domingo, 30 de octubre de 2011

DRAKO: tres contra uno...y ni por esas( by brackder )




   ¿Me voy a vivir a Polonia?
   De un tiempo a esta parte, los países del Este están sufriendo un auge lúdico-editorial que nos regala todos los años docenas de jugosas novedades... y además, parece que el tema de lo medieval fantástico les va. Será la influencia de Saprowski, o de sus impresionantes castillos de torres cónicas y muros rojizos. Yo no lo sé, pero cada vez miro con más interés los juegos publicados por autores cuyos nombres suenan a vampiro.

   Adam Kaluza (autor también de K2 y de otras cosillas menos conocidas) se ha sacado de la chistera un filler lleno de tema (como a mi me gustan los juegos) que representa el enfrentamiento entre tres enanos y un dragón rojo. Su obra se llama...

DRAKO



  Drako es un juego asimétrico para dos jugadores. Asimétrico quiere decir que cada jugador tiene una forma de jugar y unos objetivos diferentes, por lo que la experiencia de juego, estrategias y habilidades, son distintas desde cada uno de los bandos.
   Por un lado, tenemos un dragón recién salido de su cueva, al olor del cebo de la oveja con que le han tentado. La oveja tiene una cadena de hierro que atrapa al dragón, impidiéndole huir con su presa. Sólo puede aletear y moverse en un pequeño círculo  de 19 hexágonos de área. Y por supuesto, morder y escupir su letal llamarada.
  Por otro, tres enanos dispuestos a matar a la bestia que asoló su aldea. Tres enanos experimentados en el manejo de las hachas, la ballesta y la red. Pero con poco tiempo para actuar, antes de que el dragón rompa la cadena y se les escape nuevamente.

   COMPONENTES


   Para representar esta lucha, Drako contiene un tablero pequeñito (un A3, aproximadamente) que representa la zona de la lucha. Dos tableros individuales, uno para el jugador enano y otro para el saurio, mediante los cuales se registran las heridas sufridas por los combatientes. Unos marcadores de heridas redondos, dos libros de reglas (inglés y polaco) y dos mazos de 38 cartas, uno para cada contendiente. ¡Ah! Y cuatro preciosas miniaturas, de las que os dejo foto. Son grandes, bien detalladas y lucen espectaculares sobre el tablero. De lo mejor. Detrás de cada mini he colocado algunas cartas de acción, para que veáis también las ilustraciones de las mismas.

  

  ¿COMO SE JUEGA?

   Drako se juega por turnos. El objetivo del juego es, para los enanos, liquidar al Dragón; deben hacerlo antes de que se agote su mazo de 38 cartas, o el dragón podrá escapar. Y el dragón tiene dos formas de ganar, esperando a que se les agote el mazo a los enanos, o mandándolos al otro barrio a dentelladas o fogonazos.
  
   Cada jugador recibe una mano inicial de 4 cartas de su mazo y luego comienza una secuencia de turno en la que cada uno puede llevar a cabo dos acciones a elegir entre:
   -ROBAR 2 CARTAS
   -JUGAR 1 CARTA
  
   Las acciones pueden ser las dos distintas, o repetidas. Es decir, podemos robar 4 cartas, ó jugar 2 cartas, o robar 2 y jugar 1. Sencillo, ¿no? Esta secuencia de turno es igual para ambos bandos. Ninguno puede acumular más de 6 cartas en mano, y no está permitido pasar.

LAS CARTAS DE LOS ENANOS
  Las cartas de los enanos contienen iconos de acción. Cuando el jugador enano juega 1 carta, debe elegir uno de los iconos presentes en la carta (y sólo uno) y llevarlo a cabo. Estos iconos le permitirán:
   -Mover 1 enano (generalmente 1 hexágono, a veces 2)
   -Mover 2 enanos, 1 hexágono cada uno.
   -Disparar la ballesta (si está en línea con el dragón)
   -Lanzar la red para inmovilizar al dragón durante 1 turno completo (sólo hay 3 cartas de éstas)
   -Golpear con el hacha, causando un daño variable según la carta.
  
  Además, muchas cartas enanas tienen un icono de un escudo; pueden descartarse como defensa a un ataque del dragón para evitar el daño pero...las cartas de los enanos son muy valiosas, ya que cuando se agotan, la partida concluye. En concreto, hay 16 cartas con el icono de defensa.

