jueves, 26 de agosto de 2010

ASTRONAVEGANTE (2)

   Para continuar con el diario de diseño, y ser un poco más explícito en las mecánicas, voy a describir cómo funciona el sistema de comercio hasta la fecha.

   De inicio, cada planeta comienza con dos cubos (recordemos que se tratan de oportunidades de comercio), uno de su color principal, y otro extraído al azar de un recipiente.
 El jugador comienza con 6 cubos, uno en cada color. Estos cubos provienen de un crédito inicial, y deberá irlos devolviendo como se verá a continuación.
 Comenzamos en uno de los seis planetas iniciales, iniciando la secuencia de turno:

 1) ROBAR CARTA DE SISTEMA.
   En esta carta aparecen varias informaciones. En primer lugar, los dados de reposición de mercancías. Lo habitual es lanzar 3 dados. Los números obtenidos indican en qué planetas se añaden mercancías. Si obtenemos un 2,2,6, el planeta 2 recibe 2 cubos, y el planeta 6 un cubo. SI EL TRACK de oportunidades comerciales del planeta (con espacio para 3 a 5 oportunidades) estuviera lleno, se sustituyen los cubos más antiguos por los nuevos obtenidos.
   Hay cartas de sistema que proporcionan más o menos dados, otros que regeneran algún planeta al completo, otros que indican mercancías concretas, etc.. Pero lo normal es tirar entre 2 y 4 dados para reponer mercancías.
   Si tras la tirada algún planeta NO TIENE ninguna oportunidad comercial (cubo) se coloca 1 de su color principal.

   Si hubiera algún otro evento en la carta de sistema, se resuelve.
   Hay ocasiones en las que la carta muestra la palabra CREDITO. en este caso, al final del turno, el jugador debe entregar un cubo como pago del crédito, en un color NO REPETIDO (es decir, el jugador debe terminar por devolver cada uno de los 6 cubos diferentes). Si no pudiera, sufrirá multas o alguna penalización que determinaré...


2) FASE DE ACCIONES EN TIERRA (Aún no desarrollada)

3) EN TRÁNSITO
   El jugador escoge un planeta de destino. Para moverse hacia él debe pagar un cubo de cualquier color, que dejará en el track de oportunidades comerciales del planeta origen (o en la reserva, si está lleno el track). El color des este cubo puede ser importante, como se verá en la fase COMERCIO.
   Una vez pagado el cubo, consulta la dificultad de viaje hacia el planeta destino (verde, amarillo o rojo) y lanza dos dados. Si el resultado es inferior a la probabilidad de incidencia (5,6 y 7 respectivamente) se debe robar una carta de tránsito y consultar la sección del color correspondiente. Aquí podemos sufrir inspecciones, ser atacados, o cualquier otra cosa que se me ocurra para las cartas de viaje.

4) PLANETA DE DESTINO
   Una vez que aterrizamos en el planeta de destino, es hora de ver si nuestra expedición comercial ha dado sus frutos. Para ello, lanzamos TANTOS DADOS como cubos coincidentes haya en ambos planetas. Por cada resultado superior a 2 (3+) podemos coger un cubo del planeta al que acabamos de llegar.

Ejemplo: Salimos de Gemini, que tiene 1 cubo azul, 1 cubo blanco y un cubo amarillo (este último, añadido por nosotros como pago del coste de viaje), con destino a Sagita (cubo amarillo y cubo azul). Al aterrizar, podemos lanzar 2 dados (uno por cada cubo coincidente, en este caso, el azul y el amarillo). Nuestra tirada es un 4 y un 3., por lo que tomamos los dos cubos del planeta e inmediatamente, se repone un cubo del color principal del planeta (en este caso azul) por haberse vaciado su track de oportunidades.
   De este modo, en este viaje hemos ganado un cubo.

