sábado, 26 de julio de 2008

CUBITERAS PARA FICHAS DE WARGAME

Para solucionar el problema de las fichas en LnL: BHO y evitar el uso de las útiles (aunque incómodas) bolsitas ZIP, he comprado por 1,75 euros un pack de tres cubiteras en MERCADONA.
Cada una de ellas tiene 12 oquedades donde caben bastantes fichas. Las tapas se fabrican recortando un cartón de 9,6 x 25 cms (en la foto, de la tapa de un cuaderno, pero mejor algo más grueso) que encaja perfectamente (y se puede ayudar con un par de gomas elásticas) y que hace que no se salgan las fichas si vas a transportar el juego.

En el caso de LnL caben perfectamente dos cubiteras, y sobra algo de sitio para las cartas; como se ve en la primera foto, no caben todas las fichas en las dos cubiteras, así que he dejado en bolsitas zip tan sólo las unidades. El resto caben perfectamente y bien ordenadas.

Espero que esta idea (que seguro que más de uno ya habéis puesto en práctica con anterioridad) os resulte útil. Lo más importante al comprar las cubiteras es que os aseguréis de que las oquedades no quedan a ras, es decir, que hay sitio para poder encajar la tapa de cartón (fijaos en la tercera foto, como se aprecia que las cubiteras están "hundidas" con respecto al borde del cacharro) ; en este caso, las del Mercadona van perfectas, pero me daré una vuelta por los bazares a ver si las encuentro de otros tamaños y características.






viernes, 25 de julio de 2008

LOCK AND LOAD

Nota: Todas las imágenes de este artículo están enlazadas desde BGG.

Tenía ganas de añadir algún wargame a mi colección de juegos, tan desprovista de ellos, salvo A House Divided y CC:Ancients. Así que me decidí por un táctico de la IIWW, concretamente Lock and Load, tras leer artículos y reseñas tanto en BSK como en BGG. Al comprarlo, tenía claro dos cosas: Era un juego fácil con un manual difícil.
¿Porqué LNL y no Combat Commander? Pues principalmente, porque quería vehículos en el juego (siempre me han gustado los tanques) y porque su sistema de impulsos y acciones me recordaba ligeramente a los Close Combat para PC. Quería algo parecido a la famosa serie de videojuegos.

EL CONTENIDO DE LA CAJA

6 tableros: De buen material, son del tamaño de la caja (algo más que un DIN-A4), por lo que no tienen pliegues. Pueden ensamblarse unos con otros para formar mapas más grandes. Su principal defecto es lo mucho que destacan los hexágonos con respecto a las ilustraciones, por culpa de un efecto de “halo” que el diseñador ha aplicado a las líneas de los hexágonos.


El reglamento: Un cuadernillo impreso en blanco y negro, grapado. Es famoso por su mala estructura y redacción. Afortunadamente, hay un montón de ayudas para hacer más fácil el aprendizaje.

Tablas del juego: Impresas en un desplegable de cartulina amarilla.

Los escenarios: Dieciséis cartulinas retractiladas en plástico, cada una de las cuales contiene la información necesaria para jugar un escenario. (incluyendo despliegue de tropas, cómo montar los mapas, reglas especiales, etc…) Lo peor de todo es que en ningún sitio te recomiendan empezar por uno o por otro, y al principio, vas muy liado tratando de identificar las unidades que se describen en el “set-up” del escenario.

Las cartas: Para mi gusto, el peor componente del juego; consiste en dos hojas con las cartas troqueladas, en cartulina estucada brillante y fina. Son imposibles de troquelar sin la ayuda de un cutre o tijeras, y se les quedan marcadas exageradamente los puntos de unión del troquel (recordatorio: llevármelas a la imprenta para darles un guillotinado a los filos). Cuando las tenía destroqueladas, dejé de pensar en ellas como en naipes y empecé a considerarlas “tarjetas auxiliares”. Eso mejoró un poco la perspectiva, y es que el que no se conforma es porque no quiere.
Por cierto que las cartas describen habilidades especiales de líderes y héroes.


