sábado, 27 de noviembre de 2010

NO ENCAJA EN MI GRUPO


Leo con mucha frecuencia la frase “no compro tal o cual juego” o “vendo tal juego”  porque no encaja en mi grupo. Y es que tenemos juegos de cuatro jugadores y sólo nos reunimos tres para jugar, o no queremos que un juego específico para dos jugadores nos quite sitio en la estantería cuando son escasas o nulas las oportunidades de jugarlo porque siempre acudimos al local más de una pareja de jugones, o porque "ese juego" no les va a gustar, no es su estilo.
   ¿Es ésta una condición válida para mí a la hora de valorar si comprar o desprenderme de un título? Pues la respuesta es NO.
   La vida (y los grupos que puedas formar en ella) da muchas vueltas. Lo que hoy es válido, y parece inamovible, mañana puede ser totalmente diferente. Puede que necesites cambiar de ciudad, de trabajo, de pareja, o que simplemente tus condiciones sociales se alteren por motivos deseados, o no. Entonces, tendrás otro grupo. Con igual o diferente número de personas, con igual o diferentes gustos. Los que nunca van a cambiar son los tuyos, allá donde vayas.
   Compra pensando en tu grupo, pero no demasiado. Porque quizá la vida te obligue a hacer la maleta en más de una ocasión, y entonces, lo que te lleves, deberá gustarte a ti, por encima de todo.

domingo, 14 de noviembre de 2010

RALLYMAN: LAS IMPRUDENCIAS SE PAGAN


RALLYMAN: Las imprudencias se pagan

   Brackder encara la curva cerrada con el puño sobre el pomo del cambio de marchas; la decisión es instantánea, fruto de muchos años de entrenamiento automatizado; en décimas de segundo, su coche se precipita como un obús por el interior fangoso del trazado, abandonando la seguridad del asfalto. Las ruedas se agarran a la tierra con fuerza, y lo catapultan hacia el atajo que le permite arañar algunos segundos de tiempo sobre sus rivales. Cuando recupera la trayectoria sobre la carretera, sucede lo peor: el coche se desestabiliza bruscamente y su copiloto le informa de lo que ya sabe: “¡hemos pinchado!”. Brackder maldice mientras estabiliza el automóvil. Quedan mucha carrera y ese reventón le va a condenar, sin duda, a la última plaza en la primera especial del Rally de Furioux.
   -Tenemos un dado de gas menos –le dice a su copiloto, para animarle- pero aún conservamos el cerebro intacto. Ahora hay que correr con inteligencia…
   Pero las palabras son las palabras, y la mecánica, la mecánica. Y Kabutor y Camugnas, pugnando ya por el mejor tiempo tras el checkpoint, se le han echado encima tanto en el crono, como en la carrera. Los puede ver por el espejo retrovisor, demasiado cerca, arañando segundos en cada curva, en cada golpe de acelerador, mientras él va dibujando con su goma destrozada extrañas siluetas en la calzada.
   Se acercan las últimas curvas del circuito, y Brackder las traza derrapando, sin querer abandonarlas prematuramente para obstaculizar a sus rivales. En cierto momento, Kabutor rueda a su lado y ambos se miran a través de las ventanillas de los automóviles, separados en este momento por apenas unos segundos a favor de Kabutor. Camugnas, que viene por detrás, tiene que frenar bruscamente para no chocar contra los dos coches que pelean en paralelo. Y es en ese instante cuando la curva que viene se pone del lado de Brackder, que entra primero en ella derrapando e impidiendole a Kabutor el adelantamiento, porque carece de atajo interior.
   Tras la curva, Brackder sale reduciendo marchas para estirar la longitud de su desplazamiento, y así evitar que Kabutor le pueda rebasar por mayor cantidad de dados. La amenaza de la última curva le vuelve a favorecer, pero termina en primera velocidad, y Kabutor vuelve a mejorar el registro del tramo.
  Kabutor sabe que su carrera no es ya con Brackder, que pierde segundos igual que goma, sino con Camugnas, que ha cogido el ritmo de carrera y a base de arriesgar cada turno, le igual o tal vez supere en el crono.
   Brackder, más pendiente de cerrar a sus perseguidores que de avanzar, afronta la última curva cometiendo un error de bulto que le impide avanzar unos espacios valiosísimos. Encara la última recta con el sabor amargo de la derrota en la garganta, y a una tirada de dados de concluir.
   Levanta los ojos hacia el retrovisor, para mirar con resignación como sus rivales terminan la carrera muchos segundos por delante de su crono, y entonces, se obra el milagro:
   Kabutor, agobiado por la presencia de Camugnas, y temiendo que finalmente el crono le sea desfavorable, decide arriesgarlo todo y tomar la última recta lanzando todos los dados. ¡Aparecen 5 símbolos de riesgo! Atónito, Brackder contempla como su rival más directo se sale de la carretera a pocos metros de la meta, arrastrando broza, ramas y arbustos en su encontronazo con la vegetación que bordea el camino.
   “Al final puede que quede segundo”, se dice, y en ese momento, Camugnas, con la confianza que le proporcionan las afortunadas tiradas de las que ha gozado, decide hacer su último ataque al crono y encara la recta de meta…¡fallando su tirada estrepitosamente!. Brackder contempla, atónito, como su último oponente se sale de la calzada a pocos metros de Kabutor, pero en el sentido opuesto, y se interna, dando tumbos, sobre el prado.
   Sin poder creer en su fortuna, Brackder dice “¡¡cinco, gas,gas!!” y cruza la meta con el mejor crono, riendo a carcajadas, mientras sus oponentes vuelven a la carrera perdiendo un valioso minuto que les hubiera dado la victoria.


