martes, 21 de octubre de 2014

Náufragos en la subasta benéfica Jack Vasel 2014

A finales de 2010, Jack Vasel, el hijo recién nacido de Tom Vasel, un conocido crítico de juegos de mesa, fallece tras varios meses de hospitalización. A raíz de las donaciones recibidas por la comunidad de jugadores, en un intento de costear el tratamiento y cura del bebé, Tom Vasel decide crear (como agradecimiento) una subasta benéfica anual, cuyos fondos van destinados a aquellas personas de la comunidad lúdica que hayan sufrido algún duro revés y necesiten apoyo económico, como él lo necesitó en su día.

Para la edición de este año, un usuario de la BSK (su nick es Borja) me contactó para pedirme que "personalizara" una copia de Náufragos (Edición en inglés) que donaría para que fuera subastada.

En la personalización de esta copia he invertido bastantes horas, creando para la ocasión un par de láminas con imágenes del proceso de playtesting; se incluye un sobre cerrado cuyo contenido ahora mismo sólo yo conozco, pero que espero que le haga ilusión al ganador, y también unas fichas promocionales que sólo tienen los testers originales (espero que sepáis disculparme que para esta ocasión haya violado las reglas de que sólo eran para vosotros). Por último, he hecho un dibujito (dentro de mis posibilidades) en el interior de la tapa de la caja, a modo de dedicatoria y agradecimiento para el ganador de la subasta.

Esta subasta ya se ha iniciado, y ahora sólo queda asistir, nervioso, a la cifra que recaude esta copia de mi juego. Pensar que con algo creado por mí he contribuído de algún modo a solucionar un poco los problemas de alguna persona a la que no conozco, me llena de un raro orgullo. Desde aquí quiero agradecer a Juan que se acordara de mí para hacer esa donación y que haya elegido mi juego para ello.

Os dejo el enlace para los que estéis interesados en seguir la subasta...

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/179933/item/3509030…

 

Un "apretón" creativo

La mente funciona de forma extraña. Cuando estás más sumergido en terminar un proyecto, de pronto "explota" otra idea en tu mente, que no viene a cuento de nada. Se abre camino como una habichuela sobre algodón mojado, creciendo a toda velocidad y obligándote a ponerla en un papel, a crear el primer borrador apresurado con unas cartulinas blancas recortadas.
Luego, cuando pasa ese "sobresalto creativo", y te aseguras de que esa primera idea está a salvo, tu cabeza se tranquiliza y recupera el orden de prioridades.
A veces da la sensación de que tu creatividad se siente amenazada cuando entras en fase de "arreglos y retoques" de un proyecto. Llevas tanto tiempo bregando con las mecánicas y ajustando las últimas cosas, que tu cerebro dice..."ey, tú, vale ya...Deja eso y mira esto.¿qué te parece ? ¡Libérate y disfruta!" Y se te ocurre una cosa muy loca, muy distinta de la que estás ultimando, que de pronto te libera la mente y te permite soltar un poco de tensión...Eso sí, es como un "apretón" en la barriga. Si no vas al baño (lo pones por escrito) , te "creas encima"...

martes, 9 de septiembre de 2014

(JdR) Sobre Juegos Narrativos, Pasiones y Pendragón



   Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común: Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo".  Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe, Hitos, Primetime adventures, Fiasco  y tantos otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa" de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la simplicidad.  Como si no se pudiera disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
   El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás, sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la inglaterra mítica del Rey Arturo.
   ¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora de relacionarse con mujeres, a criterio del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que sentirnos cómodos.
  Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un grupo importante de características de personalidad cuyos valores, generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en Lujurioso.  ¿Y esto para qué sirve? Pues para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo, deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu personaje deberá actuar basándose en esa tirada.  En la práctica, perderás el control temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber hecho.
   Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me  parece una absoluta obra maestra y quizá lo mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un alineamiento, nada de un par de rasgos con  los que modificar una tirada. En Pendragón, eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás siempre.  La vida es así; somos de una cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo (en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
  ¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca de identidad de un trasfondo.  Prescindir de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema "narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara este concepto en el juego.
  Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición? Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece que excluye al resto de  esa capacidad de contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento utilizado.
    


sábado, 5 de julio de 2014

Dungeon and Dragons next: Regreso al pasado.

