tantos y tantos personajes similares encajados en ese cliché de sabio fumador de pipa, cuya aparición no aporta nada a la novela, sino que más bien la empeora hasta extremos extraordinarios en su recta final. La escena del bar, traída por los pelos, sólo sirve para presentar a quien aclarará toda la historia a los personajes principales. Y eso nos lleva al otro problema de la novela, uno, para mí, muy gordo: Y es que se insiste tanto al lector en el mantra repetido hasta la saciedad por sus personajes de que "todo sucede porque tiene que suceder" , que llega un momento en el que te das cuenta (al final del libro) de que los protagonistas no tienen incidencia directa en la trama, sino que son simples peones de un plan maestro, cíclico, en los que ellos no tienen nada que aportar, salvo su buenrollismo para sobrevivir al exterminio. Esa sensación que se te queda en las últimas páginas al comprender de qué va todo, es una sensación agridulce porque realmente le quita prácticamente todo el peso de la narrativa a los personajes, que se convierten así en meros espectadores de algo que tiene que suceder "porque sí".   Y eso nos lleva a la siguiente cuestión: ¿Porqué ellos sí  y los demás no? Aquí entramos en otro terreno espinoso: He de reconocer que cuando leí por primera vez la palabra Amor con mayúscula, pensé que Carlos se adentraba en el espinoso terreno de la cursilería y me temí lo peor;  en ese instante, al autor se le abre un abismo junto a sus pies, donde está a cada pocas páginas a punto de precipitarse. Sin embargo, Carlos sabe dar una de cal y otra de arena, y matiza esos breves momentos de cursilería con potentes escenas de gran impacto visual, que te recuerdan que estás leyendo un libro de "terror"  y no una novela de Jorge Bucay.  Sin embargo, al final, ese dique de contención que él mismo se coloca ante su redacción, se rompe de forma estrepitosa, para caer en un final con moralina donde todo es Amor, como en los cuentos de Disney.  Y esto no estaría mal de haberlo resuelto de otra manera, pero es que las pruebas de introspección a las que son sometidos los personajes, están relacionadas todas con el amor "sexual" o con la pérdida de una pareja. Así, tenemos incluso a Alma atormentada por la pérdida de John. A Peter, por su culpa por la muerte de su esposa y su relación con Jow. A Penny (¿a quien le interesaba a esas alturas de la novela la historia de Penny?)  luchando por aceptarse tras salir del armario en medio de una familia severa. Y a Jow, que podría representar el amor filial, simplemente se queda como la superviviente de una niña acosada por su padre. Una escena también un tanto tópica en la literatura del género, la del pene avasallador y dominante. No hay otro tipo de Amor representado por los personajes más que el amor a la pareja. Y las motivaciones de cada personaje no me parecen lo suficientemente fuertes en esa parte final como para hacerles tan especiales como para sobrevivir al apocalipsis, al Agujero, a las Sombras, porque son sucesos tan cotidianos que cualquiera de nosotros ha tenido una experiencia similar o ha superado un trauma semejante.
  Puestos a fantasear, hubiera estado bien que Alma,  simbolizando el papel de la Madre Primigenia, de la Luz y de Gaia, se hubiera fundido con el agujero, que hubiera de algún modo "trascendido", para crear una especie de corriente de amor a través de las líneas Ley. Pero ella simplemente acaba...amándose a sí misma.   
  En resumen, creo que el final (las últimas 15-20 páginas del libro) son un anticlimax que sólo conduce a hacernos una lectura optimista de un posible futuro poblado por una humanidad que se ama sin egoismos. Como un colorín colorado donde todos fueron felices y comieron perdices.  Y creo que el planteamiento, conociendo la naturaleza del ser humano, no cuela. No soy capaz de imaginar ese mundo, por mucho que sean un puñado de personas justas y virtuosas los que sobreviven al caos.  Así que como final, me hubiera gustado que al menos los protagonistas hubieran dudado. Hubieran cuestionado la posibilidad de que su estirpe no vuelva a repetir el ciclo, una vez más, de auge y destrucción. Me parece un final demasiado bucólico y demasiado fácil para unos personajes que quizá no merecían tanto privilegio, porque ni siquiera Alma es tan especial como para eso. Porque Alma, desde el momento en que aprende a levantar sus escudos, se convierte en un personaje que de pronto cobra un poder inusitado en la novela. No es la medium de "las voces de los muertos" ni el Harry Keogh, Necroscopio de Crónicas Necrománticas.  Es una mujer todopoderosa, a pesar de que Carlos quiera hacernos creer lo contrario, que nunca va a estar en un peligro real. Un personaje al que le sobran los escudos, porque un escudo es una forma de aislamiento y el aislamiento es el acto consciente de ignorar el sufrimiento (las voces) de los demás.
   Termino mi reseña felicitando a Carlos Sisí por su magnífico libro, a pesar de todo. Porque pese a esas últimas páginas que no me han sabido transmitir todo lo que yo esperaba para la conclusión de la obra, me lo he pasado fantásticamente bien leyendo ALMA. Y seguiré acompañándole en cualquier otra propuesta literaria que lance, porque creo que actualmente es uno de los mejores autores del género que existen. Y sobre todo y además, porque es un gran tio, al que seguro que no le molestan aquellas pequeñas críticas que yo, humildemente, me atrevo a hacerle a su obra.

