lunes, 3 de mayo de 2010

NAUFRAGOS (FINALISTA GRANOLLERS 2010)

A quien encuentre esta carta:




Mi nombre es Douglas Oldman, y me encuentro en una situación desesperada; el barco en el que viajaba naufragó hace ya muchos meses frente a las costas de una isla cuya ubicación, por los papeles del capitán que pudimos rescatar de entre los restos del naufragio, no debe hallarse a más de dos días de navegación de la ruta que une Panamá con Puerto Príncipe, aunque no sabría dar más detalles debido a que desconozco el lenguaje de los marineros ni sé leer los astros para ubicarme.


Junto a mí, sobrevivieron tres personas más; por lo tanto, somos cuatro los hijos de Dios que nos encontramos en tan desdichada situación, sin más compañía que las fieras y el hambre, y sin otro techo que un improvisado refugio a base de cañas, madera y hojas de palmera que hemos construído con mucho esfuerzo.


Si usted encuentra este mensaje que voy a arrojar al mar dentro de una botella, le ruego por caridad cristiana que haga todas las diligencias posibles para que las autoridades se interesen por nuestra situación y traten de localizar la isla en la que nos encontramos, para poder salir de ella y regresar a la civilización. Como única ayuda, podría decirle que la isla no tendrá más de seis u ocho leguas de longitud, y está coronada en uno de sus extremos por un impresionante promontorio rocoso, que estamos intentando alcanzar para poder señalar nuestra posición mediante hogueras u otros medios, de forma que sea más fácil localizarnos.


Si Dios me concede la fortuna de que usted esté leyendo estas líneas, estoy seguro que sabrá hacerse cargo de lo lamentable de nuestra situación, acosados por los animales, malnutridos y sin consuelo espiritual. No sabemos cuánto tiempo podremos sobrevivir hasta que nos rescaten.




Que Dios le Guarde a Usted muchos años






Douglas Oldman
 
 
NÁUFRAGOS (FINALISTA IV CONCURSO CREACION DE JUEGOS)

  Siguiendo mi costumbre de compartir lo que hago (y en qué mejor compañía  Sonreir) os presento una reseña  de mi prototipo para el concurso de este año, más desde el punto de vista del diseñador que desde el jugador, ya que al final del post incluyo un enlace al reglamento, mucho más aclaratorio que cualquier parrafada sobre mecánicas y "cómo se juega". Espero que os guste, y que los otros finalistas y ganadores se animen a hacer lo propio con sus creaciones, que la curiosidad nos corroe... Guiñar



Foto durante el playtesting en Torremolinos



NAUFRAGOS es un juego para uno hasta cuatro jugadores; cada uno de los jugadores encarna el rol de uno de los supervivientes de un naufragio, que han conseguido alcanzar la costa de una isla perdida en mitad del océano.
  Los jugadores tienen dos objetivos: A corto plazo, sobrevivir en la isla, consiguiendo comida y mejorando sus condiciones de vida por medio de la construcción de refugios y mejoras del campamento. A largo plazo, su objetivo es conseguir salir de la isla, cosa que pueden lograr construyendo diferentes señales en la costa con las que llamar la atención de los barcos que pasen, o bien armando una balsa y lanzándose al mar en un desesperado intento de alcanzar algún lugar habitado.
   La isla tiene un gran promontorio rocoso que se eleva sobre la selva, y los náufragos deben alcanzarlo para poder atisbar el horizonte y estar prevenidos sobre los barcos que se aproximen a la costa; si los náufragos no alcanzan y controlan el promontorio, ni los barcos les verán, ni ellos advertirán la presencia de los navíos.




COOPERACIÓN Y COMPETICIÓN


   Aunque Náufragos parece un juego cooperativo, la realidad es bien distinta; el juego puede tener múltiples perdedores (si no consiguen ser rescatados) pero sólo un ganador. La justificación de esta regla es que, si son rescatados, cada uno de los náufragos contará su historia a los medios de comunicación. Y aquel con la mejor historia (mayor cantidad de “puntos de historia” acumulados), será el náufrago que las generaciones posteriores recuerden y por tanto, el ganador del juego.
   Así, los jugadores se enfrentan a la necesidad de realizar aburridas tareas de gestión en el campamento (que proporcionan pocos puntos de historia) o participar en expediciones y escribir en su diario, aumentando sus puntos de historia pero aportando poco a la supervivencia cotidiana.


