miércoles, 24 de diciembre de 2014

FATE DECK (Marvel RPG Saga System) REMAQUETADO

FATE DECK (Marvel RPG Saga System) REMAQUETADO




Hace unos días descubrí gracias a Fanzine Rolero, el juego de rol  MARVEL ADVENTURE GAME (SAGA).  El sistema me ha apasionado, pero hay dos problemas: El juego es antiguo y está descatalogado. Las (pocas) copias que quedan por Ebay tienen un precio muy elevado. Además, y aunque se puede descargar el escaneo en PDF a poco que uno busque, el juego requiere de un mazo de cartas (Fate Deck) que es el motor del juego. De este mazo de cartas hay también escaneo, pero con poca calidad y con ilustraciones algo desfasadas. Como no he encontrado en Internet una copia mejor, me he liado la manta a la cabeza y lo he remaquetado entero, siguiendo la distribución original pero utilizando ilustraciones modernas, cuando he podido. 

El PDF que enlazo a continuación es el Fate Deck que he creado; contiene las 96 cartas del juego original, y una página con nuevos dorsos. No soy un experto en Marvel, y no sé si habrá alguna ilustración de las escogidas que no sea muy apropiada, en cualquier caso me he dejado llevar más por mis gustos personales que por la actualidad de afiliaciones o uniformes.


Por último, no sé hasta que punto este rediseño es "legal" , ya que he utilizado todo tipo de ilustraciones que seguro son copyright de Marvel. Si hay algún problema en compartirlo, comentadlo y borro el enlace. Mi intención al crearlo es simplemente poder permitir el acceso al juego a todos aquellos que no pudieran conseguirlo original en su día.


Bueno, ahí os lo dejo, a ver si os gusta...


lunes, 3 de noviembre de 2014

JESTA 2014: LA INSOPORTABLE BREVEDAD DE LO PERFECTO








   A lo largo de nuestra vida,  van surgiendo oportunidades de asistir a eventos y acontecimientos relacionados con nuestras aficiones. Visitas a exposiciones, jornadas o convenciones que nos permiten aprender y compartir nuestras experiencias con otras personas. Muchos de estos sucesos son  cíclicos, es decir, se celebran cada año; y si nos gustan acudimos al siguiente y nos convertimos en habituales.
   Aunque esto es lo que a todos los que asistimos a JESTA nos sucede, yo quisiera lanzar una reflexión añadida; y es el valor del presente. Cuando he vuelto este año (mi segundo año) de Quart, tras pasar unos días inolvidables, lo hago con la sensación de que soy un privilegiado por estar disfrutando de unas jornadas que yo creo que son efímeras. Y lo digo en el mejor sentido de la palabra. Efímeras en el sentido de que todo cambia ya que, como ellos mismos decían en la entrevista de Días de Juego, organizar algo tan masivo requiere un gran nivel de compromiso y sacrificio, una capacidad de trabajo enorme. Y esto pasa factura. En algún momento, sea por agotamiento o por el relevo generacional lógico, estas personas que hoy organizan JESTA le darán el relevo a otras.  Y aunque todo es posible, porque cantera la hay más que suficiente (sólo hay que fijarse en la cantidad de voluntarios que colaboran) yo dudo que se pueda reunir un equipo organizativo mejor que el que encabeza Miguel Ángel Pedrajas. Y por eso creo que la actual JESTA es como un perfecto y frágil universo de duración limitada y pienso en ella como algo que debe disfrutarse ahora, que es perfecto, antes de que algo cambie. Me da miedo tratar de calcular cuánto tiempo puede durar la perfección, la absoluta brillantez del trabajo que realizan día a día, minuto a minuto. Quisiera dar nombres, pero me dejaría otros y sería injusto simplemente olvidar mencionar una sola de las personas que, con su impresionante nivel de compromiso, convierten tres magníficos edificios municipales en un hogar para jugones y un paraíso para autores y creadores. Porque en JESTA, no importa lo grande: Importa lo pequeño. El "¿qué tal estáis pasándolo?" sincero que te preguntan con insistencia, el donnuts que te ofrecen al verte recién salido de la cama, como por casualidad. La conversación de 5 minutos mientras vigilan, atentos, la sala que atienden. La llave que siempre está disponible. La manta para que no pases frío, que te traen a oscuras. El trabajo  invisible de recogerlo todo cuando nos vamos. Tu nombre en un cartel, la fotografía divertida que se hacen contigo, el interés en lo que haces y lo que harás. JESTA no es sólamente el magnífico entorno, las mesas llenas de juegos, el auditorio abarrotado, la sala enteramente dedicada a prototipos, que ya se va quedando pequeña. Es mucho más, es un conjunto de pequeños detalles, de atención exquisita, de modestia tan extrema y de cordialidad tan abrumadora, que ya no sabe uno qué decir y qué escribir para tratar de agradecer con un puñado de palabras lo que nos hacen vivir allí.
   Esta no es la reflexión individual de alguien que se lo ha pasado bien; Creo que hablo por todos y cada uno de los que asistimos a las jornadas cuando digo que JESTA hay que disfrutarla ahora que están ellos, que es como es, hay que vivirlas y exprimirlas, porque algo tan absolutamente redondo como es ahora, hay que aprovecharlo antes de que un vaivén político, o una situación diferente pudiera cambiarlo. Y yo me siento muy orgulloso y afortunado de poder estar ahí, en el centro de ese diente de león lúdico que se mantiene entero, intacto, en mitad de una llanura poblada de jornadas donde se consigue la calidad pero a veces se olvida el calor.

martes, 21 de octubre de 2014

Náufragos en la subasta benéfica Jack Vasel 2014

A finales de 2010, Jack Vasel, el hijo recién nacido de Tom Vasel, un conocido crítico de juegos de mesa, fallece tras varios meses de hospitalización. A raíz de las donaciones recibidas por la comunidad de jugadores, en un intento de costear el tratamiento y cura del bebé, Tom Vasel decide crear (como agradecimiento) una subasta benéfica anual, cuyos fondos van destinados a aquellas personas de la comunidad lúdica que hayan sufrido algún duro revés y necesiten apoyo económico, como él lo necesitó en su día.