____________________________________________________________________


   El tiempo final de la primera etapa ha sido de:

   -Brackder: 6:03 minutos
   -Kabutor:  6:48 minutos
   -Camugnas: 6:47 minutos


   Mi resumen, tras la primera partida multijugador que juego:

   -Un juegazo como la copa de un pino, lleno de estrategia, tensión y momentos inolvidables. Tremendo, indescriptible, el final de esta etapa. Lo recordaré mucho tiempo…

sábado, 30 de octubre de 2010

RALLYMAN: MUCHO CON MUY POCO

RALLYMAN: MUCHO CON MUY POCO
(con fotos chupadas a la BGG y a www.rallyman.fr)




  A veces, uno compra juegos por intuición; salen a la venta las novedades de Essen y de entre todas ellas, hay muchos títulos que uno quisiera adquirir, pero poco el dinero disponible, y por lo tanto, cualquier decisión más allá de un filler hay que sopesarla. Rallyman no estaba en las listas de los bombazos (como suele suceder con cualquier juego deportivo) y quizá su tema es algo menos atractivo que el de K2, un juego de escalada con una pinta bastante original. Y sin embargo, había algo en él que me hizo añadirlo a la expansión de Stronghold, en mi pedido. Un juego de rallyes, con dados que no tienen realmente (o casi) la función de dados, era, cuanto menos, original. Leí los comentarios de BGG y terminé de decidirme. Y aquí estoy, haciendo una reseña de este (para mí) juegazo de conducción.



LOS COMPONENTES



   Antes de hablar del juego en sí, veremos lo que trae la caja, que es de un tamaño ajustado al contenido, delgada pero pesada por lo que contiene. Lo primero, destacar que no hay un inventario de componentes en este juego, así que si me falta 1 carta o dos discos de segundos, no lo sabré nunca…
   La caja viene con una cubeta de plástico de gran calidad diseñada para el juego, donde las cartas, que tienen sus espacios asignados, caben una vez enfundadas (Mayday USA CHIMERA 57,5 x 89 mms, ajustan como un guante).
   El juego contiene varios mazos de cartas de marcha (del 1 al 5), un mazo de curva cerrada, 7 dados especiales (marchas 1 a 5 más dos dados blancos de gas), unos marcadores pequeños, redondos, de goma negra o naranja, sin ilustrar, 4 cartas de “cuadro de mandos”, 4 de rueda de repuesto, 4 coches idénticos a los de Fórmula D en diminutez y una bolsa repleta de unos discos grises apilables en dos tamaños, que representan segundos, pero que más bien parecen engranajes de una máquina diabólica…
  Además de todo esto, el reglamento (en varios idiomas, incluyendo el castellano) y 4 tableros a doble cara (despejado / nevado) con una serie de trazados bien ilustrados, que son el alma del juego por sus enormes posibilidades de combinación, montados en cartón duro, grueso, sólido.
¡Ah! Y un talonario para anotar cronos y resultados de vuestros rallyes, que puedes fotocopiar para que no se te agote o descargarlo de la web oficial.
  En definitiva, buenos materiales, aunque el diseño de las cartas me resulta demasiado austero y ha debido ser una pesadilla para los impresores (grandes fondos negros con ilustraciones tramadas en porcentajes muy altos, el cóctel perfecto para el cegado de la impresión). Sin embargo, cumplen su cometido y no distraen de lo que cuenta, que es un sistema de juego sencillísimo y muy, muy original.

RALLYES



   El juego se desarrolla en etapas, que no son otra cosa que un trazado formado por la combinación de uno o más tableros. Como es un rally y no un juego de carreras en circuitos en bucle, puedes combinar los tableros como te de realmente la gana, y crear desde grandes trazados llenos de curvas y saltos, a pequeñas etapas para jugar en 5 minutos. Los diseñadores afirman que hay más de 240.000 combinaciones para hacer etapas, y me lo creo. De hecho, en su web, publican unas revistas que puedes descargar y que no son otra cosa que “libros de rally”, o rallyes creados por ellos con las etapas ya diseñadas y todas las posibles reglas opcionales (siempre muy pocas) que se aplican a ese rally en cuestión. Así, encontramos en esas revistas  el Rally de Finlandia, de Cannes, de Montecarlo, el “Gran norte”, etc, etc… listos para montar y jugar, todos con los 4 tableros del juego base.
   La caja trae algunos ejemplos, pero es que no son necesarios. Jugando sobre la mesa con los tableros, en seguida encuentras combinaciones chulísimas. Y como puedes mezclar anversos con reversos, puedes incluir trazados mixtos, nevados y secos, que son un quebradero de cabeza a la hora de elegir neumáticos.
   En definitiva, que el juego “de campaña” queda cubierto (y de qué manera) con lo que trae la caja y con el material adicional gratuito de la web. Hay rallyes para aburrirte.