  Las reglas de movimiento no permiten atravesar hexágonos ocupados por otras figuras (aunque en el reglamento no lo indica, así ha sido aclarado por el autor), así que los enanos deberán maniobrar astutamente para acorralar al dragón, conseguir golpearlo y tenerlo a tiro de ballesta. Para evitar todo eso, el dragón cuenta con sus propias armas...

  LAS CARTAS DEL DRAGON

   El mazo del dragón contiene los siguientes iconos de acción:
   -Volar: Le permite desplazarse a una casilla cualquiera del tablero.
   -Morder: Lanza una poderosa dentellada a un enano adyacente, causando de 1 a 3 heridas si no es bloqueada.
   -Caminar: Mueve 1 o 2 hexágonos, según la carta.
   -Llamarada: Un ataque que sin causar un daño excesivo, es útil porque afecta a toda una línea de hexágonos, achicharrando a los torpes enanos que se hayan quedado en línea.
  
   Además, 8 (y solo Cool de las cartas de dragón contienen un icono de "Escudo" , que tiene el mismo uso que las de los enanos, es decir, bloquear el daño de un ataque.

EL BAILE

   La partida se desarrolla con ambos jugadores robando cartas de sus mazos y utilizandolas de la manera más conveniente posible; en el caso de los enanos, la táctica es ser agresivo e ir a por el dragón, causándole daño pronto. Cuando el dragón sufre sus 4 primeras heridas, pierde su armadura, y a partir de la quinta herida, el jugador enano decide dónde asigna el daño subsiguiente: A las alas (afectando a la capacidad de volar del dragón) a las patas (impidiéndole caminar) o a la garganta (imposibilitándole lanzar aliento).
   Sólo cuando el dragón ha perdido toda su capacidad de heridas de su tablero, morirá. Esto sucede cuando recibe la undécima herida.
   Los enanos, sin embargo, acumulan daño individualmente. El enano de la red aguanta 4 golpes, el de la ballesta, 5 y el del hacha, 6.  Sin embargo, el dragón debe ser cuidadoso con su juego. Suele ser más productivo tratar de huir y esquivar, que enzarzarse en una lucha cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los enanos tienen casi un 50% de cartas de bloqueo.

En la siguiente imagen (enlazada de Bgg) vemos el tablero del dragón, y sus "espacios de herida" en cada una de sus habilidades; Armadura (arriba, 4 heridas) alas (izquierda, 2 heridas) aliento (derecha, 2 heridas) y capacidad de caminar (abajo, 3 heridas)





LAS MATEMATICAS

  Supongo que Drako tendrá un cierto componente matematico, acerca de las posibilidades de las cartas, la mejor colocación de las figuras sobre el tablero, etc... En principio, la distribución de los mazos es la siguiente:
   -DRAGON:
   Puede volar con 5 cartas
   Puede morder con 17 cartas
   Puede caminar con 20 cartas
   Puede lanzar aliento con 5 cartas
   Además, tiene 8 cartas de bloqueo.

   NOTA: Ten en cuenta que hay muchas cartas dobles (por ejemplo MORDISCO/CAMINAR y que al jugarla hay que elegir una sola de las acciones)

   ENANOS:
   Pueden disparar la ballesta con 5 cartas
   Pueden atacar con las hachas con 14 cartas
   Pueden lanzar la red con 3 cartas
   Pueden moverse con 21 cartas ( de las cuales 8 permiten mover 2 enanos ).
   ADemás, tienen 16 cartas de bloqueo.

  EN CONCLUSION

  Drako me parece un gran juego, por muchos motivos:


  -Es muy fácil jugarlo (las reglas son condenadamente simples, se coge en 5 minutos...perdón, en 3)

  -Cada turno es valiosísimo. No hay tregua, no hay "tiempo sobrante". Quieres que te toque y no luego es difícil decidir entre dos acciones tan sencillas como son robar o jugar. Hay decisiones complicadas cada turno, cada carta. La tentación de lanzarte al cuello de tu enemigo, o la sangre fría para maniobrar...

   -Es claustrofóbico: el tablero son 19 hexágonos y hay 4 ocupados de inicio por las figuras, así que solo quedan 15 donde maniobrar. Teniendo en cuenta que puedes pegar a los hexágonos adyacentes, hay tortas un turno sí y otro también. Sólo cuando el dragón alivia la presión eliminando un enano, puede jugar un poco más a la esquiva.