Las nuevas reglas de Dungeons and Dragons, disponibles (gratis) para descarga. Es un pdf de 100 páginas que cubre lo básico del juego. Algunas clases, algunos niveles. Maquetación espartana, todo texto.
 
  Por lo que he visto, es una vuelta a prácticamente 2nd edición. Un reseteo en toda regla de algo que se les había complicado bastante. No lo he leído entero, sólo ha sido un ojeo rápido, pero la estructura del reglamento, la descripción de las clases y de los hechizos... todo me olía a mezcla de 2ª edición y a DD básico. Creo que la apuesta no es competir con Pathfinder, sino regresar al juego sencillo, de iniciación al rol, que fue en su dia.

   Eso me hace pensar... tantos años de reglamentos, actualizaciones, complicaciones, ediciones... para de pronto, pasar la escoba, destruirlo todo y volver prácticamente a Rules Cyclopedia, vendida a fascículos, con nuevos "player handbooks", "monsters manuals", etc, etc...

   Aún estoy "shockeado" por lo que he visto. Wizards regresa al DD que a mí siempre me gustó. Aún conservo los dos manuales de ADD 2ª edición publicados por TSR que, junto con los manuales de monstruos que vendían en formato ficha perforada, fué el UNICO material que necesité de DD para hacer grandes campañas.

   A ver qué tal esta "nueva" edición... yo desde luego, la seguiré con interés. Pero... "manda güevos".  :-)


 Aquí tenéis el enlace a la web de Wizard, donde podréis descargar el PDF:.

https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules



miércoles, 5 de marzo de 2014

COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)

 Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


Enlace al documento



martes, 19 de noviembre de 2013

Nuestros queridos Zombies



   Vivimos unos años donde el Zombie se está convirtiendo en el rey indiscutible del género de terror. El avance del culto al zombie  ha sido lento pero imparable, al igual que su comportamiento natural: Una ola de carne putrefacta que lo arrasa todo, hasta convertir lo que muerde en uno más de la legión de cadáveres andantes. Atrás queda el caduco vampiro, que casi huele a Floid en algunas películas, o la momia envuelta en papel reciclado una y otra vez en la misma pirámide. O el hombre lobo, que ya no se llevan los machos con pelo. Y eso que el género de terror ha intentado actualizar sus clásicos para adaptarlos a los nuevos gustos, y tenemos vampiros que brillan, lobos sensibles (en forma de lobo, que la mayoría ya lo eran a la luz del día) e incluso fantasmas y otros horrores que se pasan al bando de la luz para ayudar a los humanos en su lucha contra la Tiniebla.
   Pero ninguno de esos intentos les ha servido para mantenerse en sus respectivos tronos: El zombie llega, muerde, derriba y destroza o arrolla. Nada queda tras el paso del zombie. Salvo mucho merchandising. ¿Y porqué?  Le he dado muchas vueltas a la cabeza buscando una respuesta a este atractivo hacia el cadáver andante y siempre llegaba a las mismas conclusiones: el zombie es atractivo porque no duda, no tiene moral, es como un elemento de la naturaleza, una plaga, una epidemia, algo con lo que no puedes dialogar, que tienes que combatir, que no te deja ser cobarde. El zombie es sí o no, no tiene medias tintas. O sobrevives o te unes a ellos. El zombie vive en tu mismo mundo, no en castillos rumanos o bosques neblinosos. El zombie tiene muchos puntos en común contigo, tantos que incluso puede ser tu abuelo o tu hermana. Todo eso nos hace sentirnos fascinados por el zombie. ¿Si? Pues no. Hay algo más...algo más oscuro que es la verdadera razón del triunfo del hombre-Z.
  Podemos matarlos.
 ¿Sí, y qué? También a vampiros, hombres lobo y otras criaturas de la noche.  Todos son vulnerables, todos perecen bajo la estaca, el exorcismo, el acónito, la bala de plata...
  Pero hay una diferencia... el zombie es ese vecino molesto, es tu ex-jefe, es el tío que te quitó el aparcamiento o el chico de tu colegio que se reía de tus gafas. El zombie es el macarra que no te deja dormir por la noche, el que atruena el barrio con la música chunda-chunda. Es también el político que te roba, el carterista del metro, o  el matón al que nunca podías ganar en una pelea.
  Ahora los puedes matar. Ya no hay ataduras sociales o morales, ya no hay leyes o castigo para el que mata a una de estas personas, porque al convertirse en zombies, han fracasado como humanos, y te ponen en bandeja tu venganza: Puedes matar personas, sin ni siquiera sentir remordimientos éticos.
  Creo que matar zombies es una forma subconciente de elevarnos en la jerarquía social, de demostrarles "a ellos", a los que siempre nos jodieron, que ahora son ellos los que están a tu merced. Que puedes reventarles la cabeza, esa cuna de malas ideas y pensamientos, para que de una vez por todas puedas cobrarte venganza por las humillaciones pasadas. Para que puedas hacerles eso que siempre has soñado en secreto.
  Ahora tu ex-jefe camina hacia tí, vacilante, las ropas desgarradas, mirándote con ojos vacíos. Ya no tienes que tragarte la bilis nunca más, puedes destrozarlo impunemente. Con una barra de hierro, un pistolón o incluso a patada limpia si lo derribas. Y tras él avanza el que te robó aquella novia en el instituto, o el cabronazo que te roba la revista del buzón, o el miserable que es incapaz de dejar de fumar a pesar de que sabe que te molesta...
  Los zombies son el sparring de nuestros fantasmas, la válvula de fantasía a través de la cual liberamos esos instintos ancestrales que nos hablan de lucha, de vida o muerte, de compensación y venganza. Los zombies son nuestros enemigos de toda la vida, pero aislados de un contexto de leyes y códigos morales. 