LOS TRAZADOS

   Los trazados están divididos en casillas, que los coches deben recorrer. Una vez más, nos encontramos con un detalle original: Rallyman no es un juego en el que los coches corren simultáneamente, sino que el inicio del juego tiene un sistema de turno escalado para que los coches no se lleguen a alcanzar (aunque es posible, y hay reglas para adelantamientos). Me explico: Lo importante no es llegar primero, sino cubrir la etapa en el menor tiempo posible. Por lo tanto, cada corredor lucha por sí mismo, sin tener una referencia clara de su oponente, salvo cuando pasa por los “checkpoints”, donde hay que declarar cual es tu crono hasta ese momento. Para resolver esto, si hay tres jugadores A,B y C, los tres primeros turnos de juego son:
1)   A
2)   A y luego B
3)   A y y luego B y luego C
   Simulando una salida “escalonada”.
   El corredor que, tras todas las etapas estipuladas, tenga el menor tiempo acumulado, gana el rally. Esto nos lleva, de rebote, a que es un juego perfecto para jugar también en solitario, intentando batir el record de cualquier circuito que te propongas. Pero vamos al grano…



¿COMO SE CORRE?

   Pues aquí está el corazón del juego, y su parte más original, los cinco dados de marcha mas los dos dados de golpe de gas. La regla es bien sencilla: Lanzar 1 dado (de cualquier tipo) te hace avanzar una casilla. Y los dados no tienen otro resultado impreso que su marcha ó un símbolo de advertencia (riesgo).



    La idea es que los dados, al irse lanzando, deben formar una secuencia consecutiva de marchas (1,2,3,..) (4,3,2,1). Los dados blancos (golpe de gas) pueden intercalarse entre ellos para mantener una marcha (ej: 4, gas,gas, 5).
  Vas lanzando dados hasta que no puedes lanzar ninguno válido, hasta que te quieras plantar, o hasta que obtengas 3 símbolos precaución, momento en el cual has tenido una pérdida de control.
  Y cuando dejas de lanzar dados, robas 1 carta de la marcha en la que te has quedado, y que determina los segundos que has invertido en recorrer las casillas que has avanzado. La suma de los cronos acumulados por las cartas robadas cuando cruces la meta, determina el tiempo empleado en la etapa. Y yastá.

 

EJEMPLO: En un turno previo, acabamos en 4 marcha. Al comenzar el nuevo turno, lanzamos: GAS, GAS,4, 3, 2,1 y como no podemos volver a lanzar el 2 porque ya está usado, nos plantamos y robamos una carta de marcha 1, que nos suma 50 segundos a nuestro crono. Pero hemos avanzado 6 casillas (por haber lanzado seis dados).



   Por supuesto, los circuitos tienen curvas con velocidades máximas marcadas, zonas de derrape, posibilidad de pasarlas por el interior, saltos, etc… que hay que negociar llegando a ellas en el momento justo con la marcha adecuada, o arriesgarte a sufrir accidentes que penalizarán la cantidad de dados que usas. Pero el concepto es el siguiente: Tienes un control absoluto sobre el riesgo que quieres tomar. Al lanzar los dados de uno en uno, siempre puedes plantarte tras el segundo símbolo PRECAUCION y nunca tendrás una pérdida de control a poco que calcules mínimamente tus posibilidades. Pero claro, así no vas a ganar…¡tienes que arriesgar!

ARRIESGAR

  El juego tiene mecánicas para ganar segundos adicionales a las cartas que robas, que no son otras que tirar los dados a la vez (todos, o parte de ellos) en lugar de uno en uno. Por cada dado así lanzado, robas 1 ficha de 1 segundo. Estos segundos puedes deducirlos del crono final, o emplearlos en “asegurar dados”, colocándolos en carrera cubiertos por las fichas de segundos gastadas para evitar lanzarlos y obtener símbolos de precaución.
   Con dos o tres sencillas mecánicas (movimiento dado a dado o arriesgando y uso de las fichas de segundos) obtenemos un abanico de decisiones a tomar muy importante:

   -Avanzar menos pero quedarme en marchas más altas (cronos más bajos).
   -Arriesgar muchos dados con la posibilidad alta de una pérdida de control para bajar muchos segudos, o arriesgar pocos pero avanzando menos.
   -Negociar las curvas por su cuerda exterior (derrapando) para no perder velocidad al salir de ella, hacerlo a su velocidad justa para avanzar más casillas este turno, o negociarla por el interior arriesgándonos a una pérdida de control por curva cerrada, pero con el aliciente de “ensuciar el asfalto con tierra” para el que venga detrás, además de atajar…
   -Saltar los desniveles a su velocidad, o a toda pastilla para ganar casillas adicionales, a riesgo de un mal aterrizaje…

MAS COSAS



   EL juego tiene más detalles, pero su corazón es ese. Hay reglas para asistencias tras las etapas, tipos de neumáticos, averías y pinchazos, y en general para cubrir temáticamente y de forma muy simple (pero eficaz) las principales sensaciones que uno busca en un juego de esta temática.

Aquí vemos un coche negociando una curva por su interior. Se ve en ella la zona "segura", a velocidad 3, y las casillas de derrape por si vas a velocidad 4. Si vas a 5, te la pegas. ASí de fácil.



CONCLUSIÓN

   Rallyman no es un fórmula D, pese a tener dados. Es un juego de azar controlado, con bastante táctica y picardía, donde la decisión más importante a tomar es cuán conservador quieres ser, y esta decisión tendrás que tomarla, sobre la marcha, y en función de cómo veas que juegan tus rivales.
   El modo campaña puede ser apabullante, con infinidad de posibilidades, y si el juego entra bien en el grupo, podéis tener pique para rato. Amén de que su duración es muchísimo menor que un FórmulaD. Este juego se despacha en 1 hora, setup (rapidísimo) incluído.
    A mi, personalmente, me ha encantado, y lo recomiendo a todo el que busque una buena “emocionalización” (que no, tal vez, simulación) de un juego de rallyes. Porque transmite todo lo que uno busca de este tipo de carreras, sin una sola regla compleja o excesiva, en un dechado de elegancia que me ha dejado impresionado.