domingo, 1 de noviembre de 2015

INVENCIBLE, microrrelato ganador concurso BSK

Mi microrrelato "Invencible" ha resultado ganador del concurso de microrrelatos organizado en el foro de Labsk. Como es un foro sobre juegos de mesa, la temática debía girar alrededor de los mismos. Aquí os dejo el relato íntegro, para el que lo quiera leer:



INVENCIBLE

Estaba harto de jugar con ella. Conocía sus tácticas, podía prever cada uno de sus movimientos y a pesar de todo, siempre perdía. Una y otra vez. Cuando no era una pésima tirada de dados, una mala mano de cartas le estropeaba su estrategia. El juego estaba estropeado por el uso. La caja rota, el tablero arañado, faltaban piezas que habían sustituído con objetos cotidianos: Un botón servía de contador de turnos. Pero después de tantas partidas, el balance seguía siendo demoledor: Jamás había podido ganarle.
Contempló un rato más el tablero, buscando una solución que no existía para evitar su enésima derrota. Luego se inclinó en el asiento, cansado.
-Tú ganas -reconoció alisándose con frustración sus cabellos blancos. -Paga la carta -dijo ella, extendiendo la mano. Miró hacia la inmensa pila de cartas, sin saber cual escoger. Estaban jugando en formato Legacy y eso significaba perder la carta para siempre. Alargó la mano y con gesto culpable, le entregó la que su intuición le sugirió. Ella contempló la carta sonriendo satisfecha y luego, con gesto teatral -como hacía siempre- la rasgó varias veces entre los dedos. Los pequeños trozos de papel cayeron al suelo mientras en Colombia una mina se derrumbaba sobre un centenar de trabajadores.
-¿Otra partida? -sugirió la Muerte, insaciable.

martes, 19 de mayo de 2015

¿ Qué factura un autor de juegos de mesa ?






  El otro día, conversando, un amigo me dijo: "Me fastidia un poco que un ilustrador cobre más que el propio autor del juego". Y posiblemente le contesté una tontería, en vez de quedarme callado y pensar sobre lo que había dicho. Es lo que tienen estas cosas, siempre tenemos que decir algo, por irreflexivo que sea. Pero desde que escuché sus palabras, vengo dándole vueltas al tema y pensando si es "justo" o no lo es. 

   Mientras reflexionaba, un nuevo frente de batalla se abre en twitter: "Los wargames son caros porque no están vendiendo sólo papel y fichitas de cartón, sino muchas horas de desarrollo e investigación".  Y ahí me saltaron todas las alarmas. Porque creo que este es uno de los mitos más gordos que hay en el universo lúdico, el del cobro por desarrollo en los wargames. ¿Porqué entonces vale lo mismo un nuevo juego de guerra que su segunda edición, que ya no necesita desarrollo o investigación previa para su diseño? Venga, no os creáis todo lo que os cuentan...

