sábado, 31 de mayo de 2008

Los Pilares de la Tierra, Guía de estrategias

LOS PILARES DE LA TIERRA
Guía de estrategia

Los Pilares de la Tierra es un juego de mecánicas depuradas, con muchas decisiones que tomar en cada turno por parte de los jugadores. Aunque existe azar, en cuanto al robo de cartas y extracción de los maestros artesanos de la bolsa (así como la tirada de impuestos), los jugadores tienen bastante control sobre el desarrollo de la partida. Por eso he creído que podría ser útil una pequeña guía de estrategias.
Esta guía no pretende sentar cátedra ni ser un análisis exhaustivo del juego, más que nada, porque no tengo suficientes partidas a mis espaldas como para poder calibrar todas las variantes. Por eso, más que un documento definitivo, me gustaría que fuera la base de un debate en el foro, acerca de los aciertos o errores de mi punto de vista, para entre todos, pulirla lo más posible.

Los Pilares de la tierra tiene 3 fases bien diferenciadas: La primera de ellas, es la fase de “subasta”, donde se compran las cartas de artesanos disponibles para la ronda, y se roban cartas de materiales de construcción a cambio de trabajadores.
La segunda fase, consiste en la colocación de los 3 maestros constructores en el tablero. A menudo, es la fase con las decisiones más duras, pues todas las opciones son buenas, y todas las renuncias malas. Pero hay elecciones mejores que otras, y a continuación trataremos de ver la manera de optimizar la colocación de los maestros. Para ello, hagamos un recorrido por las 14 fases del tablero, y analicemos qué se puede hacer en cada una de ellas y cuáles merecen más la pena.

1) Eventos
Cada ronda se gira una carta de evento. Los acontecimientos que describen pueden ser positivos o negativos para los jugadores. Hay dos formas de prevenirse de los eventos negativos: La primera de ellas, es situar un maestro constructor en la Catedral del Obispo. La segunda, mucho mejor, es conseguir en Kingsbridge la carta con el personaje Elle (la adivina). Con ella, podrás ver los eventos con antelación, pudiendo salvaguardarte de los negativos y beneficiarte de los positivos.
EVENTOS QUE PUEDE “PREVENIR” LA ADIVINA
Negativos: Construcción de muralla, derrumbe parcial, subida de impuestos, hambruna, enfrentamiento prior contra obispo.
Positivos: Voluntarios, reparto de provisiones (paga doble).
Sin Prevención: Celebración del rey, Donación de estatua, Conquista del castillo

2) Catedral del obispo
Colocar aquí un maestro constructor sólo es útil si sabes que va a suceder un evento negativo (gracias a la carta de adivina) , o combinado con un maestro artesano en el mercado, para conseguir dinero adicional (robas 1 piedra y luego la vendes x 4 monedas ). Ten en cuenta que hay diez eventos (de los cuales se descartan 4 antes de la partida). De los diez, cinco son negativos y 5 positivos, por lo que deberías calcular una media de 3 eventos buenos y 3 malos en la partida. Puede ser una buena idea colocar aquí un maestro constructor si han salido pocos o ningún evento negativos y NO tienes otro sitio mejor donde ubicarlo.

3) Fábrica de lana
La fábrica de lana proporciona una moneda de oro a cada trabajador situado en ella. Pero si necesitas dinero, la mejor forma de conseguirlo es producir mercancías y luego venderlas, porque proporcionan una mejor relación trabajadores/oro. Lo malo de este método es que deberás dedicar un maestro constructor a visitar el mercado.
He creado una tabla que relaciona las 9 cartas de materiales de construcción, con su coste en trabajadores y su beneficio en oro (si se venden en el mercado). La tabla está ordenada de mejor a peor. Es decir, si lo que pretendes es conseguir oro, deberías hacerte con las siguientes cartas, por orden, en la fase de subasta.
CARTA TRABAJADORES MATERIAL ORO RATIO
Bosque 3 2 6 2
Gravera 2 2 4 2
Cantera 10 4 16 1,6
Cantera 5 2 8 1,6
Cantera 8 3 12 1,5
Bosque 6 3 9 1,5
Gravera 4 3 6 1,5
Bosque 9 4 12 1,3
Gravera 7 4 8 1,1