5) OTRAS OPCIONES

   Esta simpleza de sistema de comercio nos obliga, por un lado, a disponer de cubos de colores variados. Al pagarlos para volar, podemos aumentar las oportunidades y tener más dados al comerciar.
   Evidentemente, este sistema se amplia con el uso de cartas de contratos y comercio. En ciertas ocasiones, mover 1 cubo de cierto color a un planeta, nos proporcionará beneficios adicionales a los de las tiradas de dados. Otras veces, conseguiremos cubos o dados adicionales para nuestras tiradas. O la situación política de los planetas reducirá o aumentará el número objetivo a obtener en cada dado, pero también sus beneficios: Por ejemplo, en un mundo bajo una dictadura, la dificultad de comercio será 5+ en lugar de 3+, pero por cada dado exitoso, podemos tomar un cubo adicional del color que queramos del recipiente.
   También habrá mercancías ilegales, que simplemente son opciones de fichas que toma el jugador en un viaje. Si llega con la mercancía a su destino sin sufrir patrullas o inspecciones, podrá coger un cubo gratis del color que quiera. Pero si sufre una inspección, deberá pagar una multa, sufrir un castigo o algo que determinaré más adelante.


  Y en resumen, este es el sistema de comercio...

  Para no mantener un exceso de cubos en mesa, cuando el jugador se traslade a otro sistema, los cubos del sistema que abandona se devuelven a la reserva ( el sistema se resetea ).
   Con esta mecánica en mente, sé que los saltos hiperespaciales ENTRE SISTEMAS van a estar limitadillos. Porque además cada sistema debe tener su propio mazo de cartas de eventos. Pero también me permite añadir "microcosmos" a mi juego. Simplemente con un tablero con más planetas, y un mazo de cartas, tengo un universo nuevo...

(Continuará...)


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ASTRONAVEGANTE (I)

   Hace unos días que estoy enfrascado en un proyecto ilusionante, que quiero compartir con vosotros en forma de diario de diseño (por si finalmente lo completo, tener una relación de todos aquellos desvelos pasados...)
   ASTRONAVEGANTE no será el título definitivo del juego, pero es el que tenemos por ahora. Le he dado tantas vueltas a las mecánicas, que ni siquiera he tenido tiempo para buscarle un nombre adecuado. Pero por el momento, no es algo que me preocupe.
  
    He empezado a diseñar ASTRONAVEGANTE tras una serie de partidas frustradas a diferentes videojuegos de comercio y conquista espacial. Hay muchos títulos donde el jugador, a bordo de una nave espacial, tiene a su alcance toda la galaxia para hacer negocios, ejercer la piratería o cazar a aquellos que se saltan las leyes. Y sin embargo, cada uno de los títulos que he jugado tiene un defecto: en algunos, el sistema de comercio es demasiado obvio: No hay riesgo real para el jugador (HyperWarp, Dark Nova...) en otros, el sistema de mejoras y progresos es insuficiente (Withspace) mientras que otros son demasiado complejos (X3 reunión) o no me atraen gráficamente (Vega Strike). En definitiva, la añoranza de aquel lejano ÉLITE no ha podido ser totalmente curada.
    Así que, dejando a un lado los mundos digitales, y con la premisa de crear un juego del espacio que satisfaga mis necesidades, me he embarcado en el diseño de ASTRONAVEGANTE con las siguientes premisas en mente:
   1) En principio, es un juego en solitario. Lo quiero jugar yo. Un sólo jugador contra el sistema. Si luego soy capaz de implementarlo como juego multijugador, bien. De lo contrario, bien también.
   2) El juego tiene que poder "guardarse" con la partida en curso. No me vale desarrollar una red comercial o militar en un par de horas, quiero un juego de desarrollo lento, que dure mucho tiempo.
   3) El juego debe contener los clásicos de todo juego espacial: Posibilidad de comerciar, combates espaciales, exploración del espacio virgen, y un entorno dinámico donde sucedan cosas al margen de las acciones del jugador (y a veces, con su concurso).
   4) El juego no debe abarcar demasiado setup. No quiero grandes tableros ni multitud de fichas que luego sea difícil de manejar. Tiene que ser algo que se mantenga dentro de unos límites razonables de jugabilidad. A ser posible, dando preferencia a las cartas. Lo que pueda hacer con cartas, mejor que con otro sistema. De este modo, podré modificar el juego modificando los mazos.
   5) Quiero un buen sistema de comercio... :-)