Versión final de una de las tarjetas de personajes (hay cuatro para elegir en el juego)


SOBRE EL DISEÑO

   Cuando diseñé Náufragos, tuve en cuenta varias cosas:

   -Quería un equilibrio entre la gestión de recursos necesaria para  sobrevivir a la dureza de la isla, y la jugabilidad que permitiera a los náufragos explorar la isla y dedicarse a otras actividades.

   -Quería variedad en las situaciones, no un simple juego de levantar refugios y pescar o recoger alimentos. En concreto, me interesaba mucho que en partidas de más de un jugador, se produjeran situaciones de tensión por culpa de jugadores más o menos escaqueados. Por eso surgió la acción “escribir en el diario”, que no sirve para nada más que puntuar, y un par de cartas del mazo de campamento que son directamente hostiles contra tus compañeros de aventuras. También implementé la regla por la cual los objetos conservados al final de la partida puntúan, de forma que los jugadores egoístas pudieran tener un aliciente para conservarlos sin utilizarlos.

   -La isla  debía tener personalidad propia, estar viva. Así que la poblé de salvajes y fieras, al estilo de las novelas de aventuras de Sabatini o Salgari. Hay tesoros de piratas y rituales caníbales. Y gracias a Antonio (Camugnas) una preciosa nativa que hace las veces del “Viernes” de la novela de Robinson Crusoe, y que aquí, en un homenaje a la misma, se llama “Saturday”. Pero no todas las cartas y los sucesos están de inicio en el juego, sino que hay una serie de tramas de eventos que comienzan con una carta y que van añadiendo nuevas cartas a los mazos de juego, de forma que éstos van creciendo y variando con respecto a unas líneas básicas argumentales. Este sistema de movimiento de los mazos de juego es un experimento básico para lo que quizá sea un futuro juego que explote esta mecánica de forma mucho más compleja. Lo que hay en Náufragos es simplemente un esbozo de esta idea…

   -No quería un juego excesivamente largo; me horrorizaba la idea de enviar a concurso un nuevo “Civicards”, con 4 o más horas de duración. Así que busqué por todos los medios un mecanismo de regular el tiempo, y gracias a los probadores del juego, Esteban, Antonio y Daniel, surgió la idea de incluir un temporizador (un número de barcos limitados en el horizonte) pasado el cual, si no has sido rescatado, concluye la partida con un último intento de huir en balsa (si la construíste).
   Así que Náufragos dura lo que puede dudar un temático normal, entre dos y tres horas. Creo que lo suficiente para contar la historia que pretende.

  -Quería que el juego contara algo. Que no fuera un simple conjunto de números y puntos de victoria. Por eso, me esforcé por escribir un texto de ambientación en cada carta, el equivalente a lo que el náufrago escribiría en su diario al narrar la situación vivida. Así, justificaría cada tirada de dados o cada “texto de reglas” de las cartas, con su equivalente literario. Cartas como “Palabras que emocionan” o “Un esfuerzo más” son un buen ejemplo de este propósito…



   Incluso incluí en el juego una carta de un náufrago, el típico mensaje en una botella, que estropeé un poco al fabricarla para que pareciera antigua, y que imprimí sobre un papel de algodón para darle más verosimilitud…

  -La exploración de la isla, en busca de ese promontorio, tenía que ser como un minijuego dentro del juego. Dividí el camino en tres mazos, cada uno más peligroso que el anterior (Costa, Interior y Corazón de la selva) y añadí una mecánica de “presionar la suerte” en la que los náufragos pueden siempre avanzar una carta más, a riesgo de perderse definitivamente en la selva y nunca encontrar el camino de vuelta, gracias a un sistema de acumular dificultad en las cartas robadas contra la que efectuar una tirada de “volver”, modificada por habilidades y objetos…

