...diseñar un juego.
Por razones obvias, el proceso creativo es más productivo cuando el creador dispone de una cantidad suficiente de referencias en las que basarse o inspirarse. Al fin y al cabo, todo lo que hacemos en esta vida está condicionado por lo que conocemos. La auténtica originalidad no radica en inventar nada nuevo, sino en mezclar los ingredientes cotidianos de una forma diferente a lo habitual. ¿Cuántas veces el cine o los libros cuentan la misma historia? ¿Cuántas veces hemos visto el mismo guión adaptado a diferentes géneros, épocas y actores?
En el mundo de los juegos, pasa lo mismo. Pero para imitar (o construir en base a) hay que tener referencias. Y antes, conseguirlas era algo mucho más difícil que ahora. El acceso al ocio era mucho más limitado que hoy en día. Las novedades (en cualquier género) se convertían en artículos de lujo que nos permitían sociabilizarnos exitosamente durante largas temporadas. Eras el poseedor del último vinilo de los Stray Cats o de una copia de República de Roma o mejor aún, de un original de ADD (quizá el mítico Arcana) importado de allende los mares. El producto te duraba meses (quizá años) porque no era inmediatamente reemplazado por otra novedad. Las cosas se conseguían con cuentagotas. La información, por tanto, era menor. Si te aventurabas a diseñar un juego por tí mismo, apenas tenías (o habías jugado) a una docena de títulos, y eso con suerte.
Y lo más duro de todo, nadie tenía ordenadores personales con los que maquetar rápidamente unas cartas para el juego o unas fichas o un tablero. Todo el proceso de prototipo era una ardua labor artesanal, de resultados bastante horrorosos. Recurrías a tu imaginación, utilizando materiales reciclados para sustituir cartones y counters, y los dados (cuando aún no había bazares chinos) se reciclaban del parchís con el que jugábamos con nuestro abuelo. Había que tener mucha voluntad para emprender el diseño de un juego, hace treinta años.
Ya los counters de Avalon Hill nos cuentan por sí mismos la historia de la evolución de las artes gráficas. Con unas planchas en las que se apreciaba el esfuerzo por el encaje y por la economía de tintas; con unos reglamentos austeros, en blanco y negro sobre papel offset, algunos sin grapa siquiera. Pero aquello era el top de la calidad posible en la época. Como los gráficos de 8 bits de los primeros videojuegos . Era impensable ir más allá de eso. Hoy en día, podemos fabricar sin mucho problema baldosas hexagonales a todo color, impresas en calidad fotográfica sin salir de casa.
La accesibilidad a las técnicas de maquetación e impresión, antes reservadas a un reducido gremio de profesionales, han favorecido la aparición de autores de todo tipo de artes gráficas; ilustradores, diseñadores gráficos y también creadores de juegos. Las herramientas son cada vez más amigables y pasan de ser un escollo, a convertirse en mecanismos agradables de utilizar, que incluso te incentivan a crear. ¿Quién después de jugar un rato con Photoshop no ha sentido la necesidad de hacer la gracia retocando una foto familiar para añadir algún fondo o eliminar elementos no deseados? Yo todavía recuerdo la primera vez que vi a un maquetador, frente a un antiquísimo apple, dibujar un cuadrado vectorial en pantalla y rellenarlo instantáneamente de un color sólido. ¡Aquello era la maravilla!¿Cómo se podían crear formas geométricas de la nada, con tanta facilidad?
Hoy es más fácil diseñar juegos porque hay un mercado que los absorve, como papel de cocina. Hay foros donde compartirlos, hay jornadas donde mostrarlos; hay vida más allá de nuestras habitaciones, para las obras que creemos, y eso anima. Y si te faltan ideas acerca de cómo gestionar los ingresos de una compañía ferroviaria, tienes más de treinta juegos a los que acudir en busca de las musas.
En definitiva, el diseñador de juegos actual dispone de muchísima más información (referencias) muchísima más capacidad de playtesting (jornadas, internet) y muchísima mayor capacidad de autoedición de prototipos (tecnología). Quizá el siguiente paso lógico en esta evolución hacia la total autonomía del creador, sea que la tecnología le permita ser también su propio editor, consiguiendo gestionar los procesos de distribución (¿quizá totalmente electrónica, en un futuro cercano?) y de este modo, controlar sus ventas evitando, de rebote, la ingerencia de terceros en su obra.
Me gusta abrir libros antiguos, comics de flash gordon de a peseta, o juegos de mesa de cuando era pequeño. Los componentes destilan esfuerzo técnico y una curiosa mezcla de ingenuidad de diseño y respeto a los cánones del diseño. ¿A qué diseñador gráfico de hoy en dia le puedes hablar de cíceros y picas? Las tipografias ya no se atesoran en cajetines de madera, sino que se redimensionan y justifican a placer con sólo "arrastrar y escalar".
Hoy, diseñar juegos es más fácil . Tan fácil como olvidar deprisa el camino que se va dejando atrás, esas pequeñas perlas de artesanía que otros, con nuestras mismas ilusiones pero muchos menos medios, crearon para cimentar con su leyenda esta torre de babel de juegos en que hoy andamos inmersos como el que no quiere la cosa...
Que gran entrada y que gran verdad.
ResponderEliminarNo nos hacemos una idea de lo que tenía que ser antes, tanto para diseñar un juego como para tantas cosas.
Nos hemos acostumbrado a los medios actuales y ni nos planteamos como sería nuestra vida sin la tecnología actual.
Jman3po
ResponderEliminarUn buen análisis en retrospectiva que nos hace poner en valor los trabajos de décadas pasadas.
Gran entrada!!!
Gran entrada. Me ha encantado :).
ResponderEliminarUn saludo