ENLACES

PAGINA OFICIAL (imprescindible visitar, contiene incluso reglas en video)
http://www.rallyman.fr/
BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/60435/rallyman

miércoles, 13 de octubre de 2010

CORDOBA, LLUVIA DE JUEGOS

  Hace un par de dias regresé de las Jornadas de Córdoba 2010. Ya recuperado de tantas emociones, os comento mis  "percepciones":

  1) La asistencia de público fué excelente, pese a la lluvia. Lo que pasa es que la gente se repartió a lo largo de más salas, lo cual a mi no me parece necesariamente malo, porque es cierto que habia más tranquilidad que otros años, con todo el patio barroco convertido en un hervidero de gente. (A pesar de ello, prefiero el sol, por supuesto, y ver las caras de todos los que me rodean).

  2) He notado más "industria" este año. Más gente con ganas de enseñar sus juegos, más prototipos (pero muchos más) que otros años, y mucho revuelo por la presencia de Stephen interesándose por ellos. No he podido probarlos porque yo también estaba un poco a lo mío, salvo Football leader (un juego muy bien parido), Atapuerca (con un diseño gráfico excepcional) y algunos juegos lingüisticos de Oriol Comas (3 de 50, tan sólo...si no cuento el de Marius Torres).

  3) Los juegos de Bellica3g cada vez tienen mejor pinta.

  4) La ceremonia de entrega de premios debe “profesionalizarse” un poco en cuanto a la presentación. Los premios me parecieron muy justos, y destacaría la gran ovación que recibieron 5mtsTV cuando fueron nombrados. A ellos se añade Nestorgames , Niko Eskubi, y (disculpame que no recuerde el nombre) un chico que recibió el premio a la mejor fotografía con una sugerente imagen titulada “enchufe”.

   5) Jesús Torres Castro entra por la puerta grande en el mundo de los autores publicados con “Palacio de Viana”; ahora lo importante es que esos juegos salgan por la puerta que tienen que salir, y puedan comenzar a distribuirse por manos jugonas.

   6) En el Churrasco se come muy bien; pero no invitan a los chupitos, como nos advirtieron sin venir a cuento de nada ni nosotros pedirlo. Un mal detalle de un sitio excelente.

   7) Xavi Garriga sigue siendo un tipo tranquilo. Lo demostró con su frase “no nos vamos a ir nunca de aquí, ¿verdad?” cuando, con resignación, contemplaba cómo pedíamos más copas en “La peña”.

   8) Me reencontré con los amigos (no os menciono que sois muchos) e hice otros nuevos (Jaime, Cristina, Jimmy…) que espero “me duren” muchos años, porque son tipos magníficos.

   9) Eché de menos a Aidi y a Pol. Ahora que empezamos a llevarnos bien Homoludicus y yo, van y no se presentan. Pero es que tienen muucho trabajo. Puedo confirmarlo y disculparles. Mucho, pero mucho.

   10) Wasq entregó el relevo provisional de los discursos a Andrea, de 5mts. Incluso le cedió su pistola de rayos. Fantástico oir en directo eso de “Buenas noches, amigos lúdicos…” Me pregunto si será capaz de desbancar a la mítica frase “YO SOY TU PADRE” de Constantino. Aunque tanto Constantino como Wasq son dos de los grandes, y va a tener que trabajar algo más sus discursos…

    11) La siesta y Córdoba no deberían coexistir en el mismo plano temporal. Alguien debe tomar nota de esta afirmación.

   12) Netello apareció como un cometa fugaz que dejó a su paso una estela de buen rollo.

   13) La cena, soberbia. En una noche pasada por agua, compartimos bromas y conversaciones sobre industria, juegos y…¡ey! ¿Porqué no se habla de mujeres y fútbol en las cenas de la Bsk? Mmmm, algo pasa con nosotros. Pero como dice Gurney acerca de los juegos de mesa…”Puedo dejarlo cuando yo quiera”

   14) No se para que pago un hotel si sólo voy a utilizarlo las tres horas del alba…

   15) Córdoba es un cargador de pilas; creo que autores, jugadores, editores y vendedores salimos de allí con ganas renovadas de continuar con nuestra afición.

   16) A Dick Hemp y su acompañante los vi un poco solos durante la mayor parte  del Viernes. Le falta un punto de notoriedad que tienen otros autores, creo. O al menos es la sensación que me transmitió. Quizá es sólo que el chico es tímido.

  17) Twilight Struggle Deluxe y yo dormimos (por fin) bajo el mismo techo. Un cortejo de más de tres años, en el cual ya me había acostado con la chica antes de casarme con ella. Y por fin se ha venido a vivir a mi casa…

  18) Córdoba, Córdoba…tengo algo con esta ciudad, los 23 años vividos en ella, lo que se me quedó en el camino y lo que me dibuja el futuro. Me trataste mal, pero hoy me tratas con las caricias de una amante fugaz que trata de resarcirme de cosas de las que no tuviste la culpa.

   19) Tengo que llegar al punto 20. Para que puedas tirar 1d20 y leer el punto que te salga.