   Sobre lo del ilustrador...se me ocurrió pensar que en el diseño de un juego, todo el mundo que recibe dinero puede justificar sus costes o gastos, excepto el autor. Un traductor cobrará por palabras; un ilustrador, dará un presupuesto basado en el número de dibujos exigido, la complejidad o tamaño de los mismos y otros factores baremables. Un diseñador gráfico cobrará por sus horas, o establecerá un precio a su trabajo. La imprenta calculará el precio del juego basándose en fórmulas exactas de costes del papel, horas de impresión, gastos fijos, manipulados, etc... Todo el mundo tiene algo que justificar o defender en su factura, salvo un autor; Un autor no factura mecánicas: "500 euros en concepto de colocación de trabajadores", ni factura por la extensión de las reglas. Un autor percibe unos porcentajes basados en la tirada, en el PVP; es decir, en relación directa con el volumen final del juego producido, tanto en coste como en cantidad. 

   ¿Cómo podría un autor facturar horas de trabajo, que es básicamente el concepto en el que se puede basar un ilustrador para cobrar? ¿Cuánto trabaja un autor?

   Un autor no puede presentarle a la editorial una relación de gastos, de tiempo. No puede venderle esas horas recortando papeles y haciendo pruebas "a lo grueso" hasta que algo encaja. No puedes venderle esos momentos en los que, tendido en tu cama y a punto de dormir, se te ocurre algo tan importante que te obliga a levantarte de la cama y pasar otros 15 minutos despierto anotándolo. No puedes venderle las horas interminables escribiendo y tirando y volviendo a escribir cartas con rotuladores indelebles, o sentado ante un folio en blanco, como un cazador al acecho de las ideas; Escribiendo reglas absurdas en una docena de archivos de texto que luego no querrás tirar "por si sirven para otro juego". Bocetando  tableros sobre cuatro folios pegados con celo, recortando tokens para hacer una "prueba rápida" con una caja de cartón de cereales. No puedes vender esas horas buscando en internet  referencias para tu trabajo o  unas fotografías para decorar tu prototipo.  No puedes vender el tiempo dedicado a esas primeras partidas de testeo, donde tus expectativas se desmoronan y  tu trabajo se convierte en arena bajo tus dedos, y todo debe volver a comenzar. No puedes tampoco facturar esos angustiosos momentos en que debes tomar decisiones importantes: Sacrificar una buena idea en beneficio de la simplicidad o elegir entre dos caminos que te harán seguir trayectorias de diseño muy diferentes: Un autor destruye más que construye; para obtener un gramo de producto final, tenemos que destruir muchos kilogramos de material de deshecho que nadie paga; no hay traperos a quien vender al peso las ideas inútiles.

  Un autor no puede facturar las horas en que su mente se concentra en ideas y conceptos, mientras hace su vida cotidiana: Mientras te duchas, mientras comes, mientras esperas el autobús... Cada momento disponible para fantasear, lo dedicas en imaginar ese juego futuro terminado, en esbozar ideas para resolver los innumerables problemas que el diseño te plantea. Y no es voluntario; es como tener una ventana abierta por donde entra continuamente el aire. No puedes "apagar" tu lado creativo, dejar de pensar en el proyecto. Aunque te agote o se estanque. Siempre está ahí, como un embrión conectado a tu cerebro a través de un cordón umbilical invisible.

  Un autor sólo puede, un día, después de mucho tiempo,  presentarse ante su editor con el resultado final de todo este trabajo, con la esperanza de que el esfuerzo haya merecido la pena, de que hayas estado a la altura del trabajo encargado. De que hayas cumplido la misión; independientemente de lo que te haya costado llegar hasta el final.

  Y cuando este diseño, este mecanismo creado por el autor funcione y sea aprobado, entonces comenzarán a trabajar los demás: Ilustradores, diseñadores, impresores, distribuidores, agentes, traductores, tenderos, editores...  y todos ellos podrán ganar dinero con un producto que tú, como autor, has puesto en marcha, pero que nunca podrás, como ellos, desglosar sus costes en una factura.


miércoles, 8 de abril de 2015

JUEGOS DE MESA, MENTIRAS Y TAPAS DE CARNE EN SALSA



A raíz del debate sobre los mecenazgos, los retrasos y lo que los mecenas aguantan con tal de ver su espera recompensada con el juego que han apoyado, recuerdo una anécdota que me sucedió hace tiempo...

   Había (supongo que aún existirá) una taberna en la localidad donde yo residía hace algunos años. Esa taberna la regentaba un señor llamado Manolo, y siempre tenía lleno el local porque con la consumición te servía unas tapas fantásticas. Más que tapas, eran raciones; abundantes y muy bien cocinadas. Y ahí estábamos todos los lugareños,  haciendo cola en la barra para conseguir cerveza y tapa.