Cómo leer la tabla:
Carta, indica de qué carta se trata. Trabajadores, la cantidad de trabajadores que hay que pagar por la carta. Material, los cubos obtenidos por la carta. Oro indica la cantidad total de oro que se puede conseguir en el mercado vendiendo los cubos obtenidos, y Ratio, indica la relación trabajadores/oro, siendo mejor cuanto más alto sea.


4) Kingsbridge
En esta aldea, es posible reclutar personajes y comprar acontecimientos que nos proporcionarán ventajas a lo largo del juego. Pero no todos son tan buenos como para merecer la colocación de un maestro constructor. Veamos todas las cartas:
Prior Philip: Muy útil en fases tempranas, para conseguir 1 pv adicional situando maestros constructores en el priorato. Si lo tienes y colocas cada ronda DOS maestros constructores en el priorato, conseguirás 5 puntos de victoria ese turno. Por lo tanto, esta carta es recomendable conseguirla sólo en las primeras rondas, porque más adelante tendrás muy ocupados los maestros visitando el mercado y consiguiendo metales.
Hermano Francis: Esta carta no merece la pena. Teniendo en cuenta que el promedio de impuestos que se pagan es de 3,5, el ahorro máximo que proporciona a lo largo de la partida, suponiendo que lo conseguimos en el primer turno, será de unas nueve o diez monedas de oro. No gasten un maestro constructor en conseguirlo salvo que no tengas un sitio mejor donde ubicarlo.
Elle(adivina): Recomendable en los primeros turnos, para prevenir eventos o beneficiarse de ellos. Más adelante, cuando quedan pocas rondas, su uso es muy limitado. Consulta el punto 1 para saber más acerca de los eventos que puedes controlar y los que no. (un ejemplo de evento Controlado es el Reparto de Provisiones: Si eres capaz de adivinarlo, puedes colocar 5 trabajadores en la fábrica de lana a sabiendas de que generarán 10 monedas de oro).
Fábrica de lana: Depende de tu situación económica. Proporciona 8 monedas, que puedes necesitar o no. La elección de cogerla depende de ti. Por supuesto, no deberías pagar mucho dinero por situar un maestro constructor en ella.
Estudios en Matemáticas: Deberías conseguirla a toda costa, porque proporciona 2 cubos de metal, vitales al final de la partida. Hazte con ella a toda costa.
Llegada de la virgen: Otra carta bastante buena, que proporciona 3 puntos de victoria automáticos.
Mano protectora: Útil si quedan muchos eventos negativos por aparecer, porque puedes prevenir uno de ellos. Si ya ha salido el derrumbe de la catedral, la construcción de la muralla y el enfrentamiento entre el prior y el Obispo, simplemente ignórala.
Rey acude a las ceremonias: Una buena elección para conseguir un metal.
La catedral está casi terminada: 1 piedra y una madera a estas alturas pueden no servir para nada, o ser muy importantes. Ten en cuenta, sin embargo, que si colocas un maestro artesano en el priorato, consigues robar un material a tu elección del mercado O prevenir un evento negativo. Es decir, que sólo estarías sacrificando una madera a cambio de un beneficio mayor. Si puedes elegir, el priorato es mejor opción que esta carta.
Richard (+1 arena) Elígela si sale pronto y no tienes otra cosa mejor que hacer. De lo contrario, ignorala. La grava es un material que se consigue barato y fácilmente.
Aliena (+1 madera) Elígela si sale pronto (rondas 1 ó 2) . De lo contrario, piensa si no hay otro lugar donde haga más falta tu maestro constructor.
Tom Builder (+1 piedra): La piedra es cara y útil para los escultores. Una buena elección en cualquier ronda.
Hermano Remigio: (situa gratis un maestro constructor): esta carta puede ser muy buena si sabes usarla adecuadamente, y tienes suerte en las extracciones de la bolsa.
Otto Blackface: (trabajador negro): Una carta útil en las dos primeras rondas, luego es despreciable. Un trabajador extra no es de demasiada ayuda.
Tu lealtad es recompensada (excepción de impuestos 1 ronda): Te permite librarte de una dura tirada de impuestos, pero hay cosas mejores que hacer con los maestros constructores.
Jack: Puedes tener contratados 6 artesanos: Una buena carta para darle más versatilidad a tu ganancia de pVs. Otra gran elección, sobre todo para evitar descartar artesanos cuando consigas nuevos.

