sábado, 31 de mayo de 2008

LA PIEL DE LA CEBOLLA: Simulando la realidad



A menudo, al hablar de juegos, utilizamos los términos “abstracto” y “simulación” para referirnos a un conjunto de reglas que pretenden simular hechos y acciones del mundo real (o fantástico) en que está ambientado el juego. Con cierta banalidad, solemos encajar las mecánicas en uno de los dos bandos. Cuando hablamos de un juego abstracto, nos referimos a aquel en el cual sus mecanismos no definen de forma simétrica aquellas acciones que se producen en la vida real. En algunos abstractos, ni siquiera hay un tema de fondo (GO, Mahjorn, etc…) Se trata simplemente de un conjunto de reglas que permiten manipular un entorno con el objeto de dar a uno de los jugadores la victoria sobre otro/s. El problema surge cuando, habiendo un tema de fondo (el comercio en el siglo XV o la conquista del Mediterráneo) las reglas son tan genéricas y difusas, que podrían valer para cualquier otro periodo histórico. Entonces, solemos hablar de un abstracto con el tema “pegado”.
Cuando mencionamos la palabra “simulación”, habitualmente nos referimos a un conjunto de reglas destinadas a imitar lo más certeramente posible todas (o al menos la mayor parte) las condiciones y factores que intervinieron (o podrían intervenir, en un juego de fantasía) en el conflicto (entendiendo por conflicto el componente competitivo en que se basa el juego). En este aspecto, se llevan la palma los juegos de guerra (wargames) con reglamentos de muchísimas páginas que intentan cubrir un amplio espectro de acontecimientos del periodo que simulan.

Sin embargo, hay multitud de juegos y de mecanismos que engañan o confunden a cualquiera que intente clasificarlos; juegos con reglas complejas sobre comercio, sobre combates, sobre viajes…y que sin embargo no se basan en la imitación directa de la realidad. Y aquí es donde quiero centrar mi idea, en aquellos conceptos que simulan, sin imitar, la realidad.

Por poner algunos ejemplos: El sistema motor de cartas de los juegos de Richard Bjord (Command and Colors: Ancients, Memoir 44, Battlelore) ofrece un mecanismo totalmente ajeno a los patrones “reales” de los conflictos que simula, pero que por otro lado pretende emular un enfrentamiento entre ejércitos, y centra la descripción de las cartas en términos y acciones que encajan en lo que esperamos ver en una batalla.

Por citar otro ejemplo, tenemos el famoso Colonos de Catán, un juego de colonización y comercio que, con unas reglas “abstractas” o al menos muy concisas, pretende abarcar algo tan complejo como es la creación y expansión de asentamientos humanos.

¿Son los dos ejemplos descritos “juegos abstractos”. La respuesta claramente es no. Pero tampoco son juegos de simulación. ¿O sí?... ¿Dónde está el límite entre la imitación de la realidad, o una simple mecánica efectiva? Yo no tengo una respuesta clara al respecto.

Podría decir que depende del jugador, de su capacidad de abstracción y, a la vez, de su necesidad de control. Hay jugadores que se conforman con Colonos. Otros, necesitan Civilización. Para ambos, la experiencia de juego puede ser similar, pero los factores que han manejado a la hora de enfrentarse al juego son muy distintos (en cuanto a complejidad) y el recuerdo de la partida será diferente en ambos. En Colonos recordaremos esa carretera que teníamos que haber cerrado o esas cartas de mercancía que no podíamos negociar; pensamiento geométrico. En Civilización, quizá recordemos nuestro paso a la democracia, o el ataque de los Persas sobre nuestras regiones; pensamiento histórico, parelelo a la realidad. Pero…¿Es Civilización un juego de Simulación? Supongo que muchos diréis que sí. Pero aquí la cerámica viene de una carta. No se recoge arcilla y se cuece en hornos, no se simula en el juego todo el proceso de manufactura de cada una de las artesanías que descubrimos. El diseñador ha preferido centrarse en otros aspectos. Ha tirado a la basura varias capas de piel de cebolla de la realidad.