martes, 12 de noviembre de 2013

No te digo que te vistas pero ahí tienes la ropa (mi opinión sobre FLATTR)





   140 caracteres no sirven para poder explicar lo que me sugiere este nuevo palabro impronunciable, que esconde tras su casi onomatopéyica flatulencia, una peregrina idea: una plataforma de micropagos para creadores de contenido online. Asignas una cantidad, haces click en varios de los elegidos, y ellos recibirán una fracción de esa donación. Así, tan bonito y molón.  Queda chulo darle unos céntimos a ese que escribe cosas que gustan, o lleva el peso del podcast que escuchas. Todo perfecto: paga quien quiere, a quien quiere. O al menos, al que quiere de los que estén apuntados a Flattr. Porque a mí me puede gustar mucho el Podcast “El Hacha Ensangrentada” pero si su creador no ha puesto la mano, pues no puedo donarle. Corrijo: No puedo donarle a través de Flattr, que es la moda. Pero sí que puedo hacerle llegar mis felicitaciones por su trabajo, e incluso ponerme en contacto con él para hacerle llegar pasta si de verdad flipo pepinillos con sus audios. Incluso sin ir más lejos, podría, si paso por su ciudad, quedar con él, conocerlo en persona e invitarlo a comer. Pero claro, una buena pata de cabrito no sirve para que se compre los videojuegos que reseña, los juegos de mesa de los que habla o los billetes de tren para viajar a lugares remotos en busca de la exclusiva.

   ¿Porqué está haciendo furor Flattr? Pues porque antes, cuando ponías un botón “dame pasta” en tu blog, teníamos que justificar el porqué. Nadie lo hacía y quedaba como feo eso de pedir dinero a la gente, aunque fuera sin compromiso. Te perdías en disculpas y explicaciones del tipo: “llevo veinte meses currando en esto, apiádate de mi trabajo y dame tu pasta si te gusta”. Todo ese rollo. Ahora con Flattr no necesitas justificarte: Eres un CREADOR, así, con mayúsculas, y como tal, perteneces a ese Olimpo de elegidos cuya misión en la vida es hacer feliz a los demás. ¿No es justo que te paguen por ello? Ya lo dice la web Flattr: Todos en Internet somos creadores. Olé. Tú eres músico, el otro es escritor, el de más allá, pintamonas. Todos creamos. Pero ahora, además, podemos cobrar por ello.
  Yo sonrío al recordar cuántas veces los románticos de la literatura hemos mencionado los juegos olímpicos de la antigüedad, donde los atletas se batían por una corona de laurel, y la gloria. Cuánto hemos despotricado acerca de los objetivos materiales en toda creación artística. Entendíamos (yo al menos) que la primera necesidad de un autor es un público: alguien a quien dirigir tu mensaje. A veces, ese público es una mujer de recuerdo doloroso, en otras ocasiones, una comunidad especializada que busca información o diversión. Pero ese público que no podemos ver, y que presuponemos que nos lee, es simplemente una excusa para justificar nuestra actividad: quien escribe, lo hace por motivos exclusivamente personales. Lo mismo que el que aporta información o vuelca sus conocimientos en pro de los demás. Obtiene, con su trabajo, la primera de todas las recompensas, el alimento de su ego, su propia autosatisfacción. Ya decía Larra que no escribimos para los demás, sino para nosotros mismos: y lo demostraba argumentando que cuando los demás dejan de interesarnos, dejamos de escribir.  

