domingo, 3 de agosto de 2008

UNA IDEA AMBICIOSA PARA JUGAR EN SOLITARIO

Repasando los juegos de fantasía existentes, me doy cuenta de que, salvo Magic Realm, ninguno ofrece un proyecto ambicioso para gestionar un mundo consistente y persistente, donde los héroes puedan participar en aventuras a lo largo de un amplio periodo de tiempo y a través de un número infinito de sesiones de juego.

Pensando en la posibilidad de suplir esta carencia con un juego de reglamento sencillo y sobre todo, “portátil”, es decir, que se pudiera recoger y desplegar fácilmente entre sesiones de juego, se me ha ocurrido algo a caballo entre un librojuego, un juego de mesa, un juego de rol y un juego coleccionable.

La idea es la siguiente:

-Existe un mapa de juego, con una serie de localizaciones (ciudades y lugares de interés) numeradas con un código numérico. Este código hace referencia a una sección de un libro (Libro de Mundo), que el jugador debe consultar cuando viaja hasta este lugar.

En dicho Libro de Mundo aparece la descripción del lugar, y una serie de opciones para desarrollar en él (comercio, encuentros, búsqueda de trabajo, oportunidades de aventura, viajes hacia otros lugares…) El jugador, como en un librojuego, escoge una tarea y pasa a la sección correspondiente del libro, donde encontrará las tablas y reglas necesarias para desarrollar la actividad.

Hasta aquí, nada demasiado diferente de un librojuego clásico. Entonces, ¿dónde está la novedad? Pues en su sistema integrado de aventuras y desarrollo.

Por un lado, el jugador, desde que inicia la aventura, dispone de una Hoja de Mundo, donde deberá registrar el paso del tiempo (que va consumiendo al desplazarse o realizar actividades) así como los posibles cambios en las localizaciones visitadas o por visitar, debidos a la actuación del héroe o a factores ajenos (política de los reinos, sucesos…). Así, cuando el jugador consulte en el Libro de Mundo la sección de la localización, es posible que se hayan añadido opciones (o desaparecido otras) debido a la evolución de las aventuras y del mundo.

Por ejemplo, si en una aventura ayudamos al clérigo de la aldea de Tarlin, éste nos proporcionará curación a mitad de precio cada vez que visitemos esa aldea con posterioridad.

Las aventuras: Las aventuras o encuentros no se describen en el Libro de Mundo, es decir, en dicho libro el jugador no encontrará las clásicas tramas de un librojuego. Por el contrario, aparecerán “Oportunidades de Aventura” o “encuentros aleatorios” que se gestionan por medio de cartas o miniescenarios tipo librojuego que se adquieren aparte o se descargan de Internet.

Imagina que queremos viajar a través del Bosque Umbrío. En la sección correspondiente del libro de mundo nos indica que la posibilidad de “Oportunidad de Aventura” en el bosque es de un 30% por cada día pasado en él. Si obtenemos la tirada correspondiente (un 30% o menos) la aventura se roba al azar de un mazo de cartas (si es un encuentro sencillo) o se debe jugar mediante un sistema de libro-juego con pocas secciones, de descarga u obtención independiente. Así, es posible ir añadiendo material al juego, enriqueciendo las posibilidades del mundo sin que haya límite.

El mundo: El libro de Mundo suministrado en el juego correspondería a un continente o región específico. Si el jugador quisiera viajar más allá de sus fronteras y visitar otros territorios, podría hacerlo añadiendo “Libros de Mundo” a la colección, uno para cada nuevo territorio disponible (Las Tierras del Norte, el Desierto de Fuego, etc..)

El personaje: En un juego así, el desarrollo del personaje es fundamental. Como en un juego de rol, el jugador anotaría las evoluciones de su personaje en una ficha de papel, fácilmente manejable sesión tras sesión, en lugar de acumular docenas de naipes para objetos, hechizos o armas.

Por supuesto, el paso del tiempo en este juego sería algo fundamental, y es posible que con el tiempo tu héroe envejezca y sus descendientes continúen su legado.

Aún en el caso de la muerte del personaje, el mundo sigue su evolución, y bastaría crear uno nuevo y seguir jugando.

Los reinos: Al margen de las aventuras del héroe, los territorios del juego deberían desarrollarse y evolucionar de forma autónoma. Esto se conseguiría mediante ciertas tablas que se chequearían, digamos, una vez por mes de juego, o tras la realización de alguna aventura relacionada con la política.

