viernes, 17 de febrero de 2012

ENCANCHA 2012

A veces, un proyecto se complica de tal forma que es imposible sacarlo adelante de forma satisfactoria. La mayoría de las veces, cuando hablamos del diseño de un juego, este escollo nos hace abandonarlo y archivarlo en beneficio de ideas más frescas.
Pero hay ocasiones en las que el tema es tan importante, que uno no puede darse por vencido simplemente porque tu mente no te lo permite. Y te ves obligado a probar de una u otra manera, a investigar nuevos caminos para sacar adelante ese juego con el que sueñas. Y el camino puede ser enormemente largo y desagradecido.
Yo llevo muchos años peleándome con el desarrollo de un juego de baloncesto sobre la liga ACB que sea a la vez divertido, breve y estratégico. Donde puedas ver jugadas e individualizar jugadores y no te hagas viejo para encestar 20 puntos. El juego ha pasado por todas las ediciones posibles en un prototipo; incluso derivó en un inconcluso juego de baloncesto callejero, que no estaba mal, pero que tampoco es lo que quería.
Voy a contaros una anécdota sobre EnCancha; El primer prototipo que hice era un juego donde estaba cada jugador de los equipos CB Málaga y FC Barcelona, de hace unas 6 temporadas. El partido se resolvía posesión a posesión, siguiendo unas grandes tarjetas con jugadas reales, desglosadas en diversas Acciones. Busqué mucha información en webs de entrenadores para comprender cómo funcionaba la táctica en el basket, y quise aplicarla a aquel prototipo. Cuando lo fabriqué, y tras unas breves pruebas de juego (demasiado breves) estaba tan ilusionado por lo que creía que era un juego terminado (sic) que busqué y conseguí una entrevista con Jose Carlos Gaspar, director de Marketing del equipo malagueño. Con toda la paciencia del mundo accedió a recibirme y yo comencé a explicarle el juego, mostrarle componentes, etc.. hasta que él me interrumpió y me dijo: " No me lo cuentes, lo mejor es que lo juguemos". Yo realmente no esperaba tener la oportunidad de jugar una partida con él y ni que decir tiene que el juego estaba muy muy verde. Tanto que resultó una experiencia traumática (creo que para ambos) aquella entrevista. Yo, por ser conciente del ridículo que estaba haciendo, Y él supongo que por estar frente a un juego que dejaba mucho que desear.
Desde aquella oportunidad perdida he aprendido muchas cosas (entre otras, a no hacer perder el tiempo a la gente) y sufro en silencio mis ganas de crear EL juego de baloncesto.
Muchos habéis visto algunos prototipos y proyectos en BSK. Encancha, Streetballers... Lo que no habéis visto es el enorme montón de megas que se acumulan en mi disco duro con otras versiones del juego. (De dados, con cubitos, con "viñetas" para las acciones, narrativo al estilo de los managers de futbol de pc, con rondel para las acciones, incluso uno más de gestión que de acción...) Algunos han sido simples borradores, otros están completos, pero no funcionan.

¿Y porqué cuento todo esto ahora? Pues porque a veces la inspiración llega como un relámpago; sucede que se te ocurre una idea básica, que funciona adecuadamente, y que ¡oh milagro! soporta perfectamente todo el añadido que requiere el juego (jugadores, acciones específicas, potenciadores y eventos...) sin despeinarse, sin cambiar una sóla regla, sin hacer excepciones.
ENCANCHA 2012 está en marcha. He hecho algunas pruebas que me han dejado un maravilloso sabor de boca, y ahora SE que lo voy a conseguir. El juego es tremendamente sencillo, pero contiene todo lo necesario para reflejar un partido de baloncesto. No hay cartas complejas, no hay cálculos matemáticos ni tablas; y sin embargo, está todo, y le cabe aún más. De hecho, le he visto tanto potencial que todo mi esfuerzo está encaminado ahora a terminar de "desnudar" aún más las mecánicas y es que este juego agradece llevar poca ropa.

En fin, que necesitaba desahogarme, después de tan larga travesía por el desierto del diseño... Gracias por la paciencia y estad atentos, espero en un mes aproximadamente haber producido un prototipo bonito y jugable y no este cutre montón de cartas garabateadas a mano con las que exprimo las posibilidades de este futuro juego de... ¡¡¡BA-LON-CES-TO!!!

martes, 14 de febrero de 2012

Si piensas que es imposible cambiar el mundo...

