domingo, 13 de julio de 2008

INTENTANDO EXPLICAR PORQUÉ AGRICOLA GUSTA TANTO

Pocos juegos han generado tanta polvareda en BSK como Agrícola; comenzó con un post que tiene ya 40.000 lecturas y que va camino de convertirse en todo un clásico, donde muchos (muchísimos) usuarios han dado rienda suelta a su nerviosismo por los retrasos, a sus insaciables deseos de conocer (aunque fuera poco a poco) los componentes que traería y por fin, a su júbilo por recibir el juego tras medio año de que se anunciara su publicación en castellano. ¿Quién se atrevería a hablar mal de este juego, a estas alturas? ¿Qué se puede criticar en un producto bien terminado, de mecánicas elegantes, con tres kilos de componentes que se mueven sobre la mesa con la precisión de un reloj?
Pero, ¿qué tiene agrícola que lo hace tan especial? Un juego que se sitúa en pocos meses en el TOP 10 de la BGG tiene que tener ese algo que va más allá de las mecánicas y de los componentes, y que necesita todo juego que aspire a convertirse en un clásico: Implicación en la trama (si, como en las novelas) por parte del jugador.
A mi juicio, el mayor éxito de Agrícola es su “sims style”. Porque para gestionar recursos, hay muchos otros (Power Grid, Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra, Caylus, y tantos más…) igualmente buenos, o quizá mejores (sobre gustos…) Pero Agrícola consigue humanizar sus mecanismos, y conseguir que los jugadores se metan en la piel de una familia de agricultores medievales (representados por discos de madera en el juego). De entrada, empiezas con un matrimonio y una casa de madera, en medio de una explanada vacía. En el tablero auxiliar para el control de las rondas, aparecen en la fase de reposición madera, adobe, comida, y juncos, y leemos así de pasada acciones como pescar, recoger cereales, echar un jornal para conseguir comida… El juego, sin empezar, ya consigue que el jugador desee echarle una mano a esa familia; quieres rellenar esos huecos vacíos con ovejas, cerdos y vacas, quieres sembrar en los campos recién arados. No estás moviendo cubos, sino realizando pesadas labores del campo.
Un breve vistazo a las cartas de oficios y de adquisiciones (mayores y menores) te da otra de las claves del juego: tus campesinos no serán de principio a fin meros labriegos, sino que desarrollarán especializaciones que les reportarán ventajas durante la partida; hay combos entre profesiones y adquisiciones: a un mezclador de arcilla no le vendría mal convertirse en alfarero, para puntuar por su producción de adobe al final de la partida. Pero es que el juego trae más de 300 cartas… ¿quieres analizar combinaciones?
Igual que en los Sims (ese famoso videojuego de vida artificial) tu familia de campesinos crece, se multiplica y aprende a hacer mejor las cosas; consiguen profesiones y objetos, interactúan con los demás jugadores y van poco a poco consiguiendo aumentar su nivel de vida. Es un juego en el que “se sube de nivel” sin que te lo digan explícitamente. Y qué gozada sembrar y ver cómo cosecha tras cosecha una sóla ficha de cereales va produciendo más cereales, que transformas en pan en tu horno. Actividades cotidianas, microgestión en estado puro que hizo tan populares a juegos como los Settlers, Sims Farm o los ya mencionados Sims. Porque quizá estemos cansados de dirigir empresas, construir grandes imperios o salvar a la galaxia, y necesitábamos ordeñar a una vaca para relajarnos.
Y sí, el juego es divertido. Es estructurado y fácil de jugar y todo fluye con acierto; te obliga a pensar y te hace sufrir las dudas de cuál será la mejor elección en cada momento, pero también te recompensa de forma inmediata tras cada jugada, y no hay acción inútil o desaprovechada. Además, sólo se puntúa una vez, al final de la partida, y no hay ninguna zona para el control de los puntos en el tablero, como si al autor le estorbara tener que decidir quién gana la partida. Pero claro, es un juego, y debe tener un objetivo, me imagino que pensaría Uwe Rosenberg.

Ya que esto no es una reseña, sino un artículo, no voy a entrar en describir mecánicas o comentar su diseño gráfico (quizá su parte más floja). Sólo me atrevería a decir que Agrícola bebe (y bastante) de Los Pilares de la Tierra, mejorando y disfrazando sus mecánicas para hacer un juego más completo. El que tenga dudas a este respecto, sólo tiene que hacer similitudes: Los campesinos podrían ser los maestros constructores, que al igual que en Pilares, se asignan al tablero para realizar acciones y recibir beneficios. En Agrícola, el tablero es “modular”, y las acciones disponibles se van ampliando con el paso de los turnos; en Pilares, aparecen artesanos que mejoran la productividad de nuestros trabajadores; en Agrícola, hay oficios. En Pilares, hay Oro, Madera, Piedra, hierro y adobe. En Agrícola, falta el hierro pero tenemos ganado y vegetales, en muchos tipos distintos. En definitiva, la sensación de juego es similar en ambos, pero en Agrícola hay muchísimas más posibilidades y estrategias, gracias a un sistema más completo (que no complejo). Y además, se puede jugar en solitario.

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