FATE DECK (Marvel RPG Saga System) REMAQUETADO
Hace
unos días descubrí gracias a Fanzine Rolero, el juego de rol MARVEL ADVENTURE GAME (SAGA). El sistema me ha apasionado, pero hay dos problemas: El juego es
antiguo y está descatalogado. Las (pocas) copias que quedan por Ebay
tienen un precio muy elevado. Además, y aunque se puede descargar el
escaneo en PDF a poco que uno busque, el juego requiere de un mazo de
cartas (Fate Deck) que es el motor del juego. De este mazo de cartas hay
también escaneo, pero con poca calidad y con ilustraciones algo
desfasadas. Como no he encontrado en Internet una copia mejor, me he
liado la manta a la cabeza y lo he remaquetado entero, siguiendo la
distribución original pero utilizando ilustraciones modernas, cuando he
podido.
El PDF que enlazo a continuación es el Fate Deck que he
creado; contiene las 96 cartas del juego original, y una página con
nuevos dorsos. No soy un experto en Marvel, y no sé si habrá alguna
ilustración de las escogidas que no sea muy apropiada, en cualquier caso
me he dejado llevar más por mis gustos personales que por la actualidad
de afiliaciones o uniformes.
Por último, no sé hasta que punto
este rediseño es "legal" , ya que he utilizado todo tipo de
ilustraciones que seguro son copyright de Marvel. Si hay algún problema
en compartirlo, comentadlo y borro el enlace. Mi intención al crearlo es simplemente poder permitir el acceso al juego a todos aquellos que no pudieran conseguirlo original en su día.
Bueno, ahí os lo dejo, a ver si os gusta...
[...]Mundos de cartón es uno de esos billetes que arrastra el viento y que de alguna manera ha ido a parar a tus manos. No tiene fecha de caducidad ni estación de destino impresa; tan sólo te permite subir al tren y acompañarme en un viaje donde recorreremos tierras diferentes; paisajes de la mente humana, y territorios lúdicos. Bienvenido a bordo.
miércoles, 24 de diciembre de 2014
lunes, 3 de noviembre de 2014
JESTA 2014: LA INSOPORTABLE BREVEDAD DE LO PERFECTO
A lo largo de nuestra vida, van surgiendo oportunidades de asistir a eventos y acontecimientos relacionados con nuestras aficiones. Visitas a exposiciones, jornadas o convenciones que nos permiten aprender y compartir nuestras experiencias con otras personas. Muchos de estos sucesos son cíclicos, es decir, se celebran cada año; y si nos gustan acudimos al siguiente y nos convertimos en habituales.
Aunque esto es lo que a todos los que asistimos a JESTA nos sucede, yo
quisiera lanzar una reflexión añadida; y es el valor del presente. Cuando he
vuelto este año (mi segundo año) de Quart, tras pasar unos días inolvidables,
lo hago con la sensación de que soy un privilegiado por estar disfrutando de
unas jornadas que yo creo que son efímeras. Y lo digo en el mejor sentido de la
palabra. Efímeras en el sentido de que todo cambia ya que, como ellos mismos
decían en la entrevista de Días de Juego, organizar algo tan masivo requiere un
gran nivel de compromiso y sacrificio, una capacidad de trabajo enorme. Y esto
pasa factura. En algún momento, sea por agotamiento o por el relevo
generacional lógico, estas personas que hoy organizan JESTA le darán el relevo
a otras. Y aunque todo es posible,
porque cantera la hay más que suficiente (sólo hay que fijarse en la cantidad
de voluntarios que colaboran) yo dudo que se pueda reunir un equipo
organizativo mejor que el que encabeza Miguel Ángel Pedrajas. Y por eso creo
que la actual JESTA es como un perfecto y frágil universo de duración limitada
y pienso en ella como algo que debe disfrutarse ahora, que es perfecto, antes
de que algo cambie. Me da miedo tratar de calcular cuánto tiempo puede durar la
perfección, la absoluta brillantez del trabajo que realizan día a día, minuto a
minuto. Quisiera dar nombres, pero me dejaría otros y sería injusto simplemente
olvidar mencionar una sola de las personas que, con su impresionante nivel de
compromiso, convierten tres magníficos edificios municipales en un hogar para
jugones y un paraíso para autores y creadores. Porque en JESTA, no importa lo
grande: Importa lo pequeño. El "¿qué tal estáis pasándolo?" sincero
que te preguntan con insistencia, el donnuts que te ofrecen al verte recién
salido de la cama, como por casualidad. La conversación de 5 minutos mientras
vigilan, atentos, la sala que atienden. La llave que siempre está disponible.
La manta para que no pases frío, que te traen a oscuras. El trabajo invisible de recogerlo todo cuando nos vamos.