Ciertos sucesos importantes que pueden afectar al héroe se marcarían durante la sesión de juego en curso en el tablero mediante fichas, que se anotarían en la Hoja de Mundo al recoger el juego, para acordarse de restituirlas al continuar la partida. Un ejemplo de estos sucesos sería una plaga que afectara a una ciudad y que cambiaría sustancialmente las opciones del héroe al visitarla.

EN RESUMEN

El concepto del juego se resume en los siguientes puntos:

-1 tablero con fichas para jugar durante la partida en curso.

-1 hoja de mundo para anotar los cambios sufridos por el mundo con respecto a los textos estándar descritos en el Libro de Mundo.

-1 o varios “libros de mundo” con la descripción de los territorios y las reglas básicas para viajar, comerciar e interactuar con ellos.

-Aventuras en formato de cartas coleccionables o librojuegos breves que se podrían descargar de Internet (con lo cual, se podría crear una gran comunidad de jugadores).

-Un mundo cambiante y vivo, que evoluciona al margen de los héroes, aunque las acciones de éstos puedan afectar en esos cambios.

-Una creación de personajes profunda y detallada, que refleje el paso del tiempo y que gestione habilidades e inventario al estilo de los juegos de rol.

PALABRAS FINALES

Aunque la idea de desarrollar todo esto me resulta tentadora, me tira para atrás el hecho de que está enfocado al juego en solitario, que no sé hasta que punto se practica o tiene aceptación (aunque me costa que somos muchos los que jugamos a Runebound y otros juegos en solitario…)

Escribo este artículo para poner en claro mis ideas, y pediros opinión acerca de este “híbrido” tan extraño.

5 comentarios:

  1. A mí también se me ha ocurrido hacer algo así, pero la magnitud de la tarea me abruma. En mi caso, pensé en un mapa modular, para que siempre que lo juegues sea distinto. La idea surgió de cómo sería una fusión entre Arkham Horror y The island of D (1, 2 y 3).

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  2. Es cierto que es un trabajo ingente. Pero creo que en los juegos de tablero de fantasía falta "algo", una especie de Magic Realm pero sin tantas complicaciones.
    Lo que no sé si el formato libro-juego sería adecuado...

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  3. Mezclar juego en solitario con internet me parece un buen caldo de cultivo para generación de juegos (o, mejor aún, de "sistemas" de juegos). El tema de juegos que se desarrollen por sí solos, o en los que el jugador pueda aportar algo, es desde luego muy interesante. De acuerdo con brackder en que es un trabajo ingente. Pero si uno se limita a diseñar el sistema de juego y deja que los propios jugadores le den contenido, ese gran trabajo se distribuye y es abordable.
    Buena iniciativa. Felicidades por el blog.

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  4. Ha pasado mucho tiempo... xD
    Aun asi acabo de conocer tu foro y he acabado aqui. Me parece una idea genial (yo me pasaba las horas de pequeño jugando rol en solitario con mis LEGO) pero creo que el juego no podria salir adelante sin dar la posibilidad de participacion a mas jugardores, una especie de juego de rol con ayuda de tablero y mapas donde los master son los libros y suplementos que te descargas de internet.
    El formato de las cartas lo desecharia (en parte), me tira mas el tema de los libroaventuras, cuyo titulo fuera un codigo (A1, B4, etc) para no desvelar el tema de la aventura y que el libro de mundo a partir de sus tablas o la tirada de posibilidad de aventura, desvele el codigo que se jugara.

    Tu idea es genial, enhorabuena, pero lo veo ciertamente una idea/proyecto muy rocambolesco para plasmarse en un juego de mesa. De todas formas seria increible hacer algo asi (y ni mucho menos imposible). Si necesitaras colaboradores no dudes en contactar conmigo! xD (usagi_vsk@hotmail.com)

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  5. Magnífica idea, pero de realización ardua.
    Si acaso, te pueden ser de interés lo siguientes enlaces:

    Fabled Lands, una serie no lineal de libros-juego:
    http://manpang.blogspot.com/2009/06/fabled-lands-todo-un-mundo-por.html

    Sryth, un libro-juego online que se amplia:
    http://www.sryth.com/

    Tales of the Arabian nights, una mezcla de juego de mesa y libro-juego:
    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/788/tales-of-the-arabian-nights

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