domingo, 1 de noviembre de 2015

INVENCIBLE, microrrelato ganador concurso BSK

Mi microrrelato "Invencible" ha resultado ganador del concurso de microrrelatos organizado en el foro de Labsk. Como es un foro sobre juegos de mesa, la temática debía girar alrededor de los mismos. Aquí os dejo el relato íntegro, para el que lo quiera leer:



INVENCIBLE

Estaba harto de jugar con ella. Conocía sus tácticas, podía prever cada uno de sus movimientos y a pesar de todo, siempre perdía. Una y otra vez. Cuando no era una pésima tirada de dados, una mala mano de cartas le estropeaba su estrategia. El juego estaba estropeado por el uso. La caja rota, el tablero arañado, faltaban piezas que habían sustituído con objetos cotidianos: Un botón servía de contador de turnos. Pero después de tantas partidas, el balance seguía siendo demoledor: Jamás había podido ganarle.
Contempló un rato más el tablero, buscando una solución que no existía para evitar su enésima derrota. Luego se inclinó en el asiento, cansado.
-Tú ganas -reconoció alisándose con frustración sus cabellos blancos. -Paga la carta -dijo ella, extendiendo la mano. Miró hacia la inmensa pila de cartas, sin saber cual escoger. Estaban jugando en formato Legacy y eso significaba perder la carta para siempre. Alargó la mano y con gesto culpable, le entregó la que su intuición le sugirió. Ella contempló la carta sonriendo satisfecha y luego, con gesto teatral -como hacía siempre- la rasgó varias veces entre los dedos. Los pequeños trozos de papel cayeron al suelo mientras en Colombia una mina se derrumbaba sobre un centenar de trabajadores.
-¿Otra partida? -sugirió la Muerte, insaciable.

martes, 19 de mayo de 2015

¿ Qué factura un autor de juegos de mesa ?






  El otro día, conversando, un amigo me dijo: "Me fastidia un poco que un ilustrador cobre más que el propio autor del juego". Y posiblemente le contesté una tontería, en vez de quedarme callado y pensar sobre lo que había dicho. Es lo que tienen estas cosas, siempre tenemos que decir algo, por irreflexivo que sea. Pero desde que escuché sus palabras, vengo dándole vueltas al tema y pensando si es "justo" o no lo es. 

   Mientras reflexionaba, un nuevo frente de batalla se abre en twitter: "Los wargames son caros porque no están vendiendo sólo papel y fichitas de cartón, sino muchas horas de desarrollo e investigación".  Y ahí me saltaron todas las alarmas. Porque creo que este es uno de los mitos más gordos que hay en el universo lúdico, el del cobro por desarrollo en los wargames. ¿Porqué entonces vale lo mismo un nuevo juego de guerra que su segunda edición, que ya no necesita desarrollo o investigación previa para su diseño? Venga, no os creáis todo lo que os cuentan...

   Sobre lo del ilustrador...se me ocurrió pensar que en el diseño de un juego, todo el mundo que recibe dinero puede justificar sus costes o gastos, excepto el autor. Un traductor cobrará por palabras; un ilustrador, dará un presupuesto basado en el número de dibujos exigido, la complejidad o tamaño de los mismos y otros factores baremables. Un diseñador gráfico cobrará por sus horas, o establecerá un precio a su trabajo. La imprenta calculará el precio del juego basándose en fórmulas exactas de costes del papel, horas de impresión, gastos fijos, manipulados, etc... Todo el mundo tiene algo que justificar o defender en su factura, salvo un autor; Un autor no factura mecánicas: "500 euros en concepto de colocación de trabajadores", ni factura por la extensión de las reglas. Un autor percibe unos porcentajes basados en la tirada, en el PVP; es decir, en relación directa con el volumen final del juego producido, tanto en coste como en cantidad. 

   ¿Cómo podría un autor facturar horas de trabajo, que es básicamente el concepto en el que se puede basar un ilustrador para cobrar? ¿Cuánto trabaja un autor?