    ¿Qué tiene todo esto que ver con Flattr?  Pues que a partir de ahora, quiero ser recompensado por lo que aporto: No me digas que no. Si no te importaran esas recompensas, si no quisieras (o te diera igual) que te pagaran, no pondrías el botón de donaciones en tu site. Por lo tanto, quieres ser pagado. Y eso me hace creer que crees que mereces ese dinero. ¿Lo mereces? Me dirás que eso lo deciden las demás personas, con sus aportaciones. Si te pagan, será que lo mereces.  Pero yo tengo miedo. Tengo miedo de ese abandono progresivo del esfuerzo en que nos movemos: tengo miedo de la comodidad del “click” a la hora de premiar, en lugar de escribir una carta de agradecimiento o un comentario en tu página. Es cómodo suscribirse con unos pocos de euros y pagar simultáneamente a todos los que sigues y lees. Incluso es cómodo para la conciencia, porque así no te sientes un “lurker”, un mirón sin escrúpulos que consume sin pagar. Si resulta que llevo años leyendo a Manolito, y ahora me pide dinero…¿no es correcto que se lo dé? “No te digo que te vistas, pero ahí tienes la ropa”.  Y resulta que Manolito no me pide palabras, ni comentarios, ni críticas. Me pide dinero. Y medirá su éxito en euros.

   Dinero tendrás. Pero en lugar de donarlo a través de Flattr, voy a meter mi donación en un sobre: Estimo una media de un euro por persona y sitio, porque no sobra el dinero y nuestros gustos son muy amplios, hay mucho donde repartir. Luego, voy a ir a tu casa, te daré el sobre con el euro (o con algunos céntimos) y te diré, mirándote a la cara: “Me encanta como escribes, te leo todas las noches. Aquí tienes ochenta céntimos, para que con los ochenta que te daré el mes que viene, te tomes un café”.  Si no existiera este invento de Flattr para hacer ese pago sin mirarte a los ojos, posiblemente te sentirías ofendido. Porque, ya que pides dinero por tu creatividad, supongo que también sabrás valorarla: no se puede pedir dinero sin poner un precio. ¿Cuánto vale tu artículo? ¿Cuánto crees que es justo que te dé? Dímelo, para no quedarme corto o pecar de generoso.

  No, no me gusta Flattr. No  me gustan los comentarios que he leído en Twitter, sugiriendo a ciertos blogueros que participen de esta iniciativa (¿porqué ellos? ¿Tener más visitas o actualizar el blog con más frecuencia te hace mejor candidato a que te paguen? ¿No vale lo mismo el blog de alguien que, una vez al año, comparte un juego print and play?). 

  Tampoco me gusta porque ha habido un amigo que ha roto el fuego de la demanda de dinero, pero lo ha hecho de cara, con las explicaciones tradicionales de las que antes hablaba: “necesito dinero”, ha dicho sin tapujos. Y ha habilitado un botón para donar. Con un par, y con bastante vergüenza.   Y quince días después, casualidades de la vida, todos quieren un botón de Flattr, porque yo lo valgo.
   La diferencia entre un botón de donación directo y  Flattr es como jugar a rojas o negras en la ruleta, o elegir un número exacto. En el primer caso (Flattr) tenemos muchas posibilidades de que todos los meses nos caiga algo en la Pedrea. Pero con el botón directo, con el número exacto, las posibilidades se reducen a un puñadito de incondicionales que igual ni existen. Oye, a lo mejor es que no lo merecías tanto… o a lo mejor sólo mereces esos 80 céntimos que te van a tocar cuando alguien fraccione sus donativos en más pedazos que un cristal roto.

   Hace un tiempo se puso de moda el mecenazgo. Un sistema de precompra del que también se pueden comentar sus luces y sus sombras. Ahora estamos asistiendo al nacimiento de otra cosa que, para no seguir llamándole Flattr, que me suena a pedo, lo llamaría “mendigazgo”.