   20) En el punto 4 hablaba de los premios. Pues sí, no dije nada del JDA. Para el punto 20. Porque lo importante aquí son los juegos, y FAUNA se alzó este año con el galardón. Merecido ganador, como lo hubiera sido cualquiera de los otros seis candidatos (ay, que me tentaron a aplaudir a ritmo de Ritmo y Bola y estuvimos a punto de provocar un incidente diplomático…)
   Y es que homoLudicus tiene bastante buen ojo para elegir sus juegos. Valga esta frase como afirmación y oración.

   Amén.

jueves, 23 de septiembre de 2010

FOOTBALL.-LEADER, VALOR Y BALON

  Escribo poco en mi blog. Esto es así porque no considero que tenga cosas demasiado interesantes que decir a diario. De hecho, lo inicié con la idea de guardar una "copia de seguridad" de las cosas que subía a La Bsk. Por lo tanto, no es un medio desde el cual dar noticias ni hablar de novedades, sino mas bien una piedra donde grabar aquellas cosas que más me gustan de mis aficiones.
   Hoy, añado una nueva entrada para hablar de algo que me ha hecho reflexionar sobre el valor de los sueños, y es la publicación de FOOTBALL-LEADER, un juego de mesa autoeditado, con una calidad de componentes que no tiene nada que envidiar a las producciones profesionales que adquirimos con frecuencia.
   Su autor, conocido por Dr_Jimmy en Bsk, ha creado, editado y comercializado un juego de fútbol. Tiene su propia web, donde vende online (no se distribuye en tiendas) y como él mismo asegura, se ha dejado un buen montón de euros en hacer realidad su proyecto.

  Hoy en día, todos sabemos lo difícil que es publicar un juego. Hay un nivel tremendo entre los autores amateurs, como demuestran los concursos que se convocan anualmente, y el embudo por el que entramos todos esos autores es muy ancho por un extremo y muy estrecho por la abertura de salida. Las editoriales (sobre todo las españolas) publican muchas novedades, pero aún no se atreven con autores españoles. El porcentaje de producción propia en el panorama lúdico aún es muy escaso.

   La solución a este estado de cosas pasa por luchar como el salmón contra la corriente, enseñando prototipos, concertando entrevistas, participando en concursos y poniendo velas a los santos del cielo para que ciertas conversaciones no caigan en saco roto, para que algunas llamas de esperanza no se apaguen. Si tienes suerte y tu juego llama la atención de un editor, te espera, en el mejor de los casos, un proceso de revisión y cambios muy arduo, en el cual algo se queda en el camino, siempre. Y a veces nada de esto fructifica.

   O bien, te autoeditas.

   Arriesgas tu dinero, buscas una empresa de profesionales del sector, y cruzas los dedos.
   Tú lo debes hacer todo. Eres el responsable de tu reglamento, de tu maquetación y de tus errores. La responsabilidad es tuya, y el terror a que una vez producido el juego se te haya pasado algo importante por lo alto, debe estar presente en todo este proceso.
   Se lee mucho sobre los inconvenientes de este método de lanzar juegos al mercado. Por un lado, requiere una gran dedicación ( se me viene a la cabeza Arturo García y su 1936: Guerra Civil, un auténtico profeta lúdico ) y supongo que un cierto apoyo familiar en caso de compartir tu vida con alguna persona, a la que no le importe que le llenes un trastero con cajas que quizá tardes años en vender. Luego, el riesgo de no recuperar nunca la inversión es alto... la gente desconfía de este tipo de productos, no se venden tanto como los "pesos pesados", avalados por editoriales conocidas, o por firmas de autores con bagage a sus espaldas. Digamos que puede que no estén suficientemente testeados. Y no digamos la dificultad de afrontar un proyecto que implica una importante especialización industrial como es un producto tan complejo de artes gráficas, que reqiuere de muchos y delicados pasos para que quede perfecto, desde la preparación de archivos iniciales, hasta la impresión y manipulados finales de los componentes.

  Ante semejante panorama, yo hubiera desistido. Y muchos de vosotros, también.
   Tenemos prototipos muy buenos en el cajón. Yo tengo alguno, tú tienes otro, lo sabes.
   Quizá jamás nos los publiquen, pero nos entretenemos en la espera de la esperanza. Como intentando cazar el viento.
   Pero algunos, con más valor que nosotros, deciden ser dueños de su destino. Quieren ver su juego editado, multiplicar por varios centenares las fichas, tableros y componentes. Oler a cartón y tinta recién nacidos, como padres que eligen cuándo tener un hijo.

   Yo quiero dedicar esta entrada a Dr_Jimmy, y a su ilusionante proyecto, que ha hecho realidad y que tiende un puente entre el "querer" y el "poder", y demuestra que a veces se puede vivir orbitando alrededor de la rueda de la industria, sin tener que arrojarnos necesariamente entre sus dientes para ver nuestro nombre impreso en el frontal de una caja.

  Ojala los vendas todos, todos. Y si no fuera así, no pasa nada. A veces lo importante es poder contar que lo hiciste.


La página oficial del juego:  FOOTBALL -LEADER

____________________________________

jueves, 26 de agosto de 2010

ASTRONAVEGANTE (2)

   Para continuar con el diario de diseño, y ser un poco más explícito en las mecánicas, voy a describir cómo funciona el sistema de comercio hasta la fecha.