Para la edición de este año, un usuario de la BSK (su nick es Borja) me contactó para pedirme que "personalizara" una copia de Náufragos (Edición en inglés) que donaría para que fuera subastada.

En la personalización de esta copia he invertido bastantes horas, creando para la ocasión un par de láminas con imágenes del proceso de playtesting; se incluye un sobre cerrado cuyo contenido ahora mismo sólo yo conozco, pero que espero que le haga ilusión al ganador, y también unas fichas promocionales que sólo tienen los testers originales (espero que sepáis disculparme que para esta ocasión haya violado las reglas de que sólo eran para vosotros). Por último, he hecho un dibujito (dentro de mis posibilidades) en el interior de la tapa de la caja, a modo de dedicatoria y agradecimiento para el ganador de la subasta.

Esta subasta ya se ha iniciado, y ahora sólo queda asistir, nervioso, a la cifra que recaude esta copia de mi juego. Pensar que con algo creado por mí he contribuído de algún modo a solucionar un poco los problemas de alguna persona a la que no conozco, me llena de un raro orgullo. Desde aquí quiero agradecer a Juan que se acordara de mí para hacer esa donación y que haya elegido mi juego para ello.

Os dejo el enlace para los que estéis interesados en seguir la subasta...

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/179933/item/3509030…

 

Un "apretón" creativo

La mente funciona de forma extraña. Cuando estás más sumergido en terminar un proyecto, de pronto "explota" otra idea en tu mente, que no viene a cuento de nada. Se abre camino como una habichuela sobre algodón mojado, creciendo a toda velocidad y obligándote a ponerla en un papel, a crear el primer borrador apresurado con unas cartulinas blancas recortadas.
Luego, cuando pasa ese "sobresalto creativo", y te aseguras de que esa primera idea está a salvo, tu cabeza se tranquiliza y recupera el orden de prioridades.
A veces da la sensación de que tu creatividad se siente amenazada cuando entras en fase de "arreglos y retoques" de un proyecto. Llevas tanto tiempo bregando con las mecánicas y ajustando las últimas cosas, que tu cerebro dice..."ey, tú, vale ya...Deja eso y mira esto.¿qué te parece ? ¡Libérate y disfruta!" Y se te ocurre una cosa muy loca, muy distinta de la que estás ultimando, que de pronto te libera la mente y te permite soltar un poco de tensión...Eso sí, es como un "apretón" en la barriga. Si no vas al baño (lo pones por escrito) , te "creas encima"...

martes, 9 de septiembre de 2014

(JdR) Sobre Juegos Narrativos, Pasiones y Pendragón



   Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común: Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo".  Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe, Hitos, Primetime adventures, Fiasco  y tantos otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa" de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la simplicidad.  Como si no se pudiera disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
   El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás, sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la inglaterra mítica del Rey Arturo.
   ¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora de relacionarse con mujeres, a criterio del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que sentirnos cómodos.
  Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un grupo importante de características de personalidad cuyos valores, generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en Lujurioso.  ¿Y esto para qué sirve? Pues para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo, deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu personaje deberá actuar basándose en esa tirada.  En la práctica, perderás el control temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber hecho.
   Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me  parece una absoluta obra maestra y quizá lo mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un alineamiento, nada de un par de rasgos con  los que modificar una tirada. En Pendragón, eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás siempre.  La vida es así; somos de una cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo (en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
  ¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca de identidad de un trasfondo.  Prescindir de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema "narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara este concepto en el juego.
  Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición? Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece que excluye al resto de  esa capacidad de contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento utilizado.
    


sábado, 5 de julio de 2014

Dungeon and Dragons next: Regreso al pasado.

Las nuevas reglas de Dungeons and Dragons, disponibles (gratis) para descarga. Es un pdf de 100 páginas que cubre lo básico del juego. Algunas clases, algunos niveles. Maquetación espartana, todo texto.
 
  Por lo que he visto, es una vuelta a prácticamente 2nd edición. Un reseteo en toda regla de algo que se les había complicado bastante. No lo he leído entero, sólo ha sido un ojeo rápido, pero la estructura del reglamento, la descripción de las clases y de los hechizos... todo me olía a mezcla de 2ª edición y a DD básico. Creo que la apuesta no es competir con Pathfinder, sino regresar al juego sencillo, de iniciación al rol, que fue en su dia.

   Eso me hace pensar... tantos años de reglamentos, actualizaciones, complicaciones, ediciones... para de pronto, pasar la escoba, destruirlo todo y volver prácticamente a Rules Cyclopedia, vendida a fascículos, con nuevos "player handbooks", "monsters manuals", etc, etc...

   Aún estoy "shockeado" por lo que he visto. Wizards regresa al DD que a mí siempre me gustó. Aún conservo los dos manuales de ADD 2ª edición publicados por TSR que, junto con los manuales de monstruos que vendían en formato ficha perforada, fué el UNICO material que necesité de DD para hacer grandes campañas.

   A ver qué tal esta "nueva" edición... yo desde luego, la seguiré con interés. Pero... "manda güevos".  :-)


 Aquí tenéis el enlace a la web de Wizard, donde podréis descargar el PDF:.

https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules



miércoles, 5 de marzo de 2014

COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)

 Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


Enlace al documento