   Un autor no puede presentarle a la editorial una relación de gastos, de tiempo. No puede venderle esas horas recortando papeles y haciendo pruebas "a lo grueso" hasta que algo encaja. No puedes venderle esos momentos en los que, tendido en tu cama y a punto de dormir, se te ocurre algo tan importante que te obliga a levantarte de la cama y pasar otros 15 minutos despierto anotándolo. No puedes venderle las horas interminables escribiendo y tirando y volviendo a escribir cartas con rotuladores indelebles, o sentado ante un folio en blanco, como un cazador al acecho de las ideas; Escribiendo reglas absurdas en una docena de archivos de texto que luego no querrás tirar "por si sirven para otro juego". Bocetando  tableros sobre cuatro folios pegados con celo, recortando tokens para hacer una "prueba rápida" con una caja de cartón de cereales. No puedes vender esas horas buscando en internet  referencias para tu trabajo o  unas fotografías para decorar tu prototipo.  No puedes vender el tiempo dedicado a esas primeras partidas de testeo, donde tus expectativas se desmoronan y  tu trabajo se convierte en arena bajo tus dedos, y todo debe volver a comenzar. No puedes tampoco facturar esos angustiosos momentos en que debes tomar decisiones importantes: Sacrificar una buena idea en beneficio de la simplicidad o elegir entre dos caminos que te harán seguir trayectorias de diseño muy diferentes: Un autor destruye más que construye; para obtener un gramo de producto final, tenemos que destruir muchos kilogramos de material de deshecho que nadie paga; no hay traperos a quien vender al peso las ideas inútiles.

  Un autor no puede facturar las horas en que su mente se concentra en ideas y conceptos, mientras hace su vida cotidiana: Mientras te duchas, mientras comes, mientras esperas el autobús... Cada momento disponible para fantasear, lo dedicas en imaginar ese juego futuro terminado, en esbozar ideas para resolver los innumerables problemas que el diseño te plantea. Y no es voluntario; es como tener una ventana abierta por donde entra continuamente el aire. No puedes "apagar" tu lado creativo, dejar de pensar en el proyecto. Aunque te agote o se estanque. Siempre está ahí, como un embrión conectado a tu cerebro a través de un cordón umbilical invisible.

  Un autor sólo puede, un día, después de mucho tiempo,  presentarse ante su editor con el resultado final de todo este trabajo, con la esperanza de que el esfuerzo haya merecido la pena, de que hayas estado a la altura del trabajo encargado. De que hayas cumplido la misión; independientemente de lo que te haya costado llegar hasta el final.

  Y cuando este diseño, este mecanismo creado por el autor funcione y sea aprobado, entonces comenzarán a trabajar los demás: Ilustradores, diseñadores, impresores, distribuidores, agentes, traductores, tenderos, editores...  y todos ellos podrán ganar dinero con un producto que tú, como autor, has puesto en marcha, pero que nunca podrás, como ellos, desglosar sus costes en una factura.


miércoles, 8 de abril de 2015

JUEGOS DE MESA, MENTIRAS Y TAPAS DE CARNE EN SALSA



A raíz del debate sobre los mecenazgos, los retrasos y lo que los mecenas aguantan con tal de ver su espera recompensada con el juego que han apoyado, recuerdo una anécdota que me sucedió hace tiempo...

   Había (supongo que aún existirá) una taberna en la localidad donde yo residía hace algunos años. Esa taberna la regentaba un señor llamado Manolo, y siempre tenía lleno el local porque con la consumición te servía unas tapas fantásticas. Más que tapas, eran raciones; abundantes y muy bien cocinadas. Y ahí estábamos todos los lugareños,  haciendo cola en la barra para conseguir cerveza y tapa.

    Todo perfecto, si no fuera porque el tabernero era un tipo huraño que apenas si te contestaba con monosílabos. Te servía las cervezas lanzándotelas por la barra en plan barman de saloon, y contestaba desabridamente a los clientes que osaban alzar la voz. De modo que uno esperaba en respetuoso silencio a que Manolo estableciera contacto visual contigo para pedirle, con algo de temor, la cerveza. No sea que se ofendiera si le llamabas.