Siguiendo con el símil de la cebolla, y para resumir el artículo, se podría comparar la realidad con una cebolla.; (ojo, cuando hablo de realidad, siempre me refiero a cualquier realidad histórica o fantasía alternativa, con sus reglas y leyes tanto físicas como sociales). Cada pequeño detalle, cada aspecto de la microgestión de ese vasto mundo, es una capa de la cebolla. Es tarea del diseñador escoger aquellas capas esenciales para el desarrollo de SU juego (y no de UN juego) y descartar las otras. ¿Porqué distingo entre SU juego y UN juego? Pues precisamente porque, para simular la misma cosa, cada diseñador puede utilizar diferentes capas de esa misma cebolla, dando un enfoque diferente al problema de sintetizar en un conjunto de reglas aquellos factores no ya esenciales, sino los más llamativos para él. Por eso existen muchos juegos diferentes sobre el mismo tema: Combat Commander ó Advanced Squad Leader. Age of Napoleón o Bonaparte ant Marengo. Plomo y Salitre o Pirates of Spanish Main. Civilization o Clans.

¿La cebolla tiene capas infinitas? Yo creo que sí. Puedes simular un combate de forma tan abstracta como es la comparación directa de dos tiradas de dados, o puedes crear una tabla de combate en la que se reflejen factores que incluyan hasta la miopía del soldado que dispara. El problema es que hay una línea invisible en el corte de esa cebolla que define lo que es simulación de lo que es abstracto. Tirar un dado y eliminar una unidad con un seis es abstracto, porque no tiene en cuenta ningún factor de las unidades implicadas, del terreno que ocupan, del armamento que utilizan. Pero, ¿cuántos factores hacen falta para que la cosa comience a imitar la realidad? Como dije antes, creo que esa respuesta sólo la tiene el jugador. Porque, por muy complejo que sea el juego, siempre hay detalles “eliminados” en aras de la jugabilidad. Aspectos que se obvian, que se ningunean, que no se tienen en cuenta.

¿Cuánta cebolla quitar? : Difícil pregunta, porque tiene muchísimas posibles respuestas, todas verdaderas. Podríamos hablar de dos ideas principales: la síntesis y el detalle. En la síntesis, buscamos una mecánica simple, lo más simple posible, que pueda imitar, con un armazón de reglas, un entorno determinado. Para ello, el diseñador quita, pule, resume y condensa aspectos como gestión, comercio, lucha, evolución, convirtiendo aspectos tan vitales en simples cartas, en pequeños marcadores de cartón o cubos de madera. A veces, logrando obras maestras de la sintetización como CLANS o TWILIGHT STRUGGLE , en ocasiones quedando el trabajo tan resumido que nos hace olvidarnos del tema al que estábamos jugando. En el detalle, buscamos simular todo aquello que nos parece de importancia; efectos del clima, personalidad de las unidades, variedad en las mercancías, rigor en la política, complejidad en el comercio. Se utilizan muchas capas de esa cebolla que contiene el tema, y para cada capa, escribimos una regla, procurando que el conjunto de éstas imite a la perfección el entorno en que situamos nuestro juego. (Squad Leader, Harpoon, Die Marcher).

Para terminar, quiero centrarme en la idea principal de este artículo, que no es otra que ofrecer una opinión (mi opinión) acerca de lo difusa que es la frontera entre una categoría y otra; o más bien, lo difícil que es decir que un juego “no simula” el tema que viste. Porque, por mucho detalle que tenga un juego, jamás podrá reflejarlo todo; ni siquiera ese servidor de ametralladora de ASL que, en el momento de disparar, sufrió la picadura de una avispa.

Por lo tanto, para mí, la simulación en un juego no es sino el intento de un diseñador de llevarnos hacia un mundo alternativo para que interactuemos con él por medio de un reglamento más o menos complejo. Y el único baremo válido que existe hoy en día para medir eso, es preguntarnos si cuando estábamos en medio de la partida, sólo veíamos un conjunto de modificadores y de fichas de cartón, o por el contrario sentíamos el retumbar de los cañones, o la brisa del Egeo hinchando las velas de nuestras naves.

No hay comentarios:

Publicar un comentario