   Hace un tiempo, encontré en la web este maravilloso cuento de Jorge Bucay; sin ser éste escritor santo de mi devoción (por norma, no me gustan demasiado los libros de autoayuda o con moralejas facilonas), tengo que reconocer que el relato me conmovío profundamente, y me hizo plantearme a veces hasta qué punto estamos domesticados, vencidos y derrotados por tantas y tantas cosas en esta vida. Viviremos y moriremos sin poner jamás a prueba nuestras verdaderas fuerzas, como el elefante del relato. Quizá en la sociedad actual en que vivimos, estamos atados a estacas similares.

  Pero os dejo con el cuento...


"Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.
Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de su peso, tamaño y fuerza descomunal… pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca clavada en el suelo. Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad, arrancar la estaca y huir.
El misterio es evidente: ¿Qué lo mantiene entonces?. ¿Por qué no huye?
Cuando tenía cinco o seis años, yo todavía confiaba en la sabiduría de los grandes. Pregunté entonces a algún maestro, a algún padre, o a algún tío por el misterio del elefante. Alguno de ellos me explicó que el elefante no se escapa porque estaba amaestrado.
Hice entonces la pregunta obvia: “Si está amaestrado ¿por qué lo encadenan?”
No recuerdo haber recibido ninguna respuesta coherente.
Con el tiempo me olvidé del misterio del elefante y la estaca… y sólo lo recordaba cuando me encontraba con otros que también se habían hecho la misma pregunta.
Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como para encontrar la respuesta:
El elefante del circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era muy, muy pequeño.
Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca.
Estoy seguro de que en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.
Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que le seguía…
Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y se resignó a sus destino.
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree –pobre– que NO PUEDE.
Él tiene registro y recuerdo de su impotencia, de aquella impotencia que sintió poco después de nacer.
Y lo peor es que jamás se ha vuelto a cuestionar seriamente ese registro.
Jamás… jamás… intentó poner a prueba su fuerza otra vez…
Vamos por el mundo atados a cientos de estacas que nos restan libertad… condicionados por el recuerdo de «no puedo»… Tu única manera de saber, es intentar de nuevo poniendo en el intento todo tu corazón…
JORGE BUCAY"

miércoles, 8 de febrero de 2012

Ahora es más fácil...

 ...diseñar un juego.

   Por razones obvias, el proceso creativo es más productivo cuando el creador dispone de una cantidad suficiente de referencias en las que basarse o inspirarse. Al fin y al cabo, todo lo que hacemos en esta vida está condicionado por lo que conocemos. La auténtica originalidad no radica en inventar nada nuevo, sino en mezclar los ingredientes cotidianos de una forma diferente a lo habitual. ¿Cuántas veces el cine o los libros cuentan la misma historia? ¿Cuántas veces hemos visto el mismo guión adaptado a diferentes géneros, épocas  y actores?
   
   En el mundo de los juegos, pasa lo mismo. Pero para imitar (o construir en base a) hay que tener  referencias. Y antes, conseguirlas  era algo mucho más difícil que ahora. El acceso al ocio era mucho más limitado que hoy en día. Las novedades (en cualquier género) se convertían en artículos de lujo que nos permitían sociabilizarnos exitosamente durante largas temporadas. Eras el poseedor del último vinilo de los Stray Cats o de una copia de República de Roma o mejor aún, de un original de ADD (quizá el mítico Arcana) importado de allende los mares. El producto te duraba meses (quizá años) porque no era inmediatamente reemplazado por otra novedad. Las cosas se conseguían con cuentagotas. La información, por tanto, era menor. Si te aventurabas a diseñar un juego por tí mismo,  apenas tenías (o habías jugado) a una docena de títulos, y eso con suerte.

  Y lo más duro de todo, nadie tenía ordenadores personales con los que maquetar rápidamente unas cartas para el juego o unas fichas o un tablero. Todo el proceso de prototipo era una ardua labor artesanal, de resultados bastante horrorosos. Recurrías a tu imaginación, utilizando materiales reciclados para sustituir cartones y counters, y los dados (cuando aún no había bazares chinos) se reciclaban del parchís con el que jugábamos con nuestro abuelo. Había que tener mucha voluntad para emprender el diseño de un juego, hace treinta años.