Los counters:


Tres planchas de fichas que una vez destroqueladas formaron una pequeña montaña en mi mesa. Casi 500 fichas de todo tipo, en cartulina no excesivamente gruesa, aunque suficiente. Las más fáciles de destroquelar son las que se cayeron solas al mirar las planchas; el resto, exige paciencia y cuidado, porque puedes llevarte la parte impresa si llevas prisa. Recomendable tener a mano un cutter para cuando se resisten las uniones entre fichas, y un cortauñas para eliminar esas molestas rebabas de pelusilla que se quedan en las esquinas de las fichas allí donde el troquel forma ángulos.
Las fichas están muy bien ilustradas, pero yo echo en falta algo más de claridad en los textos y es que en muchas ocasiones son del mismo color que el fondo de la ficha, y sólo un silueteado blanco de la letra lo distingue de él.
Hay tres tamaños de fichas diferentes: Los vehículos (las más grandes, de 22 mms de lado) los equipos de armas (de 19 mms de lado) y el resto de las fichas (de 15 mms de lado). Todas ellas contienen bastante y variada información, en función del tipo de unidad descrita. Muchas de las fichas son marcadores, que se utilizan para determinar el estado de una unidad (corriendo, reptando, disparando, etc…)
El reglamento tampoco detalla la nacionalidad de las fichas en función de su color y esto al principio puede resultar un problema para los que, como yo, tenemos poca práctica en wargames; (¿los azules, son del eje o de los aliados…?) Al final es bien fácil: los americanos son los verdes, y todos los demás, alemanes. Gris para las tropas regulares, negro para las SS y azul para las unidades de fallschirmjäger. Un problema menos.

MATERIAL AUXILIAR (DESCARGAS)
Antes de meterme en harina, y una vez destroqueladas y clasificadas todas las fichas, procedo como siempre a recopilar todo el material auxiliar que existe para el juego. Así que descargo todo lo que encuentro en BSK y BGG y me encuentro con esto:

-Reglamento en español: fundamental; ya es complicado en el idioma de Cervantes, como para pelearme con él en su versión inglesa (pero…¿No era un wargame sencillo?...sí, luego lo explico…)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20348/BAND_REGLAS.pdf

-Cartas traducidas:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20353/BAND_CARTAS.pdf

-Tablas en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20351/BAND_TABLAS.pdf-Tableros sin halos:

-Efectos del terreno en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20352/TERRENO.pdf

-Una visión rápida del juego (inglés); quizá es lo primero que debamos leer.
http://www.boardgamegeek.com/file/info/4406

-Un resumen de la secuencia de turno (inglés)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/13172/BOH_Quick_Reference_Card.pdf

-Unas cartas-resumen por temas, utilísimas como material de consulta.
http://www.boardgamegeek.com/file/download/15072/BOHaidcards.doc

SUENAN LOS CAÑONES


Armado con todo este material, me dispongo a entablar mi primera batalla en solitario, una escaramuza inventada por mí en un solo tablero, con algunas fichas de infantería para ambos bandos. Así, poquito a poco, para ir entrando en contacto con la mecánica del juego.
¿Es tan difícil realmente coger el tranquillo al reglamento de BOH? Bien, sí y no. Los grognards dicen que es un juego sencillo; y realmente lo es, porque su secuencia de turno es fácil de asimilar (tiradas de iniciativa e impulsos alternos para ambos bandos). ¿Cuál es, entonces, el problema? Pues a mi entender, las excepciones, tan comunes a todos los wargames. Todo en LnL es fácil de explicar en líneas generales (cómo se mueven las unidades, cómo disparan, cómo marcar sus acciones…) y sin embargo, dentro de cada una de esas órdenes o acciones hay un montón de excepciones; prácticamente, cada tipo de ficha o unidad tiene algún detalle a tener en cuenta a la hora de aplicar cierta regla. Esta es la dificultad que un jugador novel se encuentra cuando se enfrenta a un wargame; cuando tenemos el tablero montado y las unidades sobre él, y llega el momento de ejecutar el primer turno, a uno le entra una especie de “parálisis” mental, un temor irracional a dejarse algo atrás y jugar mal el turno. La visita al reglamento es constante. Y, aunque la aplicación de cada regla es fácil, se hace necesario consultar y consultar para no pasar nada por alto. (quiero disparar con mi MG…espera, ¿la tienes montada o al hombro? ¿Has visto al enemigo? ¿Debo mover con todas las fichas a la vez, o puedo ir fraccionando los impulsos dentro del mismo hexágono? ¿Puede dispararme el enemigo? ¿Tengo LOS? ¿Y si lanzo humo? ¿Adónde está apuntando la torreta de ese tanque? ¿Cuánto movimiento me cuesta subir a la segunda planta de ese edificio? Y si subo, ¿tengo ya LOS o no?) En fin, una serie de términos a los que un jugador de wargames estará habituado, pero que realmente exigen un cierto esfuerzo por parte de otro tipo de jugador. Por eso es importante aprender con alguien que ya sepa jugar, porque te recordará constantemente aquellas reglas que por descuido puedes pasar por alto.
No es mi caso, así que sigo la batalla confiando en que mis ayudas impresas me guíen por el buen camino. ¡Oh, sorpresa! Al cabo de una hora, controlo con cierta facilidad la mecánica del juego y resuelvo algunos tiroteos. Cada vez es más fácil consultar las tablas, y ya no se me olvida quitar los marcadores durante la fase administrativa. Así que puedo explicar un poco cómo se juega…