   -Al dragón se le hace eterno el mazo de cartas del enano, y al enano se le van en un suspiro.

   -La sensación de ir "demoliendo" al dragón a medida que le "capamos" las habilidades especiales de vuelo, aliento o caminar es tremenda.  El goce de alcanzar a dos o tres enanos con una llamarada que no puedan bloquear, también es impagable.

   -El juego es corto. La caja no miente. Incluso creo que se queda larga. En 20 minutos te has ventilado un combate. ASí puedes cambiar de bando y probar a manejar a tu oponente.

   -Es un juego que gana con la práctica, seguro. Las partidas entre jugadores avanzados tienen que ser de aúpa.

   -Las miniaturas son preciosas (y las ilustraciones, muy buenas, aunque las cartas algo oscuaras).

   -Tiene muuuuuuuuuucho tema. Pero mucho. Muchísimo. Si eres el dragón odiarás a los enanos. Si eres los enanos, te rechinarán los dientes tras cada aleteo del dragón en fuga.

miércoles, 12 de octubre de 2011

MONOPOLY U-BUILD , renovarse o...seguir





MONOPOLY U-BUILD

   Pues sí, jamás pensé que lo haría, pero en esta ocasión, la reseña es de todo un clásico, tan conocido como vilipendiado: MONOPOLY. Serán pocas las personas en el mundo (jugón o no) que no conozcan este juego, que tiene ya más de un siglo de vida y centenares de ediciones diferentes.






  
   A estas alturas de la vida, MONOPOLY ha sido ampliamente superado por..por...¿por todos? los demás juegos del mercado. Su sistema de juego, una carrera interminable alrededor de un tablero de recorrido circular, sin más decisiones que tomar que la compra-venta de propiedades, lo hace largo y tedioso. Pero todos hemos empezado por él. Y a cierta edad, era divertido. Yo lo jugaba con mi hermano y mis abuelos, y los grandes recuerdos de una infancia en su compañía hacen que jamás pueda hablar con desprecio de este juego. Y es que tiene algo de morboso ver cómo los demás se arruinan a tu alrededor, poco a poco, en una tarde que se va enfriando a golpe de tiradas de dado.

   Pero los clásicos también han de renovarse. Ya la gente (por desgracia) no tiene cinco horas para jugar en familia. Hoy vamos a lo rápido. Y como HASBRO nunca se ha bajado del caballo ganador, he aquí que coge su superventas y lo adapta para convertirlo en un juego de duración (ahora sí) razonable y...encima lo viste de gala.

   La portada del juego ya contiene una leyenda bien visible, que es toda una declaración de intenciones. ¿Un monopoly de 30 minutos? Y será verdad...



  Pues sí.
  Monopoly U-Build basa su esencia en la construcción de un tablero modular, de mayor o menor recorrido, lo que permite más interacción con las casillas, una configuración más personalizada y una mayor variedad en las partidas. En el reglamento se incluyen tres configuraciones recomendadas, la corta (en la foto) la normal, y la profesional. Cada una de ellas con una duración promedio, y para las más largas, con algunas reglas añadidas.



   Los componentes son magníficos. MONOPOLY U-BUILD contiene gran cantidad de baldosas modulares, 4 puentes abatibles (para robar cartas de Suerte), 3 edificios de "protección" (verdes) 3 edificios de riesgo (rojos) ,4  rascacielos (multiplican el precio de tus alquileres) y dos tipos de edificios construibles, residenciales (más baratos, pero vulnerables a los edificios de riesgo) o los industriales (más caros, pero inmunes).    Las figuritas para los jugadores ya no son objetos abstractos sino personajes realizando una profesión (topógrafo, ejecutivo...)

   Todos estos materiales, montados en una partida, le dan un aspecto visual muy atractivo al juego.

  En cuanto a las mecánicas, MONOPOLY sigue fiel a sí mismo. Se trata del juego habitual (tira dados, mueve, paga o compra) aunque se le han añadido un par de cambios para acelerar la partida (puedes construir en cualquier momento, sin tener que estar sobre las casillas correspondientes. Tampoco tienes que tener el grupo completo del distrito para empezar a construir). Los hoteles han sido sustituidos por rascacielos, que ahora se anexan a un grupo de casillas, multiplicando su valor de alquiler. Los edificios de riesgo (que pueden moverse pagando cierta suma de dinero) bloquean los alquileres de los demás jugadores, salvo que hayan construido industrial en vez de residencial, o no puedan ser construidos adyacentes a las zonas por estar ocupadas por edificios verdes (campo de futbol, parque de recreo, molino eólico).