Tu nombre en un cartel, la fotografía divertida que se hacen contigo, el
interés en lo que haces y lo que harás. JESTA no es sólamente el magnífico
entorno, las mesas llenas de juegos, el auditorio abarrotado, la sala
enteramente dedicada a prototipos, que ya se va quedando pequeña. Es mucho más,
es un conjunto de pequeños detalles, de atención exquisita, de modestia tan
extrema y de cordialidad tan abrumadora, que ya no sabe uno qué decir y qué
escribir para tratar de agradecer con un puñado de palabras lo que nos hacen
vivir allí.
Esta no es la reflexión individual de alguien que se lo ha pasado bien;
Creo que hablo por todos y cada uno de los que asistimos a las jornadas cuando
digo que JESTA hay que disfrutarla ahora que están ellos, que es como es, hay
que vivirlas y exprimirlas, porque algo tan absolutamente redondo como es
ahora, hay que aprovecharlo antes de que un vaivén político, o una situación
diferente pudiera cambiarlo. Y yo me siento muy orgulloso y afortunado de poder
estar ahí, en el centro de ese diente de león lúdico que se mantiene entero,
intacto, en mitad de una llanura poblada de jornadas donde se consigue la calidad
pero a veces se olvida el calor.
martes, 21 de octubre de 2014
Náufragos en la subasta benéfica Jack Vasel 2014
A finales de 2010, Jack Vasel, el hijo recién nacido de Tom Vasel, un
conocido crítico de juegos de mesa, fallece tras varios meses de
hospitalización. A raíz de las donaciones recibidas por la comunidad de
jugadores, en un intento de costear el tratamiento y cura del bebé, Tom
Vasel decide crear (como agradecimiento) una subasta benéfica anual,
cuyos fondos van destinados a aquellas personas de la comunidad lúdica
que hayan sufrido algún duro revés y necesiten apoyo económico, como él lo necesitó en su día.
Para la edición de este año, un usuario de la BSK (su nick es Borja) me contactó
para pedirme que "personalizara" una copia de Náufragos (Edición en
inglés) que donaría para que fuera subastada.
En la personalización de esta copia he invertido bastantes horas, creando para la ocasión un par de láminas con imágenes del proceso de playtesting; se incluye un sobre cerrado cuyo contenido ahora mismo sólo yo conozco, pero que espero que le haga ilusión al ganador, y también unas fichas promocionales que sólo tienen los testers originales (espero que sepáis disculparme que para esta ocasión haya violado las reglas de que sólo eran para vosotros). Por último, he hecho un dibujito (dentro de mis posibilidades) en el interior de la tapa de la caja, a modo de dedicatoria y agradecimiento para el ganador de la subasta.
Esta subasta ya se ha iniciado, y ahora sólo queda asistir, nervioso, a
la cifra que recaude esta copia de mi juego. Pensar que con algo creado
por mí he contribuído de algún modo a solucionar un poco los problemas
de alguna persona a la que no conozco, me llena de un raro orgullo.
Desde aquí quiero agradecer a Juan que se acordara de mí para hacer esa
donación y que haya elegido mi juego para ello.
Os dejo el enlace para los que estéis interesados en seguir la subasta...
Un "apretón" creativo
La mente funciona de forma extraña. Cuando estás más sumergido en
terminar un proyecto, de pronto "explota" otra idea en tu mente, que no
viene a cuento de nada. Se abre camino como una habichuela sobre algodón
mojado, creciendo a toda velocidad y obligándote a ponerla en un papel,
a crear el primer borrador apresurado con unas cartulinas blancas
recortadas.
Luego, cuando pasa ese "sobresalto creativo", y te aseguras de que esa primera idea está a salvo, tu cabeza se tranquiliza y recupera el orden de prioridades.
A veces da la sensación de que tu creatividad se siente amenazada cuando entras en fase de "arreglos y retoques" de un proyecto. Llevas tanto tiempo bregando con las mecánicas y ajustando las últimas cosas, que tu cerebro dice..."ey, tú, vale ya...Deja eso y mira esto.¿qué te parece ? ¡Libérate y disfruta!" Y se te ocurre una cosa muy loca, muy distinta de la que estás ultimando, que de pronto te libera la mente y te permite soltar un poco de tensión...Eso sí, es como un "apretón" en la barriga. Si no vas al baño (lo pones por escrito) , te "creas encima"...
A veces da la sensación de que tu creatividad se siente amenazada cuando entras en fase de "arreglos y retoques" de un proyecto. Llevas tanto tiempo bregando con las mecánicas y ajustando las últimas cosas, que tu cerebro dice..."ey, tú, vale ya...Deja eso y mira esto.¿qué te parece ? ¡Libérate y disfruta!" Y se te ocurre una cosa muy loca, muy distinta de la que estás ultimando, que de pronto te libera la mente y te permite soltar un poco de tensión...Eso sí, es como un "apretón" en la barriga. Si no vas al baño (lo pones por escrito) , te "creas encima"...
martes, 9 de septiembre de 2014
(JdR) Sobre Juegos Narrativos, Pasiones y Pendragón
Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común:
Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y
aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo". Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe,
Hitos, Primetime adventures, Fiasco y tantos
otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa"
de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la
simplicidad. Como si no se pudiera
disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas
de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a
unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego
y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un
conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el
maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi
modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás,
sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la
inglaterra mítica del Rey Arturo.
¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que
otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos
los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas
y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el
juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras
clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para
proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un
personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora
de relacionarse con mujeres, a criterio
del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de
rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o
menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos
reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos
rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que
sentirnos cómodos.
Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los
personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo
casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un
grupo importante de características de personalidad cuyos valores,
generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en
Lujurioso. ¿Y esto para qué sirve? Pues
para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para
forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo
significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea
puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario
derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo,
deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu
personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu
personaje deberá actuar basándose en esa tirada. En la práctica, perderás el control
temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber
hecho.
Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me parece una absoluta obra maestra y quizá lo
mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un
alineamiento, nada de un par de rasgos con los que modificar una tirada. En Pendragón,
eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran
momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás
siempre. La vida es así; somos de una
cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en
una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos
veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente
que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo
esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado
llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera
contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que
estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra
conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en
Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un
modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo
(en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema
narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de
Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan
un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca
de identidad de un trasfondo. Prescindir
de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de
soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema
"narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de
Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a
los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara
este concepto en el juego.
Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un
juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición?
Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos
sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece
que excluye al resto de esa capacidad de
contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento
utilizado.
sábado, 5 de julio de 2014
Dungeon and Dragons next: Regreso al pasado.
Las nuevas reglas de Dungeons and Dragons, disponibles (gratis) para descarga. Es un pdf de 100 páginas que cubre lo básico del juego. Algunas clases, algunos niveles. Maquetación espartana, todo texto.
Por lo que he visto, es una vuelta a prácticamente 2nd edición. Un reseteo en toda regla de algo que se les había complicado bastante. No lo he leído entero, sólo ha sido un ojeo rápido, pero la estructura del reglamento, la descripción de las clases y de los hechizos... todo me olía a mezcla de 2ª edición y a DD básico. Creo que la apuesta no es competir con Pathfinder, sino regresar al juego sencillo, de iniciación al rol, que fue en su dia.
Eso me hace pensar... tantos años de reglamentos, actualizaciones, complicaciones, ediciones... para de pronto, pasar la escoba, destruirlo todo y volver prácticamente a Rules Cyclopedia, vendida a fascículos, con nuevos "player handbooks", "monsters manuals", etc, etc...
Aún estoy "shockeado" por lo que he visto. Wizards regresa al DD que a mí siempre me gustó. Aún conservo los dos manuales de ADD 2ª edición publicados por TSR que, junto con los manuales de monstruos que vendían en formato ficha perforada, fué el UNICO material que necesité de DD para hacer grandes campañas.
A ver qué tal esta "nueva" edición... yo desde luego, la seguiré con interés. Pero... "manda güevos". :-)
Aquí tenéis el enlace a la web de Wizard, donde podréis descargar el PDF:.
https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules
Por lo que he visto, es una vuelta a prácticamente 2nd edición. Un reseteo en toda regla de algo que se les había complicado bastante. No lo he leído entero, sólo ha sido un ojeo rápido, pero la estructura del reglamento, la descripción de las clases y de los hechizos... todo me olía a mezcla de 2ª edición y a DD básico. Creo que la apuesta no es competir con Pathfinder, sino regresar al juego sencillo, de iniciación al rol, que fue en su dia.
Eso me hace pensar... tantos años de reglamentos, actualizaciones, complicaciones, ediciones... para de pronto, pasar la escoba, destruirlo todo y volver prácticamente a Rules Cyclopedia, vendida a fascículos, con nuevos "player handbooks", "monsters manuals", etc, etc...
Aún estoy "shockeado" por lo que he visto. Wizards regresa al DD que a mí siempre me gustó. Aún conservo los dos manuales de ADD 2ª edición publicados por TSR que, junto con los manuales de monstruos que vendían en formato ficha perforada, fué el UNICO material que necesité de DD para hacer grandes campañas.
A ver qué tal esta "nueva" edición... yo desde luego, la seguiré con interés. Pero... "manda güevos". :-)
Aquí tenéis el enlace a la web de Wizard, donde podréis descargar el PDF:.
https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules
miércoles, 5 de marzo de 2014
COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)
Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere
Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos
consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.
Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la
ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me
han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya
ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.
Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de
algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos
sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de
hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo
proponía... :-)
Pero son mis métodos y mi intención simplemente
es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de
nada, porque no soy quien.
Enlace al documento
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