EL JUEGO (muy brevemente)

La mecánica del juego es sencilla:
-Cada escenario se compone de una serie de turnos. En cada turno, los jugadores alternan impulsos, comenzando por el ganador de la iniciativa (aquel que saque un resultado mejor en un dado de seis caras).
-¿Qué es un impulso? Pues se trata de una orden de activación dada a un hexágono que puede contener una o más fichas. Así, varias fichas pueden ser activadas simultáneamente, en el mismo impulso, para mover juntas o disparar al mismo blanco. Si el hexágono contiene un líder, éste puede activar, además, las unidades dentro de un cierto radio de influencia.
Las fichas pueden llevar a cabo acciones cuando son activadas: disparar a un objetivo, moverse a través del tablero, reptar, crear pantallas de humo, asaltar una posición, o tratar de “ver” al enemigo; porque el mero hecho de tener línea de visión hacia una casilla ocupada por fichas enemigas no garantiza que los veamos con la suficiente claridad como para dispararles; así que es necesario hacer una tirada de observación para poder tener un blanco claro al que disparar.
Una vez que las unidades actúan, son marcadas con diferentes tipos de fichas, que indican las actividades que han realizado. Estas fichas, a su vez, modifican las condiciones del combate: una unidad marcada con un icono de “disparando” está automáticamente descubierta y no es necesario que el enemigo tire los dados para localizarla.
Este sistema de impulsos alternativos le confiere un dinamismo al juego que otros wargames no tienen, evitando un downtime excesivo. En cuanto a las opciones tácticas, hay muchas, y como no es mi propósito describir unas reglas que aún no manejo, me limito a reseñar lo que más me ha llamado la atención:
-Las unidades pueden equiparse con armas y equipo (cargas explosivas, ametralladoras de bídope, bazookas,…)
-El devenir del combate puede hacer que surjan héroes. Ciertas tiradas de dados hacen que la unidad defensora genere un héroe, un individuo único con capacidades de liderazgo que viene muy bien tener de nuestro bando.
-Hay vehículos, y las fichas son grandotas, llenas de información. Incluso hay fichas aparte para llevar el control del encaramiento de la torreta o si el vehículo está abierto o “buttoned” (cerrado). Cada vehículo tiene varios factores de blindaje según el ángulo en que sea impactado y las municiones pueden rebotar inofensivamente o producir impactos críticos que vuelen por los aires el blindado.
-Hay artillería fuera del tablero y morteros dentro del mismo (me encantan los morteros, en la mili yo era cabo tirador de morteros de 120 mms montados en TOAS y me lo pasaba pipa disparando…).
-Hay reglas para combate nocturno y bengalas.
-Los escenarios incluyen algunas sorpresas, mediante el uso de fichas de evento que deben ser “avistadas” u “ocupadas” y cuyo efecto no puede revelarse hasta que sucede la condición, momento en el que se lee el texto del evento y se desencadena el mismo. (esto le da un toque bastante peliculero al juego; los que hayáis jugado a DOOM reconoceréis un sistema similar, cuando el Invasor lee cierto texto al entrar en algunas casillas o realizar ciertas acciones en el tablero).

En definitiva, LnL BOH tiene un montón de pequeños detalles que te sumergen de lleno en la acción y además es un juego con un amplio soporte en cuanto a escenarios adicionales, y nuevos mapas creados por aficionados.
Con un poco de esfuerzo e interés, y con las ayudas que he enlazado, creo que es posible aprender a jugar a este juego, empezando por pequeñas escaramuzas de infantería para ir añadiendo posteriormente vehículos, escuadras de armas y demás.

Aunque hace unos días que lo tengo y no he podido profundizar mucho en el juego, estoy deseando coger soltura con su reglamento y enfrentarme a algún adversario real, a ser posible que sepa jugar...¿tal vez en la Bibliokedada?...

