Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común:
Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y
aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo". Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe,
Hitos, Primetime adventures, Fiasco y tantos
otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa"
de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la
simplicidad. Como si no se pudiera
disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas
de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a
unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego
y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un
conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el
maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi
modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás,
sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la
inglaterra mítica del Rey Arturo.
¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que
otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos
los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas
y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el
juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras
clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para
proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un
personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora
de relacionarse con mujeres, a criterio
del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de
rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o
menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos
reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos
rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que
sentirnos cómodos.
Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los
personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo
casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un
grupo importante de características de personalidad cuyos valores,
generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en
Lujurioso. ¿Y esto para qué sirve? Pues
para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para
forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo
significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea
puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario
derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo,
deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu
personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu
personaje deberá actuar basándose en esa tirada. En la práctica, perderás el control
temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber
hecho.
Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me parece una absoluta obra maestra y quizá lo
mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un
alineamiento, nada de un par de rasgos con los que modificar una tirada. En Pendragón,
eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran
momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás
siempre. La vida es así; somos de una
cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en
una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos
veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente
que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo
esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado
llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera
contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que
estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra
conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en
Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un
modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo
(en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema
narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de
Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan
un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca
de identidad de un trasfondo. Prescindir
de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de
soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema
"narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de
Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a
los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara
este concepto en el juego.
Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un
juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición?
Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos
sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece
que excluye al resto de esa capacidad de
contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento
utilizado.