   El tabernero tenía amigos, sí. Pero eran la élite del pueblo; El escritor famoso, el pintor de galería, el concejal... Para ellos tenía su rincón reservado al fondo de la barra y charlaban de la vida en petit comité. A los demás,  le costaba trabajo darnos los buenos días.

   Recuerdo la última vez que acudí a su local.

   Llegué con mi pareja a una hora temprana, en la que no había nadie en la taberna. Ella se sentó en una mesa y yo me acerqué a pedir, dándole los buenos días. Manolo estaba fregando vasos tras el mostrador. Levantó los ojos, sin contestarme,  me miró y volvió a bajar la mirada, absorto en su tarea. Yo esperé apoyado en la barra, ante él, unos largos minutos. Muy largos.  Finalmente, me di media vuelta y me marché de su taberna. Nunca he vuelto ni quiero hacerlo.

   Creo que hay un límite que marca hasta qué punto debemos tolerar un cierto comportamiento con tal de conseguir un beneficio o  una exclusividad. Ya sea para disfrutar de  un "Huida de Silver City" o una tapa de carne en salsa, mi dignidad me obliga a establecer unas líneas rojas las cuales me niego a cruzar.  Y en el mundo de los juegos de mesa, por desgracia, ya me he tomado con dos de esas líneas. Gamezone y Peká editorial son dos claros ejemplos de una buena taberna mal regentada.

jueves, 22 de enero de 2015

Tutorial para fabricar tokens (counters, o fichas)

Con el auge de los ordenadores y el fácil acceso a tecnologías de diseño gráfico e impresión, es frecuente tener acceso a un montón de archivos que contienen juegos en "Print and Play" (imprimir y jugar). El problema viene a la hora de fabricarlos, porque hay componentes (como los counters) que necesitan de un proceso de fabricación algo laborioso.
 
  En este tutorial veremos una técnica fácil y rápida para fabricar fichas. En este caso, el rediseño de los counters de RAF, unas fichas de 2 cms de lado y aparentemente difíciles de cortar por lo justo que está el diseño al borde de las fichas.

MATERIALES:

   -Necesitaremos una impresión en papel adhesivo de lo que queremos fabricar. Puedes comprar el papel adhesivo en papelerías o acudir con tu archivo a una copistería. En cualquier caso asegúrate de que tienes configurada tu impresora para que te imprima el archivo al tamaño real.
   - Un cutter. No hace falta que te gastes mucho dinero; lo importante es que sea robusto y que la cuchilla esté bien afilada (Sobre todo la punta, que es con la que más vamos a trabajar).
   - Una regla metálica. En la foto, verás que la mía tiene, por el dorso, una especie de "fieltro" antideslizante. Es muy importante que la regla sea metálica y que tenga ese antideslizante. Evitarás accidentes y podrás cortar con mayor precisión.
   - Un pliego de cartón gris, de 1 mm de grosor. Se puede comprar en tiendas de bellas artes o proveedores de artes gráficas.  No te pases de grosor, porque si utilizas un cartón demasiado grueso te resultará muy difícil cortarlo, y con 1 mm es más que suficiente.

  En la siguiente foto puedes ver todos los materiales necesarios.


Lo primero que debes hacer es pegar una de las dos caras de los counters, sobre un trozo del cartón, procurando que sobren algunos centímetros alrededor de la hoja impresa (te serán muy útiles después), como se ve en la imágen.


















 Pegar el adhesivo no es difícil; mi técnica es: Retiro completamente la trasera del adhesivo: A continuación pego uno de los extremos cortos, sobre el cartón (1) y luego lo voy "dejando caer" con suavidad. Con la mano derecha sujeto el pico superior (el extremo corto contrario al que he pegado) mientras que con la izquierda voy alisando la parte del adhesivo a medida que va contactando y pegando sobre el cartón.
  Lo importante es que el adhesivo debe pegar con un movimiento "de rodillo" sobre el cartón ,en lugar de caer plano, lo que impediría que el aire saliera y te saldrían pompas y arrugas.