  Ya los counters de Avalon Hill nos cuentan por sí mismos la historia de la evolución de las artes gráficas. Con unas planchas en las que se apreciaba el esfuerzo por el encaje y por la economía de tintas; con unos reglamentos austeros, en blanco y negro sobre papel offset, algunos sin grapa siquiera. Pero aquello era el top de la calidad posible en la época. Como los gráficos de 8 bits de los primeros videojuegos . Era impensable ir más allá de eso. Hoy en día, podemos fabricar sin mucho problema baldosas hexagonales a todo color, impresas en calidad fotográfica sin salir de casa.

   La accesibilidad a las técnicas de maquetación e impresión, antes reservadas a un reducido gremio de profesionales, han favorecido la aparición de autores de todo tipo de artes gráficas; ilustradores, diseñadores gráficos y también creadores de juegos. Las herramientas son cada vez más amigables y pasan de ser un escollo, a convertirse en mecanismos agradables de utilizar, que incluso te incentivan a crear. ¿Quién después de jugar un rato con Photoshop no ha sentido la necesidad de hacer la gracia retocando una foto familiar para añadir algún fondo o eliminar elementos no deseados?  Yo todavía recuerdo la primera vez que vi a un maquetador, frente a un antiquísimo apple, dibujar un cuadrado vectorial en pantalla y rellenarlo instantáneamente de un color sólido. ¡Aquello era la maravilla!¿Cómo se podían crear formas geométricas de la nada, con tanta facilidad?

  Hoy es más fácil diseñar juegos porque hay un mercado que los absorve, como papel de cocina. Hay foros donde compartirlos, hay jornadas donde mostrarlos; hay vida más allá de nuestras habitaciones, para las obras que creemos, y eso anima. Y si te faltan ideas acerca de cómo gestionar los ingresos de una compañía ferroviaria, tienes más de treinta juegos a los que acudir en busca de las musas.

  En definitiva, el diseñador de juegos actual dispone de muchísima más información (referencias) muchísima más capacidad de playtesting (jornadas, internet) y muchísima mayor capacidad de autoedición de prototipos (tecnología).  Quizá el siguiente paso lógico en esta evolución hacia la total autonomía del creador, sea que la tecnología le permita ser también su propio editor, consiguiendo gestionar los procesos de distribución (¿quizá totalmente electrónica, en un futuro cercano?) y de este modo, controlar sus ventas evitando, de rebote,  la ingerencia de terceros en su obra.

   Me gusta abrir libros antiguos, comics de flash gordon de a peseta, o juegos de mesa de cuando era pequeño. Los componentes destilan esfuerzo técnico y una curiosa mezcla de ingenuidad de diseño y respeto a los cánones del diseño. ¿A qué diseñador gráfico de hoy en dia le puedes hablar de cíceros y picas? Las tipografias ya no se atesoran en cajetines de madera, sino que se redimensionan y justifican a placer con sólo "arrastrar y escalar".

  Hoy, diseñar juegos es más fácil . Tan fácil como olvidar deprisa el camino que se va dejando atrás, esas pequeñas perlas de artesanía que otros, con nuestras mismas ilusiones pero muchos menos medios, crearon para cimentar con su leyenda esta torre de babel de juegos en que hoy andamos inmersos como el que no quiere la cosa...

jueves, 2 de febrero de 2012

FREITAG / FRIDAY (Reseña by Brackder)

  FREITAG / FRIDAY
 ( Con imágenes rescatadas de BGG )

  Freitag (de Friedmann Friese)  es uno de esos juegos que son como un perfume; mucha esencia en un frasco pequeño. Y es que la caja del juego, un cuadradito tamaño “Sobao El Macho”, contiene todo lo que necesitas para entretenerte durante muchas horas tú solito, como buen náufrago que se precie.


 
   Freitag es un solitario con mecánica de Deck Building que se juega en unos veinte minutos, y que contiene algunas ideas muy interesantes. La idea del juego gira en torno a las peripecias de Robinson Crusoe, al que debemos ayudar a sobrevivir en la isla hasta el momento cumbre en el que haya acumulado tanta experiencia que pueda enfrentarse él solito a unos piratas con muy mala leche, vencerles y escaparse en su barco, momento en el cual se gana la partida. Ni que decir tiene que el objetivo del juego es más fácil de resumir que de conseguir…
 
   ¿Cómo se juega?