   De inicio, cada planeta comienza con dos cubos (recordemos que se tratan de oportunidades de comercio), uno de su color principal, y otro extraído al azar de un recipiente.
 El jugador comienza con 6 cubos, uno en cada color. Estos cubos provienen de un crédito inicial, y deberá irlos devolviendo como se verá a continuación.
 Comenzamos en uno de los seis planetas iniciales, iniciando la secuencia de turno:

 1) ROBAR CARTA DE SISTEMA.
   En esta carta aparecen varias informaciones. En primer lugar, los dados de reposición de mercancías. Lo habitual es lanzar 3 dados. Los números obtenidos indican en qué planetas se añaden mercancías. Si obtenemos un 2,2,6, el planeta 2 recibe 2 cubos, y el planeta 6 un cubo. SI EL TRACK de oportunidades comerciales del planeta (con espacio para 3 a 5 oportunidades) estuviera lleno, se sustituyen los cubos más antiguos por los nuevos obtenidos.
   Hay cartas de sistema que proporcionan más o menos dados, otros que regeneran algún planeta al completo, otros que indican mercancías concretas, etc.. Pero lo normal es tirar entre 2 y 4 dados para reponer mercancías.
   Si tras la tirada algún planeta NO TIENE ninguna oportunidad comercial (cubo) se coloca 1 de su color principal.

   Si hubiera algún otro evento en la carta de sistema, se resuelve.
   Hay ocasiones en las que la carta muestra la palabra CREDITO. en este caso, al final del turno, el jugador debe entregar un cubo como pago del crédito, en un color NO REPETIDO (es decir, el jugador debe terminar por devolver cada uno de los 6 cubos diferentes). Si no pudiera, sufrirá multas o alguna penalización que determinaré...


2) FASE DE ACCIONES EN TIERRA (Aún no desarrollada)

3) EN TRÁNSITO
   El jugador escoge un planeta de destino. Para moverse hacia él debe pagar un cubo de cualquier color, que dejará en el track de oportunidades comerciales del planeta origen (o en la reserva, si está lleno el track). El color des este cubo puede ser importante, como se verá en la fase COMERCIO.
   Una vez pagado el cubo, consulta la dificultad de viaje hacia el planeta destino (verde, amarillo o rojo) y lanza dos dados. Si el resultado es inferior a la probabilidad de incidencia (5,6 y 7 respectivamente) se debe robar una carta de tránsito y consultar la sección del color correspondiente. Aquí podemos sufrir inspecciones, ser atacados, o cualquier otra cosa que se me ocurra para las cartas de viaje.

4) PLANETA DE DESTINO
   Una vez que aterrizamos en el planeta de destino, es hora de ver si nuestra expedición comercial ha dado sus frutos. Para ello, lanzamos TANTOS DADOS como cubos coincidentes haya en ambos planetas. Por cada resultado superior a 2 (3+) podemos coger un cubo del planeta al que acabamos de llegar.

Ejemplo: Salimos de Gemini, que tiene 1 cubo azul, 1 cubo blanco y un cubo amarillo (este último, añadido por nosotros como pago del coste de viaje), con destino a Sagita (cubo amarillo y cubo azul). Al aterrizar, podemos lanzar 2 dados (uno por cada cubo coincidente, en este caso, el azul y el amarillo). Nuestra tirada es un 4 y un 3., por lo que tomamos los dos cubos del planeta e inmediatamente, se repone un cubo del color principal del planeta (en este caso azul) por haberse vaciado su track de oportunidades.
   De este modo, en este viaje hemos ganado un cubo.

5) OTRAS OPCIONES

   Esta simpleza de sistema de comercio nos obliga, por un lado, a disponer de cubos de colores variados. Al pagarlos para volar, podemos aumentar las oportunidades y tener más dados al comerciar.
   Evidentemente, este sistema se amplia con el uso de cartas de contratos y comercio. En ciertas ocasiones, mover 1 cubo de cierto color a un planeta, nos proporcionará beneficios adicionales a los de las tiradas de dados. Otras veces, conseguiremos cubos o dados adicionales para nuestras tiradas. O la situación política de los planetas reducirá o aumentará el número objetivo a obtener en cada dado, pero también sus beneficios: Por ejemplo, en un mundo bajo una dictadura, la dificultad de comercio será 5+ en lugar de 3+, pero por cada dado exitoso, podemos tomar un cubo adicional del color que queramos del recipiente.
   También habrá mercancías ilegales, que simplemente son opciones de fichas que toma el jugador en un viaje. Si llega con la mercancía a su destino sin sufrir patrullas o inspecciones, podrá coger un cubo gratis del color que quiera. Pero si sufre una inspección, deberá pagar una multa, sufrir un castigo o algo que determinaré más adelante.


  Y en resumen, este es el sistema de comercio...

  Para no mantener un exceso de cubos en mesa, cuando el jugador se traslade a otro sistema, los cubos del sistema que abandona se devuelven a la reserva ( el sistema se resetea ).
   Con esta mecánica en mente, sé que los saltos hiperespaciales ENTRE SISTEMAS van a estar limitadillos. Porque además cada sistema debe tener su propio mazo de cartas de eventos. Pero también me permite añadir "microcosmos" a mi juego. Simplemente con un tablero con más planetas, y un mazo de cartas, tengo un universo nuevo...

(Continuará...)


.