domingo, 13 de julio de 2008

INTENTANDO EXPLICAR PORQUÉ AGRICOLA GUSTA TANTO

Pocos juegos han generado tanta polvareda en BSK como Agrícola; comenzó con un post que tiene ya 40.000 lecturas y que va camino de convertirse en todo un clásico, donde muchos (muchísimos) usuarios han dado rienda suelta a su nerviosismo por los retrasos, a sus insaciables deseos de conocer (aunque fuera poco a poco) los componentes que traería y por fin, a su júbilo por recibir el juego tras medio año de que se anunciara su publicación en castellano. ¿Quién se atrevería a hablar mal de este juego, a estas alturas? ¿Qué se puede criticar en un producto bien terminado, de mecánicas elegantes, con tres kilos de componentes que se mueven sobre la mesa con la precisión de un reloj?
Pero, ¿qué tiene agrícola que lo hace tan especial? Un juego que se sitúa en pocos meses en el TOP 10 de la BGG tiene que tener ese algo que va más allá de las mecánicas y de los componentes, y que necesita todo juego que aspire a convertirse en un clásico: Implicación en la trama (si, como en las novelas) por parte del jugador.
A mi juicio, el mayor éxito de Agrícola es su “sims style”. Porque para gestionar recursos, hay muchos otros (Power Grid, Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra, Caylus, y tantos más…) igualmente buenos, o quizá mejores (sobre gustos…) Pero Agrícola consigue humanizar sus mecanismos, y conseguir que los jugadores se metan en la piel de una familia de agricultores medievales (representados por discos de madera en el juego). De entrada, empiezas con un matrimonio y una casa de madera, en medio de una explanada vacía. En el tablero auxiliar para el control de las rondas, aparecen en la fase de reposición madera, adobe, comida, y juncos, y leemos así de pasada acciones como pescar, recoger cereales, echar un jornal para conseguir comida… El juego, sin empezar, ya consigue que el jugador desee echarle una mano a esa familia; quieres rellenar esos huecos vacíos con ovejas, cerdos y vacas, quieres sembrar en los campos recién arados. No estás moviendo cubos, sino realizando pesadas labores del campo.
Un breve vistazo a las cartas de oficios y de adquisiciones (mayores y menores) te da otra de las claves del juego: tus campesinos no serán de principio a fin meros labriegos, sino que desarrollarán especializaciones que les reportarán ventajas durante la partida; hay combos entre profesiones y adquisiciones: a un mezclador de arcilla no le vendría mal convertirse en alfarero, para puntuar por su producción de adobe al final de la partida. Pero es que el juego trae más de 300 cartas… ¿quieres analizar combinaciones?
Igual que en los Sims (ese famoso videojuego de vida artificial) tu familia de campesinos crece, se multiplica y aprende a hacer mejor las cosas; consiguen profesiones y objetos, interactúan con los demás jugadores y van poco a poco consiguiendo aumentar su nivel de vida. Es un juego en el que “se sube de nivel” sin que te lo digan explícitamente. Y qué gozada sembrar y ver cómo cosecha tras cosecha una sóla ficha de cereales va produciendo más cereales, que transformas en pan en tu horno. Actividades cotidianas, microgestión en estado puro que hizo tan populares a juegos como los Settlers, Sims Farm o los ya mencionados Sims. Porque quizá estemos cansados de dirigir empresas, construir grandes imperios o salvar a la galaxia, y necesitábamos ordeñar a una vaca para relajarnos.
Y sí, el juego es divertido. Es estructurado y fácil de jugar y todo fluye con acierto; te obliga a pensar y te hace sufrir las dudas de cuál será la mejor elección en cada momento, pero también te recompensa de forma inmediata tras cada jugada, y no hay acción inútil o desaprovechada. Además, sólo se puntúa una vez, al final de la partida, y no hay ninguna zona para el control de los puntos en el tablero, como si al autor le estorbara tener que decidir quién gana la partida. Pero claro, es un juego, y debe tener un objetivo, me imagino que pensaría Uwe Rosenberg.

Ya que esto no es una reseña, sino un artículo, no voy a entrar en describir mecánicas o comentar su diseño gráfico (quizá su parte más floja). Sólo me atrevería a decir que Agrícola bebe (y bastante) de Los Pilares de la Tierra, mejorando y disfrazando sus mecánicas para hacer un juego más completo. El que tenga dudas a este respecto, sólo tiene que hacer similitudes: Los campesinos podrían ser los maestros constructores, que al igual que en Pilares, se asignan al tablero para realizar acciones y recibir beneficios. En Agrícola, el tablero es “modular”, y las acciones disponibles se van ampliando con el paso de los turnos; en Pilares, aparecen artesanos que mejoran la productividad de nuestros trabajadores; en Agrícola, hay oficios. En Pilares, hay Oro, Madera, Piedra, hierro y adobe. En Agrícola, falta el hierro pero tenemos ganado y vegetales, en muchos tipos distintos. En definitiva, la sensación de juego es similar en ambos, pero en Agrícola hay muchísimas más posibilidades y estrategias, gracias a un sistema más completo (que no complejo). Y además, se puede jugar en solitario.