5) Priorato
Una buena fuente de PV, sobre todo si tienes el apoyo del prior o si puedes ser el primero en ocuparla. No deberías desdeñar la posibilidad de situar algún maestro aquí cada turno.
6, 7, 8 ) Mercancías
Estas áreas se utilizan para la producción de mercancías. El manejo de éstas se describe en otros apartados de esta guía.
9: Corte del rey
en cuanto puedas, consigue metales. Un metal puedes venderlo por 5 monedas, además quedas exento de impuestos (ahorrando 2 monedas más) y podrás necesitarlo en las últimas fases de la partida, para el soplador de vidrio y el campanero. Si tienes el fabricante de herramientas, necesitas al menos un metal en tu poder para que te genere los 2 pv.
En caso de que otro jugador se te adelante, lo ùnico que consigues en esta casilla es quedar exento de impuestos. Si vas a por una victoria con Orfebres, deberías situar aquí tus maestros, para evitar perder oro que luego podrás convertir en PV.
10: Shiring
Aquí contratas gratis a los artesanos. Sólo puedes tener 5, y cada ronda van apareciendo artesanos con mayor talento. Posiblemente, la elección de los mismos sea la clave del juego, y merece la pena que estudiemos sus posibilidades y orden de aparición con mayor detalle. A continuación aparecen todos los artesanos, ordenados por ronda. A la izquierda, entre paréntesis, su coste en oro (si lo tienes que comprar en la fase de subasta). Tras su nombre, el ratio de cambio de mercancías con respecto a puntos de victoria, y entre paréntesis, el máximo número posible de PV que puedes conseguir con él en una ronda.
ARTESANOS 1ª RONDA
En esta ronda, vemos dos artesanos capaces de generar oro. Es especialmente interesante el Ebanista, con el que puedes generar hasta 8 monedas de oro, y que además te permitirá descartarte de tu poco útil ebanista inicial cuando necesites más espacio para artesanos.
(2)Fabricante herramientas: 2 oro por ronda si tienes metal.
(5)Albañil 1/1 (maximo 2 pv)
(4)Mezclador argamasa 2/1 (máximo 3 pv)
(3)Ebanista 1/4(oro), máximo 8 oro
ARTESANOS 2ª RONDA
(4)Albañíl: 1/1 (máximo 3PV)
(6)Maestro arquitecto: 1 pv gratis por turno, te garantizará 5 PV automáticos si lo conservas hasta el final de la partida. Puede ser una ayuda, pero deberías centrarte en otros artesanos mejores que él.
(3)Carpintero: 1/1 (máximo 2 pv) No merece mucho la pena.
(5)Alfarero 1/1 (máximo 2 pv) Mejor que el carpintero, porque la grava es más barata.
ARTESANOS 3ª RONDA
(5)Carpintero: 1/1 máximo 3 pv
(7)Alfarero: 1/1 máximo 3 pv (mejor que el carpintero)
(6)Escultor: 1/2 máximo 2 pv.
(4)Albañil: 1/1 máximo 4 pv (el mejor de esta ronda, con diferencia)
ARTESANOS 4ª RONDA
(8 ) Soplador de vidrio 1+1 / 3 (máximo 3 pv): Pese a su coste, esta ronda contiene elecciones mejores, como el Albañil.
(6) Carpintero 1/1 máximo 4 pv
(5) Albañil 1/1 máximo 5 pv
(7) Escultor 1/2 máximo 4 pv
ARTESANOS 5ª RONDA
(9) Soplador de vidrio 1+1/3, máximo 6 pv : Imprescindible
(8 ) Escultor 1/2 (máximo 6 pv): Mejor que el soplador de vidrio pq la piedra es más fácil de comprar/obtener que el metal.
(7) Orfebre: 3 oro / 1 pv máximo 6 puntos de victoria: Si generas muchos ingresos, es una buena elección para arañar algún punto.
(6) Carpintero: 1/1 máximo 5 pv
ARTESANOS RONDA FINAL
Los artesanos de esta ronda marcan la diferencia al final de la partida. Deberías elegirlos en función del desarrollo de la partida y de los metales que hayas acumulado hasta la fecha.
(10) Campanero: 1 metal / 4 (máximo 8 pv)
(9) Organero 1 madera + 1 metal / 6 pv (máximo 6 )
(7) Orfebre: 3 oro / 1 pv máximo 8 pv
(8 ) Escultor: 1 / 2 (máximo 8 pv)