    Todo perfecto, si no fuera porque el tabernero era un tipo huraño que apenas si te contestaba con monosílabos. Te servía las cervezas lanzándotelas por la barra en plan barman de saloon, y contestaba desabridamente a los clientes que osaban alzar la voz. De modo que uno esperaba en respetuoso silencio a que Manolo estableciera contacto visual contigo para pedirle, con algo de temor, la cerveza. No sea que se ofendiera si le llamabas.

   El tabernero tenía amigos, sí. Pero eran la élite del pueblo; El escritor famoso, el pintor de galería, el concejal... Para ellos tenía su rincón reservado al fondo de la barra y charlaban de la vida en petit comité. A los demás,  le costaba trabajo darnos los buenos días.

   Recuerdo la última vez que acudí a su local.

   Llegué con mi pareja a una hora temprana, en la que no había nadie en la taberna. Ella se sentó en una mesa y yo me acerqué a pedir, dándole los buenos días. Manolo estaba fregando vasos tras el mostrador. Levantó los ojos, sin contestarme,  me miró y volvió a bajar la mirada, absorto en su tarea. Yo esperé apoyado en la barra, ante él, unos largos minutos. Muy largos.  Finalmente, me di media vuelta y me marché de su taberna. Nunca he vuelto ni quiero hacerlo.

   Creo que hay un límite que marca hasta qué punto debemos tolerar un cierto comportamiento con tal de conseguir un beneficio o  una exclusividad. Ya sea para disfrutar de  un "Huida de Silver City" o una tapa de carne en salsa, mi dignidad me obliga a establecer unas líneas rojas las cuales me niego a cruzar.  Y en el mundo de los juegos de mesa, por desgracia, ya me he tomado con dos de esas líneas. Gamezone y Peká editorial son dos claros ejemplos de una buena taberna mal regentada.

jueves, 22 de enero de 2015

Tutorial para fabricar tokens (counters, o fichas)

Con el auge de los ordenadores y el fácil acceso a tecnologías de diseño gráfico e impresión, es frecuente tener acceso a un montón de archivos que contienen juegos en "Print and Play" (imprimir y jugar). El problema viene a la hora de fabricarlos, porque hay componentes (como los counters) que necesitan de un proceso de fabricación algo laborioso.
 
  En este tutorial veremos una técnica fácil y rápida para fabricar fichas. En este caso, el rediseño de los counters de RAF, unas fichas de 2 cms de lado y aparentemente difíciles de cortar por lo justo que está el diseño al borde de las fichas.

MATERIALES:

   -Necesitaremos una impresión en papel adhesivo de lo que queremos fabricar. Puedes comprar el papel adhesivo en papelerías o acudir con tu archivo a una copistería. En cualquier caso asegúrate de que tienes configurada tu impresora para que te imprima el archivo al tamaño real.
   - Un cutter. No hace falta que te gastes mucho dinero; lo importante es que sea robusto y que la cuchilla esté bien afilada (Sobre todo la punta, que es con la que más vamos a trabajar).
   - Una regla metálica. En la foto, verás que la mía tiene, por el dorso, una especie de "fieltro" antideslizante. Es muy importante que la regla sea metálica y que tenga ese antideslizante. Evitarás accidentes y podrás cortar con mayor precisión.
   - Un pliego de cartón gris, de 1 mm de grosor. Se puede comprar en tiendas de bellas artes o proveedores de artes gráficas.  No te pases de grosor, porque si utilizas un cartón demasiado grueso te resultará muy difícil cortarlo, y con 1 mm es más que suficiente.

  En la siguiente foto puedes ver todos los materiales necesarios.


Lo primero que debes hacer es pegar una de las dos caras de los counters, sobre un trozo del cartón, procurando que sobren algunos centímetros alrededor de la hoja impresa (te serán muy útiles después), como se ve en la imágen.


















 Pegar el adhesivo no es difícil; mi técnica es: Retiro completamente la trasera del adhesivo: A continuación pego uno de los extremos cortos, sobre el cartón (1) y luego lo voy "dejando caer" con suavidad. Con la mano derecha sujeto el pico superior (el extremo corto contrario al que he pegado) mientras que con la izquierda voy alisando la parte del adhesivo a medida que va contactando y pegando sobre el cartón.
  Lo importante es que el adhesivo debe pegar con un movimiento "de rodillo" sobre el cartón ,en lugar de caer plano, lo que impediría que el aire saliera y te saldrían pompas y arrugas.