   Al principio del juego, debemos disponer 3 tableritos, en orden. Sobre ellos, se colocan 3 mazos; El mazo de “envejecimiento”, el mazo de Robinson (que contiene 18 cartas de inicio) y el mazo de “riesgos”, de 30 cartas. Además de todo esto, Robinson empieza con 20 puntos de vida y una carta de piratas descubierta, a la que deberá enfrentarse si llega a superar 3 veces el mazo de riesgos.

  La mecánica de juego, a partir de aquí, es simple y efectiva: giramos 2 cartas de riesgo, elegimos una y descartamos la otra. Entonces, debemos intentar vencer la carta de riesgo escogida. Para ello, robamos tantas cartas del mazo de Robinsón como nos permita la carta de riesgo, más una por cada punto de vida que sacrifiquemos. El objetivo es que el valor de las cartas de Robinson iguale o supere la dificultad del riesgo. Si esto sucede, añadimos la carta de riesgo a nuestra propia pila de cartas de Robinson. ¿Porqué? Pues porque las cartas de riesgo son DOBLES. Además del riesgo, tienen una mejora a las habilidades de Robinson. Por lo tanto, superar riesgos aumenta la efectividad del mazo de Robinson.
  Pero si fallamos (y aquí está una de las gracias del juego) perderemos tantos puntos de vida como la diferencia entre la dificultad del riesgo y el valor acumulado. Y por cada punto de vida que perdamos, podemos ELIMINAR DEL JUEGO una carta de las empleadas en el intento de resolución de dicho riesgo. ¿Porqué? Pues para limpiar el mazo de Robinson de cartas débiles o directamente perjudiciales (tenemos muchas cartas de valor 0 y negativas, de inicio).



   En esta imagen podéis ver las cartas de Riesgo. En un extremo tienen el peligro, con 3 niveles de dificultad a superar, y en el otro, la recompensa para el mazo de Robinson si se tiene éxito en la resolución.

Un par de detalles más

   Cada vez que se agota el mazo de riesgos, se vuelve a barajar para formar otro al que debemos volver a enfrentarnos, esta vez a un nivel de dificultad superior (la primera vuelta utilizamos la dificultad VERDE, la segunda vuelta la AMARILLA y la tercera ronda, la dificultad ROJA). Si sobrevivimos a las 3 vueltas del mazo de riesgo, pasamos a enfrentarnos al barco pirata.

   Cada vez que se agota el mazo de Robinson, lo barajamos de nuevo para formar otro, AÑADIENDO una carta de envejecimiento (siempre de valores negativos) al mazo.

  Las cartas de Robinson no sólo contienen valores numéricos, sino también habilidades especiales que pueden utilizarse una vez por carta de riesgo, y que nos permiten recuperar energía, duplicar el valor de otra carta jugada, y algunas opciones tácticas que nunca nos van a venir mal para intentar superar el solitario.

EN RESUMEN


   Freitag es un solitario muy ameno, que comienza suavemente y cada vez se va poniendo más cuesta arriba. La gestión del mazo es vital (como en todo Deck Building) y necesitarás limpiarlo convenientemente, además de tener buenas cartas con valores de habilidad altos o de otra forma, te será imposible superar el último nivel de dificultad. Estar atento a las habilidades de las cartas y usarlas de la mejor manera posible es otro de los desafíos del juego. Y como último consejo, suscribo lo que comentaba un compañero en Bsk: Para ganar hay que perder. Y es que la forma de eliminar esas cartas inútiles de tu mazo de Robinson, es perder algunos desafíos para de este modo convertir heridas en descartes.

  En cuanto a la producción del juego, los materiales son excelentes y todo en una cajita pequeña. Como inconveniente, el peculiar formato de las cartas, que las hace imposibles de enfundar, y el diseño gráfico del juego, que siendo efectivo y funcional e incluso divertido, es un poco infantil para mi gusto.

  Por lo tanto, un juego a tener en cuenta, para ir entrando en el tema mientras esperamos la salida de...¡¡Crusoe!!