  El reglamento, como se puede apreciar en la imagen que os adjunto, es muy claro y tiene multitud de ejemplos. Ojala otros desarrolladores de juegos mimaran tanto este aspecto tan importante. Y es que en un juego cuyo objetivo principal son las familias (en su sentido más amplio) es necesario que las reglas se expongan de forma clara.



CONCLUSION:

   MONOPOLY U-BUILD es un intento bastante acertado de mejorar y actualizar un clásico como es MONOPOLY. El sentido del juego es el mismo, así que no debes esperar unas mecánicas soprendentes o una revisión total. Sin embargo, ahora se puede jugar en un rato, de modo que no se te indigestará tanto como antes. Y es mucho más bonito que antes. De pasar a ser un juego a evitar, podemos decir que MONOPOLY U-BUILD puede jugarse sin que te crezcan los hijos.
   Y es que los clásicos deben revisitarse de cuando en cuando, y con esta edición, tenemos una buena oportunidad. Y más, al precio al que está. 10 euros me ha costado, En Carrefour Benalmádena.
  Si no, no me lo compro.  Cheesy

lunes, 10 de octubre de 2011

VERBALIA, EDICION EN CASTELLANO (BY BRACKDER)


VERBALIA

  Verbalia es uno de esos juegos que brillan con luz propia en una colección. En un universo lúdico plagado de planetas similares, Marius Serra y Oriol Comas nos proponen un viaje a través del País de las Palabras, con más de 50 estaciones donde detenerse y abrevar el alma sedienta de vocabulario.



 
  Verbalia es una caja con cuyo (amplio) contenido es posible jugar a más de 50 juegos relacionados con las palabras. Su originalidad, además de los mismos juegos, es la propia presentación del producto. Las letras y las sílabas no viven aisladas, no son simples fichas, sino que todo está relacionado alrededor de un mundo imaginario con su península, su plaza y su arboleda: tableros que alojan los componentes y acogen al visitante con la hospitalidad de un diseño gráfico espectacularmente bonito, sugerentemente onírico y colorista a más no poder.

   Una vez superado el flechazo de amor que produce el aspecto general del juego, el corazón se duerme y se despierta la razón; es entonces cuando tomamos el reglamento entre las manos y nos llevamos la segunda (grata) sorpresa de este desembalaje. Su lectura es todo un ejemplo de pasión por las palabras. Los distintos casos y excepciones, las normas generales y los componentes, se describen y detallan como definiciones de un diccionario, a menudo con una exquisitez sorprendente en estos tiempos de charlas coloquiales y erratas de ortografía.

   Después, vienen los juegos. Un atracón de ellos, con nombres sugerentes y dispares. Los hay (intuyo por un calado casual de sus normas) de todo tipo. Y para resolver la duda de por cuales empezar, las últimas páginas del reglamento sugieren juegos (como un maître lo hace con sus especialidades) en función de una gran variedad de condiciones: Si quieres jugar con niños, si dispones de poco tiempo, si necesitas un gran desafío, si no tienes buena memoria, etc… de modo que todo el mundo puede encontrar, de un vistazo y sin esfuerzo, su “menú” de juegos apropiados para cada ocasión.

   Si tuviera que esperar a jugarlos todos antes de escribir esta reseña, no la terminaría nunca, porque son innumerables las posibilidades de esta maravillosa caja. Así que me limito a enseñaros el paisaje de Verbalia y vosotros decidís cuándo y cómo explorarlo. Que yo traspasé sus fronteras hace un año, de la mano del propio Oriol, y aún tengo en la memoria las profundas sensaciones que deja esta joya lúdica.

  Por último ,decir que mi copia tiene algo de especial. Es un primer ejemplar, avanzadilla del resto de la edición que se comercializará en breve. Usado por el propio autor para la presentación ante los medios, llegó hasta mí desenfundado y con los cartones revueltos; con un maquillaje de bolígrafo en el interior de su tapa, de puño y letra de un gran amigo al que le agradezco en el alma este regalo excepcional.

   Sirva esta reseña para darle las gracias por su regalo, para informar a la comunidad del potencial de esta reunión de juegos y para agradecer, siempre de forma insuficiente, el gran honor de poder pasear antes que nadie por los lingüisticos prados de Verbalia