 

















 Una vez  pegado el adhesivo de una de las dos caras, necesitas tener una referencia para que el adhesivo del dorso cuadre perfectamente y al cortarlo quede alineado. Para conseguir esta referencia, toma el cutter y la regla y corta el extremo superior y un lateral, siguiendo las marcas del dibujo. Necesitas que el corte atraviese completamente el cartón.  fíjate en la imagen que ninguno de los dos cortes llega hasta los extremos del cartón. Es importante mantener la plancha de cartón de una sola pieza.

 El siguiente paso es cortar en la hoja que aún no has adhesivado, el extremo superior y el lateral izquierdo (el que aparece rodeado de un círculo azul, en la foto). Yo me he equivocado y he cortado ambos laterales. No pasa nada. Incluso podrías cortar los cuatro. 

 Ahora viene la parte más delicada de todo el tutorial, y es pegar la hoja del dorso al cartón. Para ello, dale la vuelta al cartón. Verás que se ve perfectamente la "escuadra" formada por el corte que hemos dado anteriormente. Pues ahora ha llegado el momento de retirar el adhesivo de nuestro dorso y pegarlo haciendo coincidir la esquina perfectamente y evitando que se nos doble. Las siguientes fotos muestran como alinear perfectamente la impresión.
  En la siguiente foto, la hoja cortada lista para pegar en la escuadra.
    Así debe quedar de bien alineada.
Otra foto más...

 Una vez pegados ambos adhesivos, ha llegado el momento de empezar el proceso de corte. Aquí hay unos trucos fundamentales para que, en lugar de una pesadilla, tengamos un ratito agradable fabricando fichas. El primero es comenzar dando TODOS los cortes de un sentido primero, y sin llegar a cortar nunca el cartón completamente de extremo a extremo.
  Para cortar, no lo hagas de una sóla pasada. Yo utilizo tres. La primera "marca". La segunda profundiza y la tercera termina de contactar con la plancha de abajo. Lo notarás al tacto. Si tratas de cortar de una sola vez, tendrás que hacer mucha fuerza, y corres el riesgo de que se te desvíe el corte o incluso de sufrir un accidente. Ejerce presión con firmeza, pero sin exceso.  Si es necesario, prueba un rato en un cartón que no te sirva, hasta que te sientas cómodo. 

 Aquí ves una foto de los primeros cortes realizados, todos en el mismo sentido y sin cortar el cartón completamente. Te doy un consejo: En todo este proceso NO LEVANTES el cartón de la mesa. De este modo, evitarás que se arqueen o se separen las tiras.
 Ahora toca el turno a los cortes verticales, los que empezarán a dividir el cartón para convertirlo en fichas. Ahora más que nunca es importante ser seguro con el corte, y firme al sujetar la regla. En este momento, todo lo que tienes debajo empieza a estar suelto a medida que vas cortando. No te preocupes si algún counter "se sale". Simplemente, mantén firmeza en la regla y no levantes el cartón a medida que vas cortando.
  Una vez terminados los cortes verticales, si has sido cuidadoso, aún tendrás todo el bloque de fichas perfectamente ordenadas dentro del cartón...
 .... Y sólo tienes que retirar el marco, con cuidado, para dejar todos tus counters cortados sobre la mesa.
 Los desordeno con la mano, para comprobar que todos están bien cortados...
 Y si alguno se ha quedado unido a otro, los doblo con cuidado y por la unión corto con una tijera, retocando si ha quedado alguna fibra o pelusa.
 En las dos fotos siguientes puedes ver el resultado final...




  Espero que este tutorial te haya servido de ayuda. Recuerda que, como todo, es cuestión de práctica. Una vez que le cojas el tacto a la presión del cutter  y te hagas "amigo del cartón", podrás hacer una plancha como la de la imagen en aproximadamente cinco minutos. Y el resultado merece la pena.

martes, 20 de enero de 2015

Los juegos de mesa son cultura pero...



   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos. 

     Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción. 



     En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...



  Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.



   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia. 

   Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad. 

  Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."