11: Castillo de Shiring
(2 trabajadores grises gratis para la próxima ronda)
Estos dos trabajadores pueden convertirse (en la fábrica de lana) en 2 monedas, lo cual no es muy útil teniendo en cuenta que consigues el mismo efecto (mínimo) colocando el maestro constructor en la Corte del rey (no las consigues, pero las ahorras, que viene a ser lo mismo). Por lo tanto, úsalos si verdaderamente necesitas materiales de construcción, es decir, si vas a emplear a los 14 trabajadores.

12: Mercado
El mercado es un buen lugar sobre todo, para vender. En las dos últimas rondas, si tienes algún orfebre, dedica TODOS tus trabajadores a producir mercancías para poderlas vender y convertirlo en PV.
Compra sólo lo que necesites para que ningún artesano se quede sin producir PV.

13 Catedral
Ha llegado la hora de producir puntos de victoria con tus artesanos. Aquí, asignas mercancías y consigues PV. A menudo, las elecciones son obvias, porque has jugado el turno para llegar aquí. Sólo un consejo: en las dos primeras rondas, a veces es mejor ahorrar (sobre todo la piedra) en lugar de desperdiciarla en intercambios a través de picapedreros o mezcladores de argamasa; en turnos posteriores le sacarás mayor rendimiento. Sólo recuerda que no puedes terminar el turno con más de 5 cubos de mercancías.

14 Siguiente jugador
Situar aquí un maestro constructor puede ser una estrategia estupenda en ciertos momentos de la partida, sobre todo en las últimas rondas, donde aparecen los mejores artesanos. Sin duda, merece la pena invertir incluso dinero por el derecho a colocar primero tu maestro constructor: tener la iniciativa puede ser vital en determinados momentos.



Como dije al principio, espero que esta guía te ayude a comprender los mecanismos del juego, y te sirva de alguna ayuda. Por supuesto, cualquier comentario, crítica o aclaración será bienvenida. Así podremos, entre todos, escribir un buen artículo sobre las estrategias del juego.

3 comentarios:

  1. Buena guia! Tendremos otra nueva ahora que ha salido la expansión? ; )

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  2. Acabo de comprar el juego.. y aún estoy verde en esto, pero esta guía está genial. Jugaré horas y horas para sacarle el máximo partido! Sólo una duda. sólo puedo tener 5 cubos de cada material en cada ronda? Pero puedo en la próxima acumular 5 más y así sucesivamente, no?

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  3. guia de estrategia para Beastly Wildstar Addons : http://www.youtube.com/watch?v=-bbpR5eZxHM

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