SISTEMA DE COMERCIO

   Con estas ideas en mente, comencé a desarrollar el juego por módulos. En principio, me centré en el sistema de comercio (lo que más me preocupaba). Quería un sistema en el cual el jugador pudiera ver facilmente las relaciones comerciales entre planetas, las oportunidades. Nada de consultar aburridas tablas de precios. Esto me llevó a una idea original: No iba a hacer un sistema de comercio basado en dinero, de modo que el jugador no iba a obtener "créditos" comprando o vendiendo mercancías. En lugar de eso, el motor de la economía en ASTRONAVEGANTE son cubos de colores, los mismos que se utilizan de mercancía. Las mismas mercancías son el dinero del juego, y nuestra riqueza se mide en "cargamentos" (cubos). Hay seis colores diferentes en el juego, que no representan ninguna mercancía en concreto. Se trata simplemente de diferentes oportunidades comerciales.
   Cada planeta, a lo largo de los turnos, genera cubos en alguno(s) de esos seis colores de mercancías. Cuando dos planetas tienen muchos cubos del mismo color en común, hay una buena oportunidad de comercio entre ellos. Si tienen pocos o ningún cubo en común (del mismo color) tienen intereses diferentes y resultará difícil comerciar entre ellos.
   En esto se basa el sistema de comercio, básicamente. El jugador, de inicio, comienza con un lote de 6 cubos (1 en cada color) que provienen de un crédito que debe devolver. A medida que comercie entre planetas del sistema, podrá conseguir cargamentos extras (mediante una especie de reglas de trueque, por las cuales, aprovechando las oportunidades entre planetas, el jugador invierte cubos para obtener más).
   Los colores de los cubos, a su vez, son importantes para comprar bienes. Todo en el juego (naves, armamento, contratos, edificios privados, etc...) tiene un coste en cubos. Incluso en colores determinados. Por ejemplo, un cañón láser pesado puede costar 3 cubos negros. No vale otro color, y por lo tanto, el jugador deberá centrarse en el comercio entre aquellos planetas que puedan proporcionarle esos cubos.

   El sistema de comercio, probado en un sistema inicial de 6 planetas, sin factores externos (eventos ni cartas) funciona a la perfección. Es rápido y abstracto, pero lo suficientemente interesante para no resultar ni simple ni mecánico. Pero hace falta algo más en un juego espacial, hace falta una galaxia con la que interactuar...

EL PRIMER SISTEMA

  Para jugar las primeras partidas, diseñé un sistema de 6 planetas. Con seis planetas se pueden hacer tiradas de sucesos al azar con 1d6, reponer mercancías en ellos, etc... Es el número perfecto. Al principio, los hice en forma de carta, pero luego decidí que cada sistema espacial tendría un minitablero tamaño A4 (sistemas de 6 planetas) o menor. Cada planeta tiene las siguientes indicaciones:
   -La dificultad de viaje a los demás planetas del sistema: En un código de color, verde, amarillo o rojo. Ya sea por el riesgo de la ruta, la distancia, o lo que sea, hay planetas a los que es más fácil viajar que a otros. Primer factor a tener en cuenta para elaborar nuestras rutas comerciales.
   -El color de producción básico: Cada planeta produce automáticamente (si está vacío) un cargamento de cierto color. Es importante tenerlo en cuenta si queremos un color específico de cubos.
   -Oportunidades comerciales: Cada planeta puede contener de 3 a 5 oportunidades comerciales (Cubos de colores) sobre él. Que se regeneran o agotan mediante el comercio y un sistema aleatorio con motor de cartas.
   -Iconos especiales: Los planetas pueden tener etiquetas (industrial, superpoblado, pobre, alienígena, etc...) En principio, la idea es que sucederán cosas en los planetas que cumplan esa condición, pero es algo que no tengo definido aún. Sólo sé que debo personalizar cada planeta , y este es un método sencillo.

MAS SISTEMAS

  Lógicamente, el juego no se puede ceñir a un conjunto de seis planetas. Debe haber más sistemas espaciales. Pero gestionar varios sistemas a la vez puede resultar terrible. De modo que, como solución inicial, he decidido que la nave con la que comenzamos no tiene motor de salto. Por lo tanto, la primera parte de la partida se centrará en este sistema de 6 planetas. Una vez que consigamos el motor de salto hiperespacial, se añadirá la posiblidad de explorar nuevos planetas (añadiendo nuevos tableros al juego o simplemente nuevos planetas en forma de carta). Otro tema será la gestión del comercio en los nuevos planetas. Para hacerla controlable, mi idea es gestionar sólo los cubos en el planeta en curso, y resetear los sistemas en cada visita.
   Mi intención es dejar el juego funcionando en un sistema, y luego preocuparme de añadir más.