EN CONCLUSIÓN


   Pienso sinceramente que Náufragos es un buen juego.
   Consigue captar el interés de los jugadores, se produce mucha conversación en la mesa a la hora de decidir las acciones, y hay muchas cosas diferentes que hacer y caminos que tomar. El temporizador le añade emoción a la partida y las cartas de exploración y eventos me gustan, porque introducen muchos de los tópicos del género en la partida (ataque de nativos, fiebres, animales salvajes, cambios repentinos de la climatología…)
   Sin embargo, el juez último de este juego es cada persona que lo prueba y lo juega, y por ello, pongo a vuestra disposición en primer lugar el reglamento y un ejemplo del turno de juego (tal y como lo envié a Granollers) y más adelante iré colgando los componentes que requiere el juego por si alguien se toma la molestia de fabricarlo…




La plancha de fichas, que contiene marcadores de secuelas/decrepitud, distintos refugios, víveres y fichas de horizonte, así como los marcadores de acciones.

***COMPONENTES ORIGINALES PARA FABRICAR EL JUEGO***

***JUEGO COMPLETO EN UN SOLO ARCHIVO***

NAUFRAGOS (vía megaupload)



***DESCARGAS DE COMPONENTES INDIVIDUALES***




resumen turno

reglamento
tarjetas de personajes

tablero

fichas

dorsos de las cartas

mazo eventos

mazo campamento

mazo restos del naufragio

Mazo costa



mazo interior




 mazo corazon






9 comentarios:

  1. Hola Brackder,

    Enhorabuena por llegar a la final, aunque no haya habido suerte en el fallo. El juego me parece realmente original, emocionante y muy bonito. La mecánica que rige “el destino” de los personajes añadiendo nuevas cartas después de haber jugado otras me parece realmente fantástica; simple pero efectiva, y creo que tiene muchísimas posibilidades en juegos como este, que cuentan historias.

    Desde luego, si liberas los componentes, le voy a dar buen uso al cartón que tengo en casa :)

    Un saludo!

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  2. ¿porque no aprovechar el tirón de la "isla" e intentar venderlo a alguna grande aprovechando la coyuntura del concurso y de la serie? Sólo tendrías que retocarle la ambientación,relaciones entre los naufragos y quizás simplificarlo un poco (sobre todo el factor tiempo) :)

    PD: ups!, tras una minibúsqueda en google parece peor idea, creo que ya está hecho :(

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  3. Enhorabuena por tu juego, me ha entrado gana de probarlo !!! Espero poder verlo en tiendas un día de estos.

    Turk182!

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  4. Gracias por los comentarios!

    En principio, no me apetecería adaptarlo a ninguna temática o serie de éxito... me parece mucho más elegante su ambientación original, en època victoriana; la duración tampoco me parece un problema, no dura más que muchísimos eurogames.

    Ahora mismo estoy subiendo archivos a Box.net para poder compartir el juego COMPLETO con todo el que le interese. Avisaré cuando esté colgado entero.

    Sobre verlo en tiendas...¡yo también estaría encantado! je,je

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  5. Actualizado el post con todos los componentes listos para fabricar el juego. Si alguien tiene la paciencia de hacerlo, por favor, que me envíe fotos de sus prototipos...X_)

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  6. Para mi gusto la ambientación está bien como está...

    Creo que has resuelto bastante bien las mecánicas, y algunos conceptos son muy originales y adecuados. Te lo has currado, y se nota.

    Muchas gracias por compartirlo! :)

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  7. Venga, prometo intentarlo. ( intentarlo por lo menos, que ya es algo, que soy muy vago printeando y ando con muy poco tiempo) ^_^

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  8. Por cierto, el chisme este de enviar comentarios no funciona muy bien, tuve usar el Firebug para mover el div pq en el firefox se me cortaba y no se veía el botón de enviar :)

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  9. Pues no puedo verlo porque el ubuntu este no me lee los .rar

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