En cuatro décadas, los juegos de mesa han sufrido una importante evolución, no sólo en cuanto a mecánicas, sino también en componentes; los avances tecnológicos en las artes de impresión y el auge de la informática hacen posible que hoy en día disfrutemos de tableros, fichas y cartas magníficamente ilustrados y reproducidos, y que algunos juegos cuenten con “apoyo digital” como un elemento más, ya sea en forma de páginas webs de soporte al juego (añadiendo material adicional, variantes y recursos de descarga) como componentes directamente incluídos en el juego; No son pocos los juegos que incluyen un compact disc dentro de su caja (atmósfear, Squad Seven) , o incluso un artilugio más avanzado: NFL Showdown incluía un lector de códigos de barra que leía las tarjetas de jugadas y formación, para facilitar (sin conseguirlo del todo) la realización de cálculos complejos la resolución de los downs. ; incluso un clásico como Monopoly ha abandonado los billetes de papel por un lector de tarjetas de crédito. Otros juegos, como el abstracto Khet, incluyen un láser. O un puñado de imanes, en el caso de Polarity.
Paralelamente a los avances tecnológicos, los desarrolladores buscan alternativas a los clásicos juegos de azar y recorrido, ya obsoletos en cualquier mesa de juego. Y así pasamos de la pasión por la simulación extrema en la década de los 80, abanderada por la casa Avalon Hill, a una simplificación de reglas en busca de la elegancia y la sencillez a veces tan exagerada, que cae en lo abstracto disfrazado.
En definitiva, lo que antes se resolvía tras una ardua búsqueda de la regla básica y sus excepciones, sobre un tablero impreso espartanamente, ahora se juega con motor de cartas o mediante un sencillo sistema de dados ilustrados; ¿Quizá el cubo de madera mató la inteligencia del wargamer?
Me divierte asomarme al pasado y ver que lo que hace veinte años se complicaba hasta la saciedad, hace cuarenta se resolvía con mecanismos de habilidad, que hacían de los juegos, juguetes. Así, las carreras de caballos se jugaban con mecanismos de cuerda y relojería, y los juegos de béisbol se desmarcaban de todo tipo de tablas o factores y simplemente incluían un bate de madera con resorte y una bola dentro de la caja. Hoy en día, juegos de características similares se resuelven mediante mecanismos de subastas, “blufeo” (dios, que palabra) ó control de áreas.
Incluso cambia la forma en que se venden los juegos; antes, el Civilization de Avalon Hill era eso: una entidad total y autosuficiente, compacta y perfecta, que como mucho, evolucionaba once años después en otro producto de muy similares caracterísiticas, más complejo aún si cabe. Hoy en día, casi todo incluye la palabra “básico” en la portada: Caja Básica, juego básico… y ¡peligro! el anglicismo “Starter” que ya no es el dispositivo para inyectar más gasolina en el motor del SEAT 127, sino un pequeño conjunto de materiales básicos que constituyen el principio de algo que suele no tener fin, y que hoy en día se ha dado en llamar “juegos coleccionables”; un formato que, sin ser malo del todo para ciertos jugadores Monoteístas (Magic también empieza por M), se convierte en una mala referencia para los juegos de mesa que, animados por el éxito de ventas de este formato, se empeñan en adaptarlo a Dungeon Twisters, Runebounds, Tanhaussers, Carcassones, Zombies, Heroscapes, y una lista interminable de títulos a cuya tirada inicial le siguen un montón de referencias que hacen que nos sintamos incompletos y desgraciados si no somos capaces de sacar a la mesa la última variante, modificación o clase de personaje. ¿Hemos heredado los malos hábitos del rol y la bulimia de Games Workshop, o es simplemente un método para arreglar carencias de testeo?
De la caja al sobre coleccionable, del dado de madera al dado ilustrado, de la ficha en blanco y negro a la miniatura de plástico y del “counter” al cubito, la evolución no sólo afecta a los seres vivos sino también a sus obras. Por eso y porque el tiempo pasa lo queramos o no, podemos afirmar sin temor al yerro que los juegos dentro de otros veinte años tendrán características muy diferentes a los actuales. Y como no me siento capacitado para profetizar el futuro, dejo abierta la puerta de este hilo para que juguemos entre todos a las adivinanzas, tratando de vaticinar las novedades que el paso de un quinto de siglo nos traerá.
¿Te atreves?
Paralelamente a los avances tecnológicos, los desarrolladores buscan alternativas a los clásicos juegos de azar y recorrido, ya obsoletos en cualquier mesa de juego. Y así pasamos de la pasión por la simulación extrema en la década de los 80, abanderada por la casa Avalon Hill, a una simplificación de reglas en busca de la elegancia y la sencillez a veces tan exagerada, que cae en lo abstracto disfrazado.
En definitiva, lo que antes se resolvía tras una ardua búsqueda de la regla básica y sus excepciones, sobre un tablero impreso espartanamente, ahora se juega con motor de cartas o mediante un sencillo sistema de dados ilustrados; ¿Quizá el cubo de madera mató la inteligencia del wargamer?
Me divierte asomarme al pasado y ver que lo que hace veinte años se complicaba hasta la saciedad, hace cuarenta se resolvía con mecanismos de habilidad, que hacían de los juegos, juguetes. Así, las carreras de caballos se jugaban con mecanismos de cuerda y relojería, y los juegos de béisbol se desmarcaban de todo tipo de tablas o factores y simplemente incluían un bate de madera con resorte y una bola dentro de la caja. Hoy en día, juegos de características similares se resuelven mediante mecanismos de subastas, “blufeo” (dios, que palabra) ó control de áreas.
Incluso cambia la forma en que se venden los juegos; antes, el Civilization de Avalon Hill era eso: una entidad total y autosuficiente, compacta y perfecta, que como mucho, evolucionaba once años después en otro producto de muy similares caracterísiticas, más complejo aún si cabe. Hoy en día, casi todo incluye la palabra “básico” en la portada: Caja Básica, juego básico… y ¡peligro! el anglicismo “Starter” que ya no es el dispositivo para inyectar más gasolina en el motor del SEAT 127, sino un pequeño conjunto de materiales básicos que constituyen el principio de algo que suele no tener fin, y que hoy en día se ha dado en llamar “juegos coleccionables”; un formato que, sin ser malo del todo para ciertos jugadores Monoteístas (Magic también empieza por M), se convierte en una mala referencia para los juegos de mesa que, animados por el éxito de ventas de este formato, se empeñan en adaptarlo a Dungeon Twisters, Runebounds, Tanhaussers, Carcassones, Zombies, Heroscapes, y una lista interminable de títulos a cuya tirada inicial le siguen un montón de referencias que hacen que nos sintamos incompletos y desgraciados si no somos capaces de sacar a la mesa la última variante, modificación o clase de personaje. ¿Hemos heredado los malos hábitos del rol y la bulimia de Games Workshop, o es simplemente un método para arreglar carencias de testeo?
De la caja al sobre coleccionable, del dado de madera al dado ilustrado, de la ficha en blanco y negro a la miniatura de plástico y del “counter” al cubito, la evolución no sólo afecta a los seres vivos sino también a sus obras. Por eso y porque el tiempo pasa lo queramos o no, podemos afirmar sin temor al yerro que los juegos dentro de otros veinte años tendrán características muy diferentes a los actuales. Y como no me siento capacitado para profetizar el futuro, dejo abierta la puerta de este hilo para que juguemos entre todos a las adivinanzas, tratando de vaticinar las novedades que el paso de un quinto de siglo nos traerá.
¿Te atreves?
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