VARIEDAD

  Una vez definido un entorno inicial, y un sistema de comercio básico, llegó la hora de construir el mundo. Necesitaba saber qué pasaba cuando la nave fallaba una tirada de viaje. Necesitaba un sistema para mover los cubos de oportunidad en los planetas. Necesitaba un sistema que me ofreciera misiones para el jugador  y gestionara eventos.
   Por supuesto, la mejor forma de hacer todo esto es por medio de cartas. Pero tengo que decidir cuántos mazos va a haber. En principio, la idea es:

  1) Un mazo de sistema. Cada sistema tendrá sus propias cartas, con misiones, eventos, gestión de los cubos de comercio, etc... La idea es robar 1 carta al inicio de cada turno. Esta carta modificará el comercio, ofrecerá alguna misión o añadirá un evento al juego. Este mazo heredará algunas ideas de Náufragos, con cartas que se añadirán o mitarán del mazo en función de las acciones del jugador.
   2) Un mazo de viaje: Sólamente para cuando se falla la tirada de vuelo entre sistemas. Ofrece encuentros, combates, sucesos o inspecciones aduaneras. En general, contratiempos negativos, pero también algún que otro premio. Cada carta se divide en tres apartados, cada uno para una dificultad de viaje. (así, fallar en un trayecto verde puede suponer un roce en el casco y -1 a su factor, mientras que fallar en un trayecto rojo podrá ponernos frente a los turbolásers de una fragata pirata).
   3) Un mazo de equipo y tecnología, a disposición del jugador, siempre que pueda pagarlo y la tecnología del planeta permita su venta.
   4) Un mazo de combate: El mazo de combate es un conjunto de cartas de acciones que el jugador puede llevar a cabo con su nave (inicialmente, muy pocas). Pero las mejoras en la nave y en la habilidad del piloto, añaden cartas al mazo de combate en mano. El sistema de combate se basa en el uso de cartas (jugador) contra las acciones determinadas por los dados para el enemigo. Más adelante entraré en profundidad en el sistema de combate...

OTRAS IDEAS

   Aún quedan muchas ideas que comentar. El sistema de combate, los objetivos en el juego, el uso del combustible, y las fichas que incluiré (fichas que modificarán los estados tanto del jugador como de los planetas, por ejemplo, "Delincuente en Gemini", una ficha que te causará problemas cada vez que desembarques en este planeta...).

   En principio, la idea es ambiciosa, y a medida que la desarrollo, van surgiendo muchos nuevos conceptos. La mayor dificultad que me voy a encontrar es la de mantenerlo todo dentro de unos límites razonables de juego. No quiero turnos largos, y en principio la secuencia será:

   1) Robar carta del mazo de sistema y resolver
   2) Accion en tierra (comprar equipo, construir edificios privados en el planeta, leer noticias, etc...)
   3) Despegue y tránsito (opcional) (si se falla la tirada de vuelo, robar carta del mazo de ruta)
   4) Aterrizaje y comercio (tiradas de oportunidad comercial).


  Otro tema preocupante es cómo guardar la partida. Supongo que no habrá otro remedio que tener una especie de "hoja de sistema", donde llevar de forma escrita el estado de la partida cuando se quiera recoger.
   Para evitar partidas interminables, también será posible jugar escenarios (por ejemplo, pagar cierta deuda en un número determinado de turnos, o llevar a un pasajero hasta un planeta cargado de Raiders enemigos, ubicado dos sistemas más lejos que el actual).

   Aquí os dejo una de las cartas planetarias con las que estoy haciendo las pruebas preliminares de juego...
  Como véis, nada muy elaborado todavía. La ilustración ha sido tomada prestada de O-game...


   En la próxima entrega, seguiré añadiendo comentarios sobre el juego y sus reglas...



  Un saludo y gracias por la paciencia!