ASTRONAVEGANTE (I)

   Hace unos días que estoy enfrascado en un proyecto ilusionante, que quiero compartir con vosotros en forma de diario de diseño (por si finalmente lo completo, tener una relación de todos aquellos desvelos pasados...)
   ASTRONAVEGANTE no será el título definitivo del juego, pero es el que tenemos por ahora. Le he dado tantas vueltas a las mecánicas, que ni siquiera he tenido tiempo para buscarle un nombre adecuado. Pero por el momento, no es algo que me preocupe.
  
    He empezado a diseñar ASTRONAVEGANTE tras una serie de partidas frustradas a diferentes videojuegos de comercio y conquista espacial. Hay muchos títulos donde el jugador, a bordo de una nave espacial, tiene a su alcance toda la galaxia para hacer negocios, ejercer la piratería o cazar a aquellos que se saltan las leyes. Y sin embargo, cada uno de los títulos que he jugado tiene un defecto: en algunos, el sistema de comercio es demasiado obvio: No hay riesgo real para el jugador (HyperWarp, Dark Nova...) en otros, el sistema de mejoras y progresos es insuficiente (Withspace) mientras que otros son demasiado complejos (X3 reunión) o no me atraen gráficamente (Vega Strike). En definitiva, la añoranza de aquel lejano ÉLITE no ha podido ser totalmente curada.
    Así que, dejando a un lado los mundos digitales, y con la premisa de crear un juego del espacio que satisfaga mis necesidades, me he embarcado en el diseño de ASTRONAVEGANTE con las siguientes premisas en mente:
   1) En principio, es un juego en solitario. Lo quiero jugar yo. Un sólo jugador contra el sistema. Si luego soy capaz de implementarlo como juego multijugador, bien. De lo contrario, bien también.
   2) El juego tiene que poder "guardarse" con la partida en curso. No me vale desarrollar una red comercial o militar en un par de horas, quiero un juego de desarrollo lento, que dure mucho tiempo.
   3) El juego debe contener los clásicos de todo juego espacial: Posibilidad de comerciar, combates espaciales, exploración del espacio virgen, y un entorno dinámico donde sucedan cosas al margen de las acciones del jugador (y a veces, con su concurso).
   4) El juego no debe abarcar demasiado setup. No quiero grandes tableros ni multitud de fichas que luego sea difícil de manejar. Tiene que ser algo que se mantenga dentro de unos límites razonables de jugabilidad. A ser posible, dando preferencia a las cartas. Lo que pueda hacer con cartas, mejor que con otro sistema. De este modo, podré modificar el juego modificando los mazos.
   5) Quiero un buen sistema de comercio... :-)


SISTEMA DE COMERCIO

   Con estas ideas en mente, comencé a desarrollar el juego por módulos. En principio, me centré en el sistema de comercio (lo que más me preocupaba). Quería un sistema en el cual el jugador pudiera ver facilmente las relaciones comerciales entre planetas, las oportunidades. Nada de consultar aburridas tablas de precios. Esto me llevó a una idea original: No iba a hacer un sistema de comercio basado en dinero, de modo que el jugador no iba a obtener "créditos" comprando o vendiendo mercancías. En lugar de eso, el motor de la economía en ASTRONAVEGANTE son cubos de colores, los mismos que se utilizan de mercancía. Las mismas mercancías son el dinero del juego, y nuestra riqueza se mide en "cargamentos" (cubos). Hay seis colores diferentes en el juego, que no representan ninguna mercancía en concreto. Se trata simplemente de diferentes oportunidades comerciales.
   Cada planeta, a lo largo de los turnos, genera cubos en alguno(s) de esos seis colores de mercancías. Cuando dos planetas tienen muchos cubos del mismo color en común, hay una buena oportunidad de comercio entre ellos. Si tienen pocos o ningún cubo en común (del mismo color) tienen intereses diferentes y resultará difícil comerciar entre ellos.
   En esto se basa el sistema de comercio, básicamente. El jugador, de inicio, comienza con un lote de 6 cubos (1 en cada color) que provienen de un crédito que debe devolver. A medida que comercie entre planetas del sistema, podrá conseguir cargamentos extras (mediante una especie de reglas de trueque, por las cuales, aprovechando las oportunidades entre planetas, el jugador invierte cubos para obtener más).
   Los colores de los cubos, a su vez, son importantes para comprar bienes. Todo en el juego (naves, armamento, contratos, edificios privados, etc...) tiene un coste en cubos. Incluso en colores determinados. Por ejemplo, un cañón láser pesado puede costar 3 cubos negros. No vale otro color, y por lo tanto, el jugador deberá centrarse en el comercio entre aquellos planetas que puedan proporcionarle esos cubos.

   El sistema de comercio, probado en un sistema inicial de 6 planetas, sin factores externos (eventos ni cartas) funciona a la perfección. Es rápido y abstracto, pero lo suficientemente interesante para no resultar ni simple ni mecánico. Pero hace falta algo más en un juego espacial, hace falta una galaxia con la que interactuar...