 

















 Una vez  pegado el adhesivo de una de las dos caras, necesitas tener una referencia para que el adhesivo del dorso cuadre perfectamente y al cortarlo quede alineado. Para conseguir esta referencia, toma el cutter y la regla y corta el extremo superior y un lateral, siguiendo las marcas del dibujo. Necesitas que el corte atraviese completamente el cartón.  fíjate en la imagen que ninguno de los dos cortes llega hasta los extremos del cartón. Es importante mantener la plancha de cartón de una sola pieza.

 El siguiente paso es cortar en la hoja que aún no has adhesivado, el extremo superior y el lateral izquierdo (el que aparece rodeado de un círculo azul, en la foto). Yo me he equivocado y he cortado ambos laterales. No pasa nada. Incluso podrías cortar los cuatro. 

 Ahora viene la parte más delicada de todo el tutorial, y es pegar la hoja del dorso al cartón. Para ello, dale la vuelta al cartón. Verás que se ve perfectamente la "escuadra" formada por el corte que hemos dado anteriormente. Pues ahora ha llegado el momento de retirar el adhesivo de nuestro dorso y pegarlo haciendo coincidir la esquina perfectamente y evitando que se nos doble. Las siguientes fotos muestran como alinear perfectamente la impresión.
  En la siguiente foto, la hoja cortada lista para pegar en la escuadra.
    Así debe quedar de bien alineada.
Otra foto más...

 Una vez pegados ambos adhesivos, ha llegado el momento de empezar el proceso de corte. Aquí hay unos trucos fundamentales para que, en lugar de una pesadilla, tengamos un ratito agradable fabricando fichas. El primero es comenzar dando TODOS los cortes de un sentido primero, y sin llegar a cortar nunca el cartón completamente de extremo a extremo.
  Para cortar, no lo hagas de una sóla pasada. Yo utilizo tres. La primera "marca". La segunda profundiza y la tercera termina de contactar con la plancha de abajo. Lo notarás al tacto. Si tratas de cortar de una sola vez, tendrás que hacer mucha fuerza, y corres el riesgo de que se te desvíe el corte o incluso de sufrir un accidente. Ejerce presión con firmeza, pero sin exceso.  Si es necesario, prueba un rato en un cartón que no te sirva, hasta que te sientas cómodo. 

 Aquí ves una foto de los primeros cortes realizados, todos en el mismo sentido y sin cortar el cartón completamente. Te doy un consejo: En todo este proceso NO LEVANTES el cartón de la mesa. De este modo, evitarás que se arqueen o se separen las tiras.
 Ahora toca el turno a los cortes verticales, los que empezarán a dividir el cartón para convertirlo en fichas. Ahora más que nunca es importante ser seguro con el corte, y firme al sujetar la regla. En este momento, todo lo que tienes debajo empieza a estar suelto a medida que vas cortando. No te preocupes si algún counter "se sale". Simplemente, mantén firmeza en la regla y no levantes el cartón a medida que vas cortando.
  Una vez terminados los cortes verticales, si has sido cuidadoso, aún tendrás todo el bloque de fichas perfectamente ordenadas dentro del cartón...
 .... Y sólo tienes que retirar el marco, con cuidado, para dejar todos tus counters cortados sobre la mesa.
 Los desordeno con la mano, para comprobar que todos están bien cortados...
 Y si alguno se ha quedado unido a otro, los doblo con cuidado y por la unión corto con una tijera, retocando si ha quedado alguna fibra o pelusa.
 En las dos fotos siguientes puedes ver el resultado final...




  Espero que este tutorial te haya servido de ayuda. Recuerda que, como todo, es cuestión de práctica. Una vez que le cojas el tacto a la presión del cutter  y te hagas "amigo del cartón", podrás hacer una plancha como la de la imagen en aproximadamente cinco minutos. Y el resultado merece la pena.

martes, 20 de enero de 2015

Los juegos de mesa son cultura pero...



   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos. 

     Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción. 



     En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...



  Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.



   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia. 

   Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad. 

  Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."