EL PRIMER SISTEMA

  Para jugar las primeras partidas, diseñé un sistema de 6 planetas. Con seis planetas se pueden hacer tiradas de sucesos al azar con 1d6, reponer mercancías en ellos, etc... Es el número perfecto. Al principio, los hice en forma de carta, pero luego decidí que cada sistema espacial tendría un minitablero tamaño A4 (sistemas de 6 planetas) o menor. Cada planeta tiene las siguientes indicaciones:
   -La dificultad de viaje a los demás planetas del sistema: En un código de color, verde, amarillo o rojo. Ya sea por el riesgo de la ruta, la distancia, o lo que sea, hay planetas a los que es más fácil viajar que a otros. Primer factor a tener en cuenta para elaborar nuestras rutas comerciales.
   -El color de producción básico: Cada planeta produce automáticamente (si está vacío) un cargamento de cierto color. Es importante tenerlo en cuenta si queremos un color específico de cubos.
   -Oportunidades comerciales: Cada planeta puede contener de 3 a 5 oportunidades comerciales (Cubos de colores) sobre él. Que se regeneran o agotan mediante el comercio y un sistema aleatorio con motor de cartas.
   -Iconos especiales: Los planetas pueden tener etiquetas (industrial, superpoblado, pobre, alienígena, etc...) En principio, la idea es que sucederán cosas en los planetas que cumplan esa condición, pero es algo que no tengo definido aún. Sólo sé que debo personalizar cada planeta , y este es un método sencillo.

MAS SISTEMAS

  Lógicamente, el juego no se puede ceñir a un conjunto de seis planetas. Debe haber más sistemas espaciales. Pero gestionar varios sistemas a la vez puede resultar terrible. De modo que, como solución inicial, he decidido que la nave con la que comenzamos no tiene motor de salto. Por lo tanto, la primera parte de la partida se centrará en este sistema de 6 planetas. Una vez que consigamos el motor de salto hiperespacial, se añadirá la posiblidad de explorar nuevos planetas (añadiendo nuevos tableros al juego o simplemente nuevos planetas en forma de carta). Otro tema será la gestión del comercio en los nuevos planetas. Para hacerla controlable, mi idea es gestionar sólo los cubos en el planeta en curso, y resetear los sistemas en cada visita.
   Mi intención es dejar el juego funcionando en un sistema, y luego preocuparme de añadir más.


VARIEDAD

  Una vez definido un entorno inicial, y un sistema de comercio básico, llegó la hora de construir el mundo. Necesitaba saber qué pasaba cuando la nave fallaba una tirada de viaje. Necesitaba un sistema para mover los cubos de oportunidad en los planetas. Necesitaba un sistema que me ofreciera misiones para el jugador  y gestionara eventos.
   Por supuesto, la mejor forma de hacer todo esto es por medio de cartas. Pero tengo que decidir cuántos mazos va a haber. En principio, la idea es:

  1) Un mazo de sistema. Cada sistema tendrá sus propias cartas, con misiones, eventos, gestión de los cubos de comercio, etc... La idea es robar 1 carta al inicio de cada turno. Esta carta modificará el comercio, ofrecerá alguna misión o añadirá un evento al juego. Este mazo heredará algunas ideas de Náufragos, con cartas que se añadirán o mitarán del mazo en función de las acciones del jugador.
   2) Un mazo de viaje: Sólamente para cuando se falla la tirada de vuelo entre sistemas. Ofrece encuentros, combates, sucesos o inspecciones aduaneras. En general, contratiempos negativos, pero también algún que otro premio. Cada carta se divide en tres apartados, cada uno para una dificultad de viaje. (así, fallar en un trayecto verde puede suponer un roce en el casco y -1 a su factor, mientras que fallar en un trayecto rojo podrá ponernos frente a los turbolásers de una fragata pirata).
   3) Un mazo de equipo y tecnología, a disposición del jugador, siempre que pueda pagarlo y la tecnología del planeta permita su venta.
   4) Un mazo de combate: El mazo de combate es un conjunto de cartas de acciones que el jugador puede llevar a cabo con su nave (inicialmente, muy pocas). Pero las mejoras en la nave y en la habilidad del piloto, añaden cartas al mazo de combate en mano. El sistema de combate se basa en el uso de cartas (jugador) contra las acciones determinadas por los dados para el enemigo. Más adelante entraré en profundidad en el sistema de combate...

OTRAS IDEAS

   Aún quedan muchas ideas que comentar. El sistema de combate, los objetivos en el juego, el uso del combustible, y las fichas que incluiré (fichas que modificarán los estados tanto del jugador como de los planetas, por ejemplo, "Delincuente en Gemini", una ficha que te causará problemas cada vez que desembarques en este planeta...).

   En principio, la idea es ambiciosa, y a medida que la desarrollo, van surgiendo muchos nuevos conceptos. La mayor dificultad que me voy a encontrar es la de mantenerlo todo dentro de unos límites razonables de juego. No quiero turnos largos, y en principio la secuencia será:

   1) Robar carta del mazo de sistema y resolver
   2) Accion en tierra (comprar equipo, construir edificios privados en el planeta, leer noticias, etc...)
   3) Despegue y tránsito (opcional) (si se falla la tirada de vuelo, robar carta del mazo de ruta)
   4) Aterrizaje y comercio (tiradas de oportunidad comercial).


  Otro tema preocupante es cómo guardar la partida. Supongo que no habrá otro remedio que tener una especie de "hoja de sistema", donde llevar de forma escrita el estado de la partida cuando se quiera recoger.
   Para evitar partidas interminables, también será posible jugar escenarios (por ejemplo, pagar cierta deuda en un número determinado de turnos, o llevar a un pasajero hasta un planeta cargado de Raiders enemigos, ubicado dos sistemas más lejos que el actual).

   Aquí os dejo una de las cartas planetarias con las que estoy haciendo las pruebas preliminares de juego...
  Como véis, nada muy elaborado todavía. La ilustración ha sido tomada prestada de O-game...


   En la próxima entrega, seguiré añadiendo comentarios sobre el juego y sus reglas...



  Un